Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?  (Gelesen 3207 mal)

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Offline Murphy

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Was der Titel sagt...

Ich schreibe gerade eine Menge Abenteuer. Die sind nicht extraordinär oder überdurchschnittlich, aber ich glaube, ein paar Dinge gut zu machen, weil sie dem entsprechen, was ICH gerne mag.

Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Wie muss ein Abenteuer für dich als SL, GM, DM, Keeper, whatever sein, damit du es für ein gutes Abenteuer hältst?

Wie muss ein Abenteuer für dich als Spielerin/Spieler sein, damit du ein Abenteuer für gut befindest?

Ich bin gespannt auf eure Qualitätskriterien, die sehr subjektiv sein dürfen.

Offline rillenmanni

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #1 am: 17.02.2026 | 23:05 »
Als Spielleiter mag ich lesbare Abenteuer am ehesten, wenn sie mir einen stabilen Rahmen beschreiben, innerhalb dessen sich die Spieler austoben können, sodass idealer Weise nicht nur Ablauf, sondern auch Ergebnis offen sind. Statt einer recht starren Abfolge von Szenen. Wenn ich dann noch konkrete Gestaltungsideen geliefert bekomme, ist alles toll. Eher ist aber der Fall, dass das Modul eigtl nicht so konzipiert ist, es sich aber dennoch recht einfach entsprechend verwenden lässt.

Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.
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Offline Murphy

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #2 am: 18.02.2026 | 17:06 »
Da muss es doch noch mehr Meinungen zu geben.

Offline korknadel

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #3 am: 18.02.2026 | 17:07 »
Na ja, rillenmanni hat halt alles gesagt.  :)
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Offline Belfionn

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #4 am: 18.02.2026 | 17:26 »
Je nach Setting und System habe ich unterschiedliche Wünsche.
Bei DSA, Splittermond u.ä. ist mir Konsistenz der Welt sehr wichtig und sollte in den Beschreibungen im Abenteuer beachtet werden.
In OSRS-pielen ist mit Übersichtlichkeit, Kreativität, Offenheit für Spielerideen viel wichtiger.

Offline Femenmeister

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #5 am: 18.02.2026 | 18:54 »
Ich schätze, ich kann in meiner Anspruchshaltung als Spieler recht pingelig sein.

Einerseits ist es mir wichtig, dass es einen roten Faden gibt, der mich durch die Handlung führt. Ich mag es weder, wenn zu viele Nebenkriegsschauplätze eröffnet werden, noch wenn mir zu große Freiheiten gegeben werden - in dem Sinne, dass ich vor lauter Möglichkeiten und Variablen gar nicht mehr weiß, wo ich eigentlich ansetzen soll, um weiterzukommen. Ich mag es, wenn ich während eines Abenteuers ungefähr weiß, an welchem Punkt im Strudel der Ereignisse ich gerade stehe: Neigt sich z.B. die Waagschale gerade zugunsten des Schurken, sodass meine Heldengruppe einen Zahn zulegen muss? Wenn ich weiß, mit welchem Einsatz ich zu einem bestimmten Zeitpunkt der Geschichte spiele, erhöht das für mich persönlich meistens die Spannung.

Dementsprechend schätze ich auch so etwas wie Eskalationsstufen, die zusätzlichen Druck erzeugen und außerdem zeigen, dass der Antagonist nicht faul herumsitzt, sondern seinen Plan während der Heldenaktionen fortführt oder sogar anpasst. Das wäre ebenfalls so ein Punkt: Ich mag es, wenn Schurken auf höchstem Niveau reagieren und sich dadurch als würdige Herausforderung erweisen.

Tja, und anderseits möchte ich wiederum auch nicht, dass sich der oben erwähnte rote Faden als Leine entpuppt, an der ich durch das Abenteuer gezerrt werde. Vorgesehene Stationen, die irgendwann eintreten, sind völlig okay – aber ich brauche als Spieler dringend die Möglichkeit, sie auf viele verschiedene Arten lösen zu können. Sonst geht das Gefühl der Selbstwirksamkeit verloren, und für mich ganz persönlich wäre das der Kuss des Todes für die Session.

