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[RMS-S] A1 -Zeit des Zorns- Auf dem Kupferweg nach Norden

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Outsider:
Im Namen der Götter beerdigt ihr die Familie in der Grasebene nahe der Eiche.

Namenlose Tote in namenlosen Gräbern. Sote geht euch auf Gylfis Geheiß hin zur Hand und es dauert nicht lange, dann sind die toten Gestalten von Erde und Gras bedeckt. Auf das sie ihren Weg durch die Nebel nach Helgard finden und nicht auf ewig in der Zwischenwelt gefangen sind.

Kurz kommt Gylfi der Gedanke ob ein Grab für die Überreste von Eyleeg ihrer Seele nicht frieden gegeben hätte. Ihre Stimme ist längst verstummt, aber er weiß, dass das Kind mit dem zerstörten Gesicht und dem Geisterbären immer noch im wilden Herz nach einem Ausweg sucht um zu seiner Familie zurück zu kommen, die wahrscheinlich längst tot ist. Ein Schauer überläuft den alten Skwilden meint er doch für den Augenblick Eyleegs Stimme zu hören, im pfeifen des Windes der von der See her über das Land fegt. Aber es ist nur Einbildung, nichts weiter als die Erinnerung in seinem Kopf.

Zwei Tage lang setzt ihr eure Reise fort und kommt an den Ausläufern von Nordhalle vorbei. Um die Stadt ist ein weiter Ring aus bestelltem Farmland entstanden. Jetzt sind die Äcker gepflügt und die dunkle, fruchtbare Scholle liegt aufgebrochen unter dem Himmel. Bereit im nächsten Frühjahr die Saat aufzunehmen die es braucht um die Stadt und die Menschen darin zu ernähren. Immer deutlicher vor euch könnt ihr am gesamten Horizont die schwarze Mauer des Dunkelwaldes sehen die sich von West nach Ost erstreckt. Dahinter erheben sich die Gipfel der Berge. Gylfi ist ein wenig Mulmig zu mute, erneut steuert er auf einen Wald und turmhohe Fichten ragen vor ihm auf. Eine letzte Rast am Rande des Waldes erinnert nur zu sehr an den Übergang. Doch es zieht kein Nebel auf und obwohl der Dunkelwald seinem Namen alle Ehre macht ist er für Gylfi bei weitem nicht so bedrückend wie das wilde Herz.

Im Schatten unter den Bäumen geht Wind, und auch wenn diese eng beisammen stehen sinkt die Sichtweise nie unter zehnt, fünfzehn Schritt. Der Untergrund ist wenig hügelig und auch der Pfad durch den Wald verschwindet nicht. Stoisch bahnt sich der Kupferweg seine Spur durch den Wald. Wasserläufe und Unwegsamkeit werden von Brücken überspannt und in unregelmäßigen Abständen wurden Schutzhütten am Wegesrand errichtet die Reisenden ein Dach über den Kopf bieten können, auch wenn diese Hütten meist im schlechten Zustand sind und die Natur sich das zurück geholt hat was der Mensch ihr abgerungen hat. Und noch einen Unterschied gibt es, dieser Wald ist zwar still, bis auf das Rauschen des Windes in seinen Gipfeln aber die Stille wird hin und wieder durchbrochen von dem Geräusch der Tiere. Dem Singsang eines Vogels oder dem Laut eines Hirsches. Es ist Leben in ihm.

Sechs Tage führt der Weg durch den Wald, dann erreicht ihr die andere Seite und der Kupferweg biegt nach Osten ab. Jetzt sind es nur noch zwei, vielleicht drei Tage bis nach Wretguard. Hinter dem Wald breitet sich eine windgepeitschte Ebene aus, ein Hochmoor mit fahlem Gras zwischen dem immer wieder Wassertümpel stehen. Südlich von euch reist ihr entlang der Bäume des Dunkelwaldes, Nördlich steigt das Gelände an und die Gipfel des Gebirges erheben sich in den stahlblauen Himmel.

