Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?  (Gelesen 1354 mal)

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Offline Vinter

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Es schweift hier teilweise etwas ab in Richtung "was am Tisch passiert", oder?
Das liest Du woraus?

Offline Skaeg

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Naja, Murphy fragt danach, weil er wissen will, was er beim Schreiben von Abenteuern beachten soll. Da sind Verweise auf Kostüme (wtf?) und Musikuntermalung eher weniger hilfreich.
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Offline Murphy

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Interessant, wie vielschichtig die Anforderungen hier sind. Wird etwas dauern, bis ich mir ein rechtes Bild gemacht habe.

Grashoffer!  :d Same here!
Ich glaube die gewonnene Erkenntnis wird für mich sein: Du kannst es nicht allen recht machen, drum befolge ein paar Regeln und schreib es so, wie es dir selbst gefiele.
Das Schlimmste sind Antworten wie: es muss kurz sein, aber nicht zu kurz, es muss mich motivieren, aber ich habe kein konkretes Beispiel dafür, es soll mir möglichst viel vorgeben, sonst brauch ich es ja nicht, aber nicht zu viel Info drin haben und mir trotzdem ja nichts vorschreiben. Not helping. At all.

Offline Vinter

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Naja, Murphy fragt danach, weil er wissen will, was er beim Schreiben von Abenteuern beachten soll. Da sind Verweise auf Kostüme (wtf?) und Musikuntermalung eher weniger hilfreich.
Das mit den Kostümen hab ich übersehen wtf? Einige Abenteuer geben allerdings tatsächlich Ratschläge zu Sound, Musik und Beleuchtung...und nein, das braucht man nicht. Ist dann auch ein Indiz dafür, dass das Abenteuer Murks ist.

Offline Vinter

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Grashoffer!  :d Same here!
Ich glaube die gewonnene Erkenntnis wird für mich sein: Du kannst es nicht allen recht machen, drum befolge ein paar Regeln und schreib es so, wie es dir selbst gefiele.
Das Schlimmste sind Antworten wie: es muss kurz sein, aber nicht zu kurz, es muss mich motivieren, aber ich habe kein konkretes Beispiel dafür, es soll mir möglichst viel vorgeben, sonst brauch ich es ja nicht, aber nicht zu viel Info drin haben und mir trotzdem ja nichts vorschreiben. Not helping. At all.
Naja, die Frage ist halt, wie umfangreich Dein Abenteuer sein soll. 100 Seiten für ein Abenteuer mit Setting drumherum und allerlei Handlungsoptionen und Sidequests sind etwas anderes als 100 Seiten Railroad-Abenteuer mit allerlei literarischen Ergüssen zu Geschichte und NSC-Background, die nie am Spieltisch relevant werden. Ersteres funktioniert für mich, letzteres ist Grütze.

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Naja, die Frage ist halt, wie umfangreich Dein Abenteuer sein soll. 100 Seiten für ein Abenteuer mit Setting drumherum und allerlei Handlungsoptionen und Sidequests sind etwas anderes als 100 Seiten Railroad-Abenteuer mit allerlei literarischen Ergüssen zu Geschichte und NSC-Background, die nie am Spieltisch relevant werden. Ersteres funktioniert für mich, letzteres ist Grütze.

Hundert Seiten wären für mich definitiv schon kein einzelnes Abenteuer mehr, sondern mindestens eine Mini-Kampagne aus mehreren Szenarien. (Das ist dann wohl auch mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit "Megadungeons" nicht wirklich warm werde -- für ein Abenteuer zu groß, fürs Kampagnenspiel dagegen schon wieder zu sehr an nur einen Ort gefesselt.) Es muß zwar längst nicht jedes Abenteuer so kurz sein, daß es sich gleich in einer Sitzung erschlagen läßt, auch wenn das es dann wieder fürs Spiel auf Cons prädestinieren würde...aber nach zwei oder dreien davon sollte es mMn doch mal langsam zu Potte kommen.

Ach ja, und was die Vielfalt an Meinungen angeht: genau danach wurde ja gefragt, oder? >;D

Offline Vinter

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Hundert Seiten wären für mich definitiv schon kein einzelnes Abenteuer mehr, sondern mindestens eine Mini-Kampagne aus mehreren Szenarien. (Das ist dann wohl auch mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit "Megadungeons" nicht wirklich warm werde -- für ein Abenteuer zu groß, fürs Kampagnenspiel dagegen schon wieder zu sehr an nur einen Ort gefesselt.) Es muß zwar längst nicht jedes Abenteuer so kurz sein, daß es sich gleich in einer Sitzung erschlagen läßt, auch wenn das es dann wieder fürs Spiel auf Cons prädestinieren würde...aber nach zwei oder dreien davon sollte es mMn doch mal langsam zu Potte kommen.