Online nobody@home

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #6 am: 18.02.2026 | 19:07 »
Puh...ich erkenne ein "für mich gutes" Abenteuer zwar einigermaßen deutlich beim Durchlesen, aber das ist einfach noch lange nicht dasselbe wie die Fähigkeit zum Verfassen eines garantierten Erfolgsrezepts. :)

Ich würde allerdings zustimmen, daß interessante NSC ein Hauptbestandteil sind. Interessante Handlungsorte kommen dann normalerweise noch dazu (wer will schon immer bloß in 08/15-"Standardumgebungen" herumeumeln?), ein guter Aufhänger schadet definitiv auch nicht...ach ja, und ein halbwegs kritischer Punkt ist auch ein gutes Augenmaß für die reine Menge von ins Abenteuer gepackten Informationen. Denn einerseits sollte natürlich nichts fehlen (oder hinter "Denkt euch da selbst was aus" versteckt werden), was es zum Funktionieren einfach braucht, aber andererseits verleidet mir ein Zuviel an "nötigen" Details, die ich beim besten Willen gar nicht alle gleichzeitig im Kopf behalten könnte, schnell wieder die Lust sowohl am Leiten als auch am Spielen. Oder mit anderen Worten, gerade da ist weniger oft mehr.

Offline Drantos

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #7 am: 18.02.2026 | 19:53 »
Von einem GUTEN Abenteuer erwarte ich nicht viel. Ein paar Aufhänger für die SC, ein paar Fraktionen, die eigene Motivationen haben, die idealerweise kollidieren und ein paar vorbereitete Encounter an festgelegten Orten.

Das PERFEKTE Abenteuer wäre für mich Arden Vul mit dem Layout von Hole in the Oak

Eine epische Sandbox mit fantastischem Hintergrund, überragend designten Fraktionen und Dungeons. Dazu noch mit dem OSE Layout für maximale Spielbarkeit optimiert.

Dann wären das allerdings statt 1100 eher 3000 Seiten  ~;D

cu Drantos

Offline Sir Markfest

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #8 am: 21.02.2026 | 12:57 »
Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Als Spieler: dass der SL das Abenteuer gut rüber bringt, dass es mich interessiert und "packt". Das kommt halt sehr auf den SL an -> gute SL machen ja auch aus nicht ganz so guten Abenteuern was fesselndes draus.

Als Spielleiter: Ein gutes Abenteuer hat für mich zu Beginn eine kurze Übersicht worum es geht. Dann brauchbare Beschreibung der NSCs mit ihren Motiven, brauchbare Beschreibung von Schauplätzen. NSCs und Schauplätze sollten interessant sein und nicht 08/15. Dann eine Zeitleiste was wann wo geschieht falls die SC nicht eingreifen, und, wenn es eher storylastig ist, einen "bevorzugten Ablauf der Ereignisse". Twists und Wendungen gerne, wenn sie in die Geschichte plausibel reinpassen. Plausibilitär ist überhaupt für mich was ganz Wichtiges. Soweit zu "Abenteuern mit Handlungsstrang".
Wenn es um Hexcrawl/Erforschung geht dann sollte das zu Erkundende halt schon einige besondere Elemente aufweisen, keine 08/15 Sachen.

Offline Megavolt

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #9 am: 21.02.2026 | 13:21 »
Als Spielleiter:
Ein ideales Abenteuer überzeugt durch die kunstvolle und leichtfüßige Verzahnung aller handwerklichen Anforderungen auf knappem Raum. Es ist quasi montiert und glattgeschliffen wie ein Torpedo, eine Art Meisterstück. Was diese Anforderungen genau sind, da müsste man jetzt einen Roman schreiben, ich erspare es euch. Es ist für ein Abenteuer recht leicht, in einem Bereich zu glänzen, es ist aber eine große bis unmögliche Leistung, alle Bereiche abzuräumen.

Als Spieler schätze ich tiefe und tragende Sujets, die das Hemdsärmelige der Abenteurpraxis um eine zusätzliche Dimension ergänzen. Ich will schon die hübsche Prinzessin retten, aber ich will mir währenddessen auch über das Wesen der Zeit o.ä. Gedanken machen. 

Ansonsten mag ich es, wenn der Spielleiter sein Ding durchzieht, ich bin da gar nicht eitel. Er sollte halt im Idealfall auch "ein Ding" haben.
« Letzte Änderung: 21.02.2026 | 13:25 von Megavolt »

Online Maarzan

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #10 am: 21.02.2026 | 13:30 »
> Überzeugende Motivation/ Einbindung für die SCs
> Überzeugende Motivationen der NSCs
> Spielfertig ausgearbeitete NSCs inkl. Absehbare Taktiken und Reaktionen. 
> Regelkonformität auch für NSCs. Und wenn wirklich irgendwo etwas neu erfunden werden muss dies dann spieltechnisch aufbereitet, so dass dies auch ein Ziel der Nachforschungen werden kann.
>Eine detaillierte Beschreibung der Ausgangslage und zu den bisherigen Abläufen – insbesondere zum aktuellen Konflikt/Problem, nicht zwingend zu den Jahrhunderten Familiengeschichte der Beteiligten davor.