Kalt ist es geworden. Jeden Morgen überzieht Raureif die Gräser und der Wind ist schneidend.

klatschi:
Hirngar
Auf dem Kupferweg hinter dem Dunkelwald

Hírngar war froh, dass sie den Wald hinter sich gelassen hatten. Die Geräusche der schattigen, kühlen Wälder waren vertraut gewesen und sie erinnerten ihn an seine Jugend und seinen Ursprung. Es hatte ihn wieder erstaunt, wie weit er gekommen war, nachdem er sich gegen sein Schicksal aufgebäumt hatte und die karge Hütte des Bären hinter sich gelassen hatte. Und doch hatten Wälder, egal wo er war, etwas unheimliches, das ihn einerseits anzog und doch ängstigte. Doch Hírngar stellte fest, dass diese Angst inzwischen nur noch ein dumpfes Gefühl war, die Erlebnisse seit seiner Reise mit den Gefährten stellten all dies in den Schatten.

Die Nächte in den kleinen Unterschlupfen am Wegesrand waren ein willkommenerer Schutz vor der Kälte gewesen und Hírngar nutze einen Abend, um Aeryn, Gylfi und Sote von dem Bären zu erzählen, dem Holzfäller, der Geld dafür erhielt, ihn groß zu ziehen. Der ihn zu einem Holzfäller ausbildete und über ihn lachte, wenn er Geister in den Wäldern sah und sich weigerte, alleine Holz zu schlagen. Der wie ein aufbrausender Sturm sein konnte, wenn er zu viel getrunken hatte, doch manchmal fast schon eine zärtliche Vaterfigur war, wenn er abends am Feuer Geschichten erzählte. Hírngar erzählte, wie er eines Nachts die Axt stahl und sich in die Ferne aufmachte.

Sein erster Schritt auf seiner Reise, die ihn hier her führte. Und der erste Schritt, das merkte er jetzt, der ihn die Geister in den Wäldern weniger fürchten lies.

Hinxe:
Gylfi
Auf dem Kupferweg hinter dem Dunkelwald

Gylfi hatte es so satt. Seit sie die Gehenkten beerdigt hatten, gingen ihm Eyleeg und ihr Bär für mehrere Tage nicht mehr aus dem Kopf. Er haderte mit seinem damaligen Verhalten und wünschte sich, dass sie dem Mädchen hätten helfen können. Andererseits waren wir schon geraume Zeit im Wald, waren erschöpft und verzweifelt. Da hätte jeder eine schlechte Entscheidung treffen können, oder?

Und dann schon fast eine Woche durch diesen Wald, der den alten skwilden deutlich an das wilde Herz erinnerte. Er war einsilbig und mürrisch, nahm kaum an den Gesprächen der Gefährten teil. Oft grübelte er, auf dem Wagen sitzend, nur vor sich hin. Er schlief schlecht.

Erst an dem Abend, als Hírngar von seinen eigenen Erfahrungen mit wieder einem anderen Wald und einem ganz anderem Bären berichtete, konnte Gylfi die dunklen Gedanken wie einen von Regenwasser vollgesaugten Umhang abwerfen. Es beruhigt die geschundene Seele, wenn der Gefährte von seiner eigenen Pein berichtet. Wenn die Worte auch ungeschlacht sein mögen, machen sie deutlich, dass unsere Vergangenheit immmer nur ein Teil von uns ist. Ein wichtiger Teil, aber eben nur ein Teil.

Mit dem ersten Lächeln seit Tagen dankte er seinem Gefährten: "Dank Dir Hírngar für Deine Geschichte. Sie lässt  mich Dich besser verstehen. Wir haben uns anscheinend beide viel zu sehr von Geistern, die uns in Wäldern nachstellten, beeindrucken lassen." Mit einem Blick auch zu Aeryn und Sote fährt er fort. "Verzeiht, Ihr guten Reisegefährten, dass ich in den letzten Tagen so maulfaul war. Lasst mich Euch mit einer kleinen Geschichte von Hauptmann Tryggr und seinem untreuen Weib entschädigen..."

Als sie dann endlich aus dem Dunkelwald zu den ersten Ausläufer des Gebirges gelangten und nach Osten Richtung Wretguard abbogen, bedauerte der Alte es fast ein wenig. Die Kälte ließ ihn jedoch bald auf ein schnelle Ankunft bei den Hagtorns hoffen.