Ach ja, und was die Vielfalt an Meinungen angeht: genau danach wurde ja gefragt, oder? >;D
Ja, 100 Seiten sind definitiv viel. Aber durch den Umfang wird das Abenteuer nicht zwangsweise schlechter, auch wenn der Umfang vielleicht abschreckt und es tatsächlich eher eine Minikampagne darstellt.
Die Frage ist am Ende halt, wie dieses Abenteuer organisiert ist und wieviel tatsächlicher Spielinhalt vorhanden ist. Denn man kann halt auch ein einzelnes lineares Abenteuer schnell aufblasen, wenn man ellenlange Backgrounds und Vorlesetexte integriert.   

Online nobody@home

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Ja, 100 Seiten sind definitiv viel. Aber durch den Umfang wird das Abenteuer nicht zwangsweise schlechter, auch wenn der Umfang vielleicht abschreckt und es tatsächlich eher eine Minikampagne darstellt.
Die Frage ist am Ende halt, wie dieses Abenteuer organisiert ist und wieviel tatsächlicher Spielinhalt vorhanden ist. Denn man kann halt auch ein einzelnes lineares Abenteuer schnell aufblasen, wenn man ellenlange Backgrounds und Vorlesetexte integriert.   

Sagen wir's mal so: kein Abenteuer wird allein durch mehr Umfang besser. Immerhin steigt mit der Seitenzahl auch der schlichte Lese- und Verinnerlichungsaufwand, das schlägt also auf erst mal auf der Kostenseite zu Buche, ohne zwingend mehr Nutzen zu bringen.

Auf der anderen Seite müssen natürlich die Informationen, die zum Leiten gebraucht werden, trotzdem rein. ;) Und wie viele das sind, kann allein schon vom Verwendungszweck her variieren -- Notizen für ein hausgemachtes Abenteuer zum reinen Eigengebrauch können kürzer sein als ein Szenario, das vielleicht auch mal jemand leiten will, der nicht in meinem Kopf wohnt, und auch da können die Ansprüche an etwas, was ich bloß für lau ins Netz stelle, etwas niedriger ausfallen als die an ein Produkt, für das ich tatsächlich Geld sehen möchte.

Offline Vinter

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Sagen wir's mal so: kein Abenteuer wird allein durch mehr Umfang besser. Immerhin steigt mit der Seitenzahl auch der schlichte Lese- und Verinnerlichungsaufwand, das schlägt also auf erst mal auf der Kostenseite zu Buche, ohne zwingend mehr Nutzen zu bringen.

Auf der anderen Seite müssen natürlich die Informationen, die zum Leiten gebraucht werden, trotzdem rein. ;) Und wie viele das sind, kann allein schon vom Verwendungszweck her variieren -- Notizen für ein hausgemachtes Abenteuer zum reinen Eigengebrauch können kürzer sein als ein Szenario, das vielleicht auch mal jemand leiten will, der nicht in meinem Kopf wohnt, und auch da können die Ansprüche an etwas, was ich bloß für lau ins Netz stelle, etwas niedriger ausfallen als die an ein Produkt, für das ich tatsächlich Geld sehen möchte.
Ich würde einfach die Seitenzahl nicht als Qualitätskriterium sehen. Ich persönlich kann beispielsweise mit One Pagern nichts anfangen. Da sind mir die Informationen zu knapp gehalten. Ich brauche natürlich aber auch keine 100 Seiten und bin da bei Dir, dass so ein Umfang erst mal gelesen werden will. Und bei 100 Seiten erwarte ich dann auch eher eine Minikampgne.  Letztlich ist es aber bei so viel Umfang auch eine Frage der Organisation und des Layouts. Und das muss den SL gerade bei umfangreicheren Modulen unterstützen. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern für den Heimgebrauch ist alles natürlich zweitrangig. Denn beim Niederschreiben organisiert man sich das eigene Abenteuer eh passend.

Offline Skaeg

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3.) Regeln einbetten.
Also KEINE siehe Band XY, Seite XY in dem dann wieder auf einen Band YZ, Seits YZ verwiesen wird.
Wenn Verfolgungsjagd-Regeln existieren: schreib die Scheiße da rein, verdammt!
Bei 3rd-Party-Abenteuern kann man (je nach Lizenz) schon aus rechtlichen Gründen nur vor der Befolgung dieses Rates warnen. Für Regeln aufs Regelwerk zu verweisen, halte ich auch generell nicht für abwegig...
« Letzte Änderung: Heute um 19:25 von Skaeg »
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Offline Kurna

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Bei 3rd-Party-Abenteuern kann man (je nach Lizenz) schon aus rechtlichen Gründen nur vor der Befolgung dieses Rates warnen. Für Regeln aufs Regelwerk zu verweisen, halte ich auch generell nicht für abwegig...
Dann wäre es allerdings hilfreich, da an prominenter Stelle drauf hinzuweisen, zumindest wenn es nicht nur um das Grundregelwerk geht. Nicht jeder hat alle Regelwerke eines Systems.
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Offline Skaeg

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Dann wäre es allerdings hilfreich, da an prominenter Stelle drauf hinzuweisen, zumindest wenn es nicht nur um das Grundregelwerk geht. Nicht jeder hat alle Regelwerke eines Systems.
Das ist natürlich richtig. Eindeutige Aussagen darüber, welches Material man zum Spielen eines Abenteuers braucht, bzw. mit welchen Regelwerken es kompatibel ist und wie weit, gehören auch aufs Abenteuer.

