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Sammlung üblicher Charakterkonzepte, auch für unterschiedliche Spieltypen

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Zed:

--- Zitat von: flaschengeist am 23.01.2026 | 13:47 ---Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.

--- Ende Zitat ---

Das ist der Plan!

Aber ich habe nächste Woche Rollenspieleinsteigende beisammen, da dachte ich, könnte ich mal "eine Brücke bauen".  :)


--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.01.2026 | 12:53 ---Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.

--- Ende Zitat ---

Eine größere Flexibilität beim Charakterbau als beim Standard-DnD ist ein Designziel von Across Time. Ein kluger, charismatischer Fighter sollte zu basteln möglich sein.


--- Zitat von: nobody@home am 23.01.2026 | 13:24 ---Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.

--- Ende Zitat ---

Genauso nutze ich den Begriff "Charakterkonzept" hier mit Absicht  und von Neulingen ausgehend: Unscharf und heterogen.

@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die sich als Fish out of Water fühlt und all ihre Erfolge nur als Glück abtut.

Wenn man sich bei meiner Liste für den "Menschenkenner" entscheidet, dann kann man in der Ausgestaltung als Blender, Verführer, Silberzunge, Dealmaker, charmantes Schlitzohr oder Femme Fatale herauskommen, um einige Eurer Konzepte zu nennen.

Die "Schneeflocke" wäre bei mir der "geheimnisumwitterte Wanderer".

Aber ich will das alles gar nicht weiter im Einzelnen aufdröseln. Mir gefällt die Mischung aus für Einsteigende hoffentlich nachvollziehbaren groben und sehr groben Charakterkonzeptideen, die sich danach weiter aufschlüsseln, soweit gut.

Andere werden eher feiner aufgelöstere Konzepte gut finden, noch Andere würden einen ganz anderen Ansatz wählen. Wir müssen uns hier nicht einigen!  :)

1of3:

--- Zitat von: nobody@home am 23.01.2026 | 14:20 ---Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.
--- Ende Zitat ---

Es wird doch hier schon merkwürdig, wenn du versuchst PbtA und D&D zusammenzubringen. Die Advancements in Playbooks sind meistens unsortiert. Du kannst die in beliebiger Reihenfolge nehmen. Einige Spiele haben so eine Einteilung mit Vor-5 und Nach-5. Da könnte man so einen ausdefinierten Pfad hineinlesen, wenn man will. Alas For The Awesome Sea hat Playbooks, aber es gibt gar keine definierten Aufstiegsmechanismen. Sind also Playbooks nur unter bestimmten Bedingungen Klassen?

Und wie ist das, wenn dieser Aufstieg in deiner gewählten Klasse notwendig endet, bevor dein Charakter zu Ende gespielt ist? Also Fabula Ultima oder Beacon um zwei aktuelle Vertreter zu nennen. Fabula Ultima ist da ganz einfach strukturiert. Du bekommst für jedes Level in einer Klasse eine Fähigkeit. Die sind auch nicht in Reihenfolge, du nimmst einfach eins aus der Liste. Und kannst dann neue Klassen anfangen. Du kannst in keiner Klasse mehr als 10 Level haben, dann musst du. So eine Klasse ist also ein endlicher Topf voll Feats.

Und jetzt wirds spannend. Denn diese Fabula-Ultima-Töpfchen sehen thematisch zwar eher so aus wie D&D-Klassen, funktionieren aber also in gewissen Dingen noch weniger wie D&D-Klasse als PbtA-Playbooks. So ein Playbook manipuliert zumindest meist die Startzahlen für deine Grundwerte. Und du kannst es für gewöhnlich bis zum Ende der Laufbahn behalten. Funktional ist eine Fabula-Ultima-Klasse in der Anwendung ganz ähnlich zu Words in Godlike. Halt so Feat-Töpfchen. Aber die individuellen Words heißen eben nicht Paladin, Artificer usw. sondern Schicksal, Winter, Handel etc. Und sie heißen insgesamt Words und nicht Klassen wie bei FU.

Auf so Phänomene, wie "Hier sind deine Spezialfähigkeiten im Angebot. Du musst sie nicht kaufen." (WoD), bist du ja schon selber eingegangen. Ich erkenne beim besten Willen keine klaren Unterschiede.

Dazu kommt eben noch, um auf deinen Beitrag mit der Hängematte einzugehen: Je nach Spiel kann es als fortgeschritten guter Stil gelten, explizit gegen die mechanisch gewählte Klasse zu spielen. WoD so oder in Masks habe ich das auch schon gesehen. Da ist Klasse also keine Hängematte, sondern Hochseil.

Smoothie:

--- Zitat von: 1of3 am 23.01.2026 | 15:29 --- Alas For The Awesome Sea hat Playbooks, aber es gibt gar keine definierten Aufstiegsmechanismen. Sind also Playbooks nur unter bestimmten Bedingungen Klassen?

--- Ende Zitat ---

ist das ein Awesome Hack oder meinst du Alas for the Awful Sea?

1of3:
Awful. Sorry.

nobody@home:

--- Zitat von: Zed am 23.01.2026 | 14:34 ---@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die sich als Fish out of Water fühlt und all ihre Erfolge nur als Glück abtut.
--- Ende Zitat ---

Der "Jedermann" ist mir hauptsächlich deshalb wichtig, weil er ein sehr klassischer und auch häufig auftretender Abenteuerprotagonist ist. Ali Baba (immerhin ein bloßer Holzfäller), die Angehörigen der Familie, die gerade in ihr neues Spukhaus eingezogen ist, die meisten Hobbits im Tolkienarium...die Liste läßt sich reichlich fortsetzen.

Mag jetzt sein, daß die meisten davon traditionell keine Karriereabenteurer sind oder werden, und auch ein bestimmter fester Satz an klassischen "Abenteurerfähigkeiten" läßt sich an dem Konzept möglicherweise schlecht festmachen, weil das "Ich bin unvorbereitet ins Abenteuer hineingefallen!"-Element halt gerade den Kern ausmacht. Aber als reines Charakterkonzept hinkt er in Sachen Verbreitung in den gängigen Abenteuermedien höchstens noch dem Kämpfer dieser oder jener Couleur hinterher.

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