An die drei Anderen gewandt mahnte er noch zur Aufmerksamkeit, kamen sie doch jetzt ihrem nächsten Ziel näher. "Ab jetzt sollten wir nach Spuren des Überfalls auf Miri und ihren Zug Ausschau halten. Es ist nicht mehr weit."

pharyon:
Aeryn
Auf dem Kupferweg im und hinter dem Dunkelwald

Aeryn hing mit ihren Gedanken immer wieder bei den Verstorbenen. Den armen Seelen, die nun ein dürftiges Grab hatten. Wie wohl unser Grab aussehen wird? Doch es gelang ihr, nach einigen Minuten des Grübelns, sich wieder auf die Gegenwart und die nahe Zukunft zu konzentrieren. Aufmerksam hielt sie die Augen offen. Vor allem nach Räubern, ungebetenen Gästen, Bestien, aber auch nach Spuren. Sie haderte innerlich, dass sie eine Reise ihres Mentors aufs Land nicht hatte begleiten können. Ihr Bruder war krank gewesen und sie hatte sich entschieden, für ihn da zu sein. Um sich abzulenken und auch um in Form zu bleiben, nutzte sie die wenigen Minuten des Abendlichts, wenn alle Aufgaben erledigt waren, für Kampftraining. Sie studierte Übungsabläufe ein und so manche Schramme zog sie sich zu, um Faustschläge und Tritte an Bäumstämmen und -ästen zu üben. Wenn ihre Gefährten mitmachten, übte sie auch ein wenig Taktik und Kampfverhalten. Gelegentlich konnte sie Sote und Hírngar dazu bewegen, sich zu beteiligen. Gylfi hielt sich jedoch meist zurück, oder kommentierte eine höfliche aber knappe Absage. Er schien zu grübeln, hing einem oder mehreren Gedanken nach.

Als Hírngar ihnen erzählte, wie er vom Bären großgezogen wurde und ihn dann eines nachts verlassen hatte, musste sie an ihre Familie denken. Wie würde es ihrem Bruder gerade gehen? Welchen Weg beschritten ihre Freunde aus den Kindertagen auf der Straße? Würde sie das Rätsel um den Brandanschlag je lösen können? Nachdem auch Gylfi seine Zurückhaltung ablegte und von Tryggr und dessen Weib erzählte, entschied sich Aeryn, auch selbst etwas von ihr preiszugeben.
Nach der famosen Geschichte des Skwilden, über die sie mehrmals herzhaft lachen konnte, wandte sie sich an die drei Gefährten: "Habt vielen Dank für eure Ehrlichkeit und Offenheit. Auch ich möchte euch ein weni mehr von mir erzählen. Wie ihr seht, bin ich eine Dyfir - zur Hälfte Mensch, zur Hälfte Elfin. Meinen Vater habe ich seit meiner Kindheit nicht mehr gesehen. So das Schicksal es fügt, werden wir einander begegnen. Meine Mutter ist tot, und ich habe sie leider nicht zu Grabe tragen können." Aeryn berichtete kurz davon, dass sie und ihr Bruder nur knapp den Flammen entkommen sind, die ihre Mutter, ihren Stiefvater und viele Bedienstete das Leben gekostet hatten.
Den Rest hob sie sich für ein anderes Mal auf. Bezüglich Sote blieb sie vorsichtig. Es war nicht, dass er irgendetwas offenbart hätte, was ihm als vertrauensunwürdiges Merkmal ausgelegt werden konnte, aber Aeryn vergaß nicht, dass er im Dienste eines Herren stand. Und so wollte sie ihn auch nicht mit zu viel Wissen über sie ausstatten. Auf der anderen Seite versuchte ihn sie dennoch nicht auszuschließen und tauschte sich interessiert und freundlich über das Land, ihre Strecke, die hiesige Natur mit ihm aus und ließ ihn auch gerne ein Thema bestimmen, an dem sie sich nach bestem Wissen beteiligte.

Als sie sich Wretgard näherten, versuchte Aeryn bereits Spuren im zusammenhang mit Miris Überfall zu finden, als Gylfi dies nochmal betonte. Sie fand jedoch nichts und fragte sich, ob sie vielleicht zu spät ihren Fokus darauf gelenkt hatte.