Man kann natürlich auch, wenn ein bestimmter Regelkomplex nicht im GRW vorhanden ist, sowas schreiben wie "... hierfür können die Alchemieregeln aus der Spielhilfe Gebräue und Granaten benutzt werden. Wenn diese nicht zur Verfügung stehen, hier folgendes vereinfachtes Ruling...."
Aber einfach komplette Subsysteme ins Abenteuer zu kopieren, halte ich für schlechten Stil und wie gesagt eventuell auch rechtlich nicht ganz so einfach.
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Offline Runenstahl

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Ich mag grundsätzlich keine Fertigabenteuer. Die wenigen Fertigabenteuer mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe waren meist sehr kurze Abenteuer, diese funktionieren meist besser für mich weil sie sich zum einen besser in bestehende Kampagnen integrieren lassen und zum anderen weniger Railroading vorraussetzen. Ich versuche mal zu beschreiben was ein Abenteuer mMn leisten sollte:

- Kein Railroading. Definitiv keine "Jetzt muss XY passieren damit das Abenteuer wie geplant weitergeht" Momente (also z.B. NPC XY teleportiert sich automatisch "geskripted" weg sobald seine Lebenspunkte unter X fallen). Geht gar nicht. Gerne ein "versuche den NPC am Leben zu halten, im Optimalfall hält er einen Teleport für die Flucht parat. Falls er dennoch stirbt hier eine kurze Beschreibung wie es später ohne ihn weitergehen könnte...".
- Bequem in der Handhabung. Wenn es ein paar Seiten übersteigt und Monsterwerte etc. enthält sollte es wahlweise einen Index haben oder bei Erwähnungen von Monstern, Gegenständen, NPCs etc sollte die Seitenzahl stehen (oder in digitalen Werken ein Link) die direkt zum Eintrag führt.
- Innere Logik. Es ist bestürzend was Fertigabenteuer einem da bisweilen für einen Mist auftischen. (Raum 1: Hier kämpft ihr 3 Goblins. Raum 2 (von einem Vorhang vom 1. Raum getrennt): Hier schläft ein Oger, die SC's können hier mit einer Schleichenprobe durch ohne der Oger zu wecken.) Dazu gehören auch NPCs deren Motivationen Sinn machen.
- Handouts sind kein Muss können aber Spaß machen. Insbesondere wenn sie "Interaktiv" sind, also z.B. Fetzen einer Karte die die Spieler zusammenpuzzlen müssen.
- Überhaupt eine gute Gestaltung und Bilder wichtiger Orte und NPCs sind toll. Bilder, Karten etc. sollten natürlich zu den Beschreibungen im Text passen.
- Möglichkeiten Dinge aus der Hintergrundgeschichte der SCs einzubauen (spätestens da kommen Fertigabenteuer natürlich schnell an ihre Grenzen).
- Lesbarkeit. Dazu gehören eine ausreichende Schriftgröße und eine weise Wahl von Schrift- und Hintergrundfarben.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zouan81

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Bezugnehmend auf eine Spielsession mag ich Abenteuer, die gewissermaßen auch eine Art Krimi/Thriller beinhalten. Verzwickte Geschichten, Verschwörungen, Überraschungen und so manche Wende in der Geschichte. Manchmal ist es auch interessant, wenn ein Quest-Geber teil einer Verschwörung ist. Solche Abenteuer finde ich packend, spannend und wesentlich mehr, als nur das schlichte Plattkloppen von Monstern.


Bezugnehmend auf die Gestaltung eines Abenteuers, finde ich, dass ein Abenteuer dann gut ist, wenn ich auf Anhieb erkennen kann, worum es in dem Abenteuer geht, wenn es sinnvoll strukturiert ist, die NSCs mit allen Informationen dargestellt werden, Hintergrundinformationen für die SL bereitgehalten werden und ggf. auch Spielregelreferenzen aufgeführt werden (falls nötig).
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Online gilborn

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Dazu passt: Ich finde es super, wenn der Anthagonist vor dem Showdown Kontakt (sprich: Dialog) mit den Spielern hat.
Es ist immer irgendwie unbefriedigend wenn der bei der ersten Begegnung weggekickt wird.

Ist aber kein muss, aber ein "toll" wenn es da ist.