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Sammlung üblicher Charakterkonzepte, auch für unterschiedliche Spieltypen
Galatea:
--- Zitat von: 1of3 am 23.01.2026 | 13:36 ---Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
--- Ende Zitat ---
Darum geht es doch garnicht, Ausnahmen gibt es immer. Genauso ist die Grenze zwischen Klassensystem und klassenlos fließend, genauso wie die Grenze zischen Stufensystem und stufenlos - da gibt es genug Hybridsysteme, die beides haben oder irgendwo dazwischen hängen.
Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.
1of3:
--- Zitat von: Galatea am 23.01.2026 | 13:58 ---Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.
--- Ende Zitat ---
Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.
flaschengeist:
--- Zitat von: 1of3 am 23.01.2026 | 13:55 ---Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.
--- Ende Zitat ---
Konflikt heißt nicht Krieg sondern, dass eben mehrere Leute nicht spielen können, was sie am liebsten wollen. Finde ich suboptimal.
Und wenn ich unendlich Platz in einem Regelwerk hätte, würde ich dir zustimmen. Ist aber nicht so, wenn es gleichzeitig eine gute Spielanleitung sein soll und somit nicht unnötig aufgebläht.
Zed:
--- Zitat von: ArneBab am 23.01.2026 | 01:11 ---Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
--- Ende Zitat ---
Ja, die Eingangsfrage ist an Across Time orientiert, und die Antworten sollen eine Art Brücke von der (bei Einsteigenden vielleicht noch nicht ganz klaren) Vorstellung des Figurenkonzepts hin zu den Möglichkeiten sein, die die Regeln bieten.
Die Konzepte kamen mir in den Sinn, weil ich demnächst mit Rollenspieleinsteigenden spielen werde, die nur eine grobe Vorstellung von Archetypen haben. Klar, sie haben eine Idee von einem Nahkämpfer, ohne sofort auf die Begriffe Ritter, Mönch und Barbar kommen zu müssen. Auch eine naturverbundene Figur (Hexe, Druide, Waldläuferin...) ist ihnen sicher irgendwie präsent. Meine Sammlung von groben und sehr groben Charakterkonzeptideen soll ihnen Orientierung bieten, was das System für sie bereit hält.
Das eigentliche Konzept entsteht ja oft auch in der Mischung: Du kannst also eine Nahkampffigur spielen wollen, die auch schleichbegabt ist und auch Fernkampf beherrscht. Es sollte genügend Schnittmengen in den Empfehlungen geben.
Hinter jedem Konzept steht dann eine abgestufte Empfehlungen für die Wahl von Klasse, Attribute, Power und/oder Fertigkeitgruppen:
• Fernkämpfer? Hohe Geschicklichkeit ist sehr wichtig; zwei Powers geben mehr Fernkampfoptionen (Scharfschütze und Eldritch Archer); bei einigen Völkern ist Fernkampf Teil ihrer Kultur - in einer dieser Kulturen aufgewachsen zu sein, ist auch hilfreich.
• Naturverbunden? Natürlich gibt es die druidische Klasse. Der Skill "Naturkunde" wäre natürlich sehr hilfreich, und auch der "Pathfinder"-Skill. Dann könnten noch die Power "Dryadenherz" und "Biestmeisterschaft" (=Tiergefährte) mehr "Touch of Nature" geben. Es gibt Völker, die von ihrer Kultur her naturverbundener sind, und man so ein paar Naturboni erhält. Ein hohes Attribut "Spirit" (= Kombi aus Weisheit und Charisma) ist bei vielen Natur-Fertigkeiten und -Powers hilfreich.
So ist's gedacht. :)
nobody@home:
--- Zitat von: 1of3 am 23.01.2026 | 13:36 ---Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
--- Ende Zitat ---
Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.
Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.
Können die Grenzen dabei fließend sein? Absolut, auch wenn sie das normalerweise in der Praxis eher nicht so oft sind -- ein Klassensystem kann seine "Klassen" eher vage definieren oder zumindest wenigstens so, daß manche Klassen sich nur in Kleinigkeiten überhaupt voneinander unterscheiden (Midgard 2 beispielsweise war da meiner Erinnerung nach speziell auf der Nicht-Zauberer-Seite weitgehend eine Soße, wo die Unterschiede nach der ursprünglichen Charaktererschaffung fast nur noch auf individuelle Fertigkeitslernkosten hinausliefen), während sich in ein eigentlich "klassenloses" prinzipiell jederzeit Quasi-Klassen hineinbauen lassen, indem man als Settingdesigner definiert, daß Angehörige dieser oder jener Gruppe bestimmte Tricks und Fähigkeiten traditionell einfach immer und dann am besten noch in fest vorgegebener Reihenfolge lernen, so daß sich auch da wieder eine Form von vorgegebener Karriere ergibt. Nichtsdestotrotz bleibt der Unterschied für gewöhnlich erkennbar.
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