Outsider:
So sehr ihr euch an anstrengt, Ausschau haltet, ihr könnt keine Spur von dem Ort des Überfalls auf das Brautpaar finden. Zwei, dreimal glaubt ihr etwas gesehen zu haben und der Wagen hält an. Ihr untersucht die Stellen aber findet keine weiteren Spuren oder Hinweise darauf, dass hier wirklich mehr stattgefunden hat als der Brunftkampf zweier Hirsche von denen jetzt keine Spur mehr zu sehen ist. Hier oben im Norden hat der Kupferweg durch Witterung und Unwetter stärker gelitten und erste Spuren des Verfalls werden sichtbar. Mal ist eine Böschung abgerutscht und der Weg verjüngt sich auf eine schmale Fahrspur, an anderen Stellen ist er fast gar nicht mehr von der umliegenden Vegetation zu unterscheiden. Alleine der feste Untergrund zeugt noch davon das ihr weiter auf dem Weg seid.

Der Waldrand liegt mal näher mal ferner am Weg und die Berge nördlich von euch sind imposante Gipfel an denen sich die Wolken auftürmen. Schneebedeckt sind ihre Gipfel und dunkel die Schluchten welche ihr aus der Entfernung sehen könnt. Immer wieder stoßt ihr auf die Spuren wilder Tiere, es scheint tatsächlich große Bären zu geben die in diesem Teil des Waldes hausen. Zumindest wenn man ihre Spuren sieht, ein lebendes Exemplar bekommt ihr nicht zu sehen sind sie doch zu scheu.

Am zweiten Tag kommt ihr an einen weiten See, dessen gegenüberliegendes Ufer kaum zu erkennen ist.

„Das ist das niedere Wasser!“ sagt Sote. „Einer der Seen an denen wir vorbeikommen werden, manche halten ihn schon für einen Fjord, aber es ist Süßwasser, auch wenn es kaum Fisch enthält. Es braucht mit dem Wagen in der Tat mehrere Stunden die sich der Kupferweg an dem See entlangschlängelt. Kleine Wellen schlagen gegen das Ufer, das reich an rundgeschliffenen Kieselsteinen ist. Schilfgürtel bedecken die Ufer, hin und wieder könnt ihr Wasservögle sehen die in Gruppen auf dem Wasser treiben und nur aufflattern, wenn ihnen danach ist.

Dann bleiben die Ufer zurück und machen wieder dem Hochmoor platz doch schon am Abend erreicht ihr eine weitere Wasserfläche. Fast vollkommen zugewuchert mit Schilf scheint sie versandet zu sein. Ein fauliger Geruch steigt vom Wasser auf und weht über das Land. Das Wasser selbst wenn es durch das Schilf zu sehen ist, ist pechschwarz und spiegelt den Himmel über dem Gewässer

„Der schwarze Wasserlauf oder wie ihn viele auch nennen, der tote Wasserlauf. Anders als es hier aussieht war es mal ein Fluss, der sein Wasser vom hohen Wasser bekommt. Während der Schneeschmelze leiten wir das Wasser des hohen Wassers hier hinein. Es gibt keine Fische in ihm und selbst die Vögel meiden das Wasser!“

Ihr verbringt eine letzte Nacht in der Wildnis und seit dabei immer dem Ufer des schwarzen Wasserlaufs gefolgt. Früh am nächsten Morgen, es steht noch Nebel in den Niederungen und Raureif bedeckt Reet macht ihr euch auf zu letzten Etappe nach Wretguard.

Der Kupferweg biegt nach Norden ab und im Osten könnt ihr eine weiter Wasserfläche sehen. „Das ist das hohe Wasser, hier kann man fischen und es ist noch nicht das Meer, auch wenn man das glauben mag. Es gibt Stürme auf ihm und das hohe Wasser kann über die Ufer treten, wenn der Schnee in den Bergen schmilzt. Jetzt jedoch haben wir nichts zu befürchten.“

