Autor Thema: Kontingenz in Rollenspielsystemen  (Gelesen 164 mal)

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Kontingenz in Rollenspielsystemen
« am: Heute um 10:12 »
Ein Gedanke dazu, Eigenschaften von Rollenspiel-Regelsystemen quer zu der Frage nach Narrativismus/Simulationismus zu betrachten: Wie sehr vermittelt ein System ein Gefühl von Kontingenz?

Ich habe beim Googeln leider festgestellt, dass der Begriff leider auf recht vielfältige Weise verwendet wird, deshalb erkläre ich kurz auf Grundlage meiner nur etwa zwei bis drei Jahrzehnte alten Studienerinnerungen, was ich meine (ohne Anspruch auf philosophische Korrektheit, mit Anspruch auf Erkenntnisgewinn in Bezug auf Rollenspiel):

Kontingenz kenne ich vor allem als Einwand marxistisch geprägter kritischer Theorie gegen die Postmoderne, da bedeutet sie: Die Welt ist da und geht nicht im Diskurs auf. Wenn ich auf Glatteis ausrutsche und mir den Ellbogen breche, ist das ein spürbares und materielles Ereignis; auch wenn die materielle Wirklichkeit nicht abschließend bestimmt werden kann, sondern immer gesellschaftlich gefiltert ist, bricht sie doch immer ins Gesellschaftliche ein. Oft wird das dann auch weitgehend gleichbedeutend mit "Zufall" gefasst, wobei ich damit gerade in Bezug auf RSP nicht so glücklich bin.

Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

Das KANN natürlich über Simulationismus herbeigeführt werden, als Idee geht Simulationismus aber an der Sache vorbei, die mich in Wirklichkeit interessiert und birgt die Gefahr, sich in einer Kleinteiligkeit zu verlieren, die gar nicht nötig ist, um Kontingenz zu erzeugen. Das Gefühl von Kontingenz muss sich nämlich nicht auf vollständig quantifizierbare und objektivierbare Eigenschaften der materiellen Wirklichkeit stützen (wir müssen also nicht die Durchschlagskraft eines Projektils bestimmen oder für den Wahrnehmungsabzug bestimmen, wie stark genau ein Bronzehelm den Schall dämpft oder verzerrt); es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.

Meine These:
Wenn der "Play Loop" und die geschlossene Funktionalität des Systems in den Vordergrund treten und die materielle Wirklichkeit der Dinge in der Spielwelt in erster Linie als Fluff gilt, sinkt tendenziell das Gefühl von Kontingenz. Beispiel im Daggerheart-System: Es gibt vergleichbar effektive Waffen und Rüstungen für alle. Ob ich mit einem Zweihänder oder einem Piu-Piu-Zauberstab kämpfe, ist Fluff, der relativ geringe Auswirkungen auf meine Handlungsfähigkeit in der Szene und den Gesamtablauf eines Kampfes hat. Der Ausgang wird durch diesen Faktor nicht wesentlich beeinflusst.

Wenn die Eigenschaften z.B. von Gegenständen simulationisch behandelt werden, dann habe ich natürlich ein hohes Gefühl von Kontingenz. Der Zauberer darf nicht in den Nahkampf geraten, sonst ist er geschnetzelt. Dass der Zauberstab Feuer verschießt, setzt eventuell die Gardinen in Brand, was nicht Fluff für angerichteten Schaden ist, sondern ein neu in die Spielwelt eingetretenes kontingentes Ereignis.

Ich glaube, dass Kontingenz nicht unbedingt komplexe Regeln benötigt; dass sie sich aber tendenziell mit Balancing, Play Loops und einem stark von Genreerwartungen gelenkten Spiel beißt. Rollenspielsysteme, bei denen ich meistens ein gutes Gefühl von Kontingenz habe, sind Dragonbane, Die Rolemaster-Familie, Sturmbringer, Troika!/FightingFantasy/Warlock, Cyberpunk ... Sachen, bei denen ich das Gefühl habe, die Welt ist Fluff und ich stecke im Play Loop sind Pathfinder, Cypher, wahrscheinlich auch Daggerheart (habe ich aber noch nicht ernsthaft gespielt).

Das ist für mich persönlich nicht mal so sehr eine gut/schlecht-Entscheidung, es gibt noch andere wichtige Faktoren. Cypher spiele ich z.B. sehr gerne. Aber Kontingenz nimmt für mich einen hohen Stellenwert ein, wenn sie zu weit in den Hintergrund tritt, dann hört das Spiel tendenziell auf, mich zu interessieren.

Ist als Theorie noch alles andere als rund und vielleicht auch nicht rundzukriegen, aber ich gebe es mal als Gedanken hier rein, vielleicht kann jemand etwas damit anfangen oder es weiterentwickeln.
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Offline Maarzan

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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #1 am: Heute um 10:31 »
...
Kontingenz heißt für mich in Bezug auf Rollenspielregeln: Ein System ist geeignet, ein Gefühl von Wirklichkeit der bespielten Welt zu vermitteln, die sich dafür immer wieder unabhängig von Genreerwartungen und spieltechnischen "Loops" und Standarderwartungen verhalten muss.