Der See ist so weit, dass in der Tat kein anderes Ufer zu sehen ist, das windgepeitschte Wasser erinnert ein wenig an eure Ankunft mit dem Boot, doch die See war noch ein ganzes Stück rauer. Der Kupferweg ist hier höher angelegt, auf einem Damm so dass er auch während der Schneeschmelze ganzjährig zu befahren ist. Im Westen liegt der schwarze Wasserlauf im Osten das hohe Wasser, durchschnitten nur von einer schmalen Landzunge auf welcher der Kupferweg entlangführt. Wo sich der schwarze Wasserlauf und das hohe Wasser am nächsten sind durchschneidet ein steinerner Kanal mit einem Schleusenwerk die Landzunge. Das Bauwerk ist aus riesigen Steinquadern errichtet worden und dient dazu den Pegelstand des hohen Wassers zu regulieren. Einst der Stolz der Wildlande. Türme, Zahnräder und eisenbeschlagene Eichentore dienen dazu dem Wasser den Weg zu weisen. Algen wachsen an den Wänden der Steine und man kann die Wassermarken der Hochwasser sehen die sich in den Stein geschliffen haben. Glucksend und rauschend fließt das Wasser durch den Kanal welcher unter einer Brücke verläuft. Einst wurde hier wohl Zoll verlangt, denn eine kleine Wehranlage auf der Südseite des Kanals kann den Weg für Reisende versperren, doch die Dächer sind eingefallen und kein Wachmann versieht hier seinen Dienst.

Hinter dem Kanal liegt ein hoher Hügel auf der Westseite des Kupferweges. Ringförmig führt ein Weg bis zur Spitze.

„Das ist der Henkershügel, dort stand auch die Hütte von Ouvars Familie welche seiner Familie zum Verhängnis wurde. Er und die seinen sind an den Hängen des Hügels beerdigt worden!“ Sote vermeidet es zu lange zum Hügel zu blicken.

Dann endlich gegen Mittag könnt ihr die Stadt Wretguard am Horizont erblicken, doch es ist mehr eine Siedlung. Viel kleiner als Storhavn, Hallwind oder Nordhalle. Mehr ein Dorf als eine Stadt, bestand die Siedlung wohl mal aus vielleicht 60 großen Häusern. Bis auf wenige alles Holzgebäude und der Hauch des Verfalls liegt über allem. Das Holz schwarz von Feuchtigkeit und Witterung scheinen viele der Häuser unbewohnt zu sein und das seit langer Zeit. Einst muss die Siedlung reich gewesen sein, Kupferverzierungen schmücken Fenster und Türrahmen, das Dach eines großen Steingebäude in der Mitte besteht gar vollständig aus Kupfer.

Wretguard hat keine Mauer und keine Palisade, die Stadt war auf die Beherbergung von Bergleuten und Arbeitern spezialisiert. Viele ließen sich hier nieder aber jetzt sind von den ehemals vielleicht 1000 Bewohnern nur noch etwa 100 übrig. Ein großer Friedhof mit alten Grabsteinen welche von Moos und Flechten überzogen sind gibt einen Hinweis auf das Schicksal der Bewohner.

Vor Wretguard liegt ein kleines Gewässer, vielleicht ein paar hundert Meter lang und halb so breit. Eine Pumpenmechanismus vollständig aus Kupfer und ein großer Kupfertank stehen am Ufer. Der Tank ruht auf einem Podest aus Stein.

„Der glitzernde See!“ sagt Sote „Wenn ihr Wasser braucht holt es euch dort. Er wird von einer unterirdischen Quelle gespeist die den Erzählungen nach am Tag von Marias Geburt die Oberfläche durchbrach. Das Wasser ist immer sauber und rein, ihr könnt es trinken ohne es abzukochen.“

Dann bleibt der kleine See zurück und vor euch, rechts und links vom Pfad zeugen zwei Hölzerne Säulen das ihr die Außengrenze von Wretguard erreicht habt. Schwere Eisengringe Garbanis hängen rostig an den Seiten der Säulen und sie erinnern an die Blutsäulen der Kirche von Serdajn in Storhavn.

Eine Gruppe aus etwa dreißig Dorfbewohnern lungert zwischen den Häusern herum. Kalte, misstrauische Blicke beobachten euch. Kein Empfangskomitee, sondern Leute in voller Kampfmontur sind gekommen um zu sehen ob es Ärger gibt.

Obwohl es Tag ist liegt ein gespenstischer Schleier über dem Ort, er strahlt die Trauer vergangener Grausamkeiten aus.

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