... es lässt sich vielmehr schlicht dadurch vermitteln, dass es in der Welt Dinge gibt, die oft unwägbare und gelegentlich entscheidende Auswirkungen auf unsere Bewertung der Situation und den Ausgang von Handlungen haben.

...

Diese Aussagen würden ich so lesen, dass jede Art Chaos die Kontingenz erhöhen würde.
Ich denke aber der Bezug (wie detailliert der nun sein muss stände auf einem anderen Blatt)  auf "Spielweltphysik" bzw innerweltliche Logik wäre für die meisten Spieler da notwendig,  um in dem Sinne hier zu zählen.

Oder, ohne SIM-Neigung keine Kontingenzsteigerung.
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #2 am: Heute um 10:35 »
Diese Aussagen würden ich so lesen, dass jede Art Chaos die Kontingenz erhöhen würde.

Ja, wobei es mir natürlich um ein Maß an Kontingenz geht, das in etwa mit unserem Wirklichkeitserleben in Einklang steht. Also "Shit happens", und nicht "Random shit happens all the time".

Wie gesagt ist für mich mehr Kontingenz im RSP nicht prinzipiell besser, ich habe definitiv meine Comfort Zone. Aber wenn Systeme bewusst Kontingenz reduzieren, um verlässliche Playloops zu erzeugen oder Genreerwartungen zu bedienen, dann müssen sie schon in anderen Hinsichten sehr gut oder interessant sein, damit sie für mich nicht langweilig werden.
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #3 am: Heute um 13:02 »
Ich würde ja das Wort "Konstanz" dafür wählen. Mir kommt es auf Konstanz an - also dass ich mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge in der Spielwelt sich immer gleich verhalten. Sei das Gravitation, sei das das Wetter, seien das die Obrigkeiten einer bestimmten Region.
Und Systeme wie DH brechen diese Konstanz, indem sie plötzlich Effekte zulassen, die mit diesen Dingen nicht vereinbar sind - und zwar ohne Magie.
Magie hat ihre eigene Konstanz, indem sie Regeln unterliegt. Was kann Magie? Wo liegen ihre Grenzen? Die meisten Systeme regeln das ja recht eindeutig (lustigerweise meist auch solche, die sonst darauf keinen Wert legen).
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #4 am: Heute um 13:15 »
Ich würde ja das Wort "Konstanz" dafür wählen. Mir kommt es auf Konstanz an - also dass ich mich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge in der Spielwelt sich immer gleich verhalten. Sei das Gravitation, sei das das Wetter, seien das die Obrigkeiten einer bestimmten Region.
Und Systeme wie DH brechen diese Konstanz, indem sie plötzlich Effekte zulassen, die mit diesen Dingen nicht vereinbar sind - und zwar ohne Magie.
Magie hat ihre eigene Konstanz, indem sie Regeln unterliegt. Was kann Magie? Wo liegen ihre Grenzen? Die meisten Systeme regeln das ja recht eindeutig (lustigerweise meist auch solche, die sonst darauf keinen Wert legen).

Ich würde sagen, das ist was anderes - mit Kontingenz wollte ich eigentlich gerade die Unverlässlichkeit bezeichnen, die sich aus mehreren Faktoren ergibt, die auf unvorhergesehene und nicht vorausgeplante Weise zusammenspielen.

"Konstanz" läuft wieder quer dazu auf einer anderen Ebene. Konstanz kann heißen: Ein Bronzehelm gibt verlässlich +2. Es kann aber auch heißen, ich kann mich drauf verlassen, dass ein Kampf ausbalanciert ist und ich danach Gelegenheit zu einem Short Rest bekomme.
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #5 am: Heute um 13:50 »
Ich würde sagen, das ist was anderes - mit Kontingenz wollte ich eigentlich gerade die Unverlässlichkeit bezeichnen, die sich aus mehreren Faktoren ergibt, die auf unvorhergesehene und nicht vorausgeplante Weise zusammenspielen.
Hmm, aber ist es nicht genau das, was du bei Systemen ala DH hast? Dieses "Und plötzlich ist da XY - weil Isso!"?
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Re: Kontingenz in Rollenspielsystemen
« Antwort #6 am: Heute um 13:57 »
Hmm, aber ist es nicht genau das, was du bei Systemen ala DH hast? Dieses "Und plötzlich ist da XY - weil Isso!"?

Ich denke, worauf es hinausläuft, ist, daß die Spielwelt quasi "real" genug sein soll, um auch plausible und begründbare Unvorhersehbarheiten liefern zu können. Also eben nicht "weil isso", sondern "Sch-...okay, damit hat jetzt keiner von uns gerechnet, aber natürlich kann sowas auch mal passieren". Gewissermaßen wie im richtigen Leben halt.

Swanosaurus, korrigier mich bitte, wenn ich falsch liege. :)