>Eine durchdachte Zeitleiste des voraussichtlichen Ablaufs ohne Spielereingriff
>Regelfestigkeit des Autors, damit er mögliche Aktionen der SC zumindest zu einem guten Teil berücksichtigen kann.
>Die Zahlen, welche der Spielleiter braucht um Konflikte aber auch andere Entscheidungen zu beurteilen – und die bitte in sinnvoll.
>Anständige Karten der relevanten Orte
>Eine räumlich begrenzte, idealerweise vielseitig anderswo einbaubare Herausforderung und keine superspeziellen weltumwerfenden Ereignisse.
>Keine Zeitreisen!
> keine Geschichten zum Nacherzählen!
> Keine nicht aus dem Setting heraus erklärbaren Rätsel!

Bonuspunkte: man kann eine von mehreren Fraktionen spielen.
« Letzte Änderung: 21.02.2026 | 19:34 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Dr. Beckenstein

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #11 am: 21.02.2026 | 17:25 »
Es sollte einige Überraschungen enthalten.

Und auf keinen Fall von vornherein "Daaaaaaark" sein.

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Offline BBB

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #12 am: 21.02.2026 | 18:05 »
Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.

Ah, hätte ich das Mal vorgestern gelesen und nicht erst heute...
Nächstes Mal dann mit mehr Optionen zum Hauen  ;)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel (https://wiki.punin.de/Algerio_da_Selaque_von_Culming), sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Boba Fett

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #13 am: 21.02.2026 | 19:31 »
"packend" - Ich möchte emotional "engaged" sein. Die Frage "um was geht es eigentlich" muss mich irgendwie abholen.
"interessante Locations & NPCs" - naja, das erklärt sich von selbst, oder?
"abwechslungsreicher Content" - ich möchte nicht jede Session eine Variation dessen, was man die letzten dutzend Abenteuer erlebt hatte, bekommen.
"abwechslungsreicher Content" - während des Abenteuers darf der Content auch gerne variieren.
"interessantes Ende" - Cliffhanger oder Showdown sollten Lust aufs nächste Mal machen
"Ergebnis-offen" - Ich möchte mit meinem Charakter keinen vordefinierten Pfad entlangstolpern. Und ich möchte mit dem SC auch scheitern (auch sterben) können.
„SCs sind Mover & Shaker“ - Die Spielcharaktere sind die wichtigsten Personen der Geschichte und nicht irgendein NSC. Auch nicht der Antagonist.

Was brauche ich nicht:
- Handouts - wenn Du mir Pläne ausdruckst, fein. Wenn Du Kram bastelst, dann, weil Du Spaß daran hast, nicht ich.
- Kostüme - wir spielen Pen&Paper und kein LARP. "Theatre of the Mind", ich kann mir vorstellen, wie der SC gegenüber aussieht...
- Rätsel - Seinen Namen Tanzen, um durch die Geheimtür zu gelangen - Really?

Wo ich ambivalent reagiere:
- Musik - darf nicht zu aufdringlich sein.
« Letzte Änderung: 22.02.2026 | 08:58 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Megavolt

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #14 am: 21.02.2026 | 20:50 »
- Kostüme - wir spielen Pen&Paper und kein LARP. "Theatre of the Mind", ich kann mir vorstellen, wie der SC gegenüber aussieht...

Kostüme beim Pen and Paper, sowas habe ich noch nie erlebt. Wie muss man sich das vorstellen, dass du damit in Berührung gekommen bist?

Offline Muskel Maxe

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #15 am: 22.02.2026 | 06:57 »
- Kurze Übersicht zu Begin, um was es geht und wer die Hauptakteure sind
- nicht zu viel Hintergrundgeschichte, genug Anknüpfpunkte, um in meine Kampagne einbaubar zu sein (oder sinnvoll im bestehenden Setting verankert mit allen wichtigen Infos und Konsequenzen)
- von der Struktur am liebsten eine Sandbox (egal wie klein) mit einem Auftrag (gibt Spielern Orientierung), der auch ignoriert werden kann. Es wird eine konfliktträchtige Situation oder interaktionsreiche Örtlichkeit präsentiert, keine Handlung/Geschichte
- muss getestet worden sein!
- Zeitpläne: was passiert, wenn die Spieler nichts machen, was passiert wenn sie den Alarm auslösen (und dann nichts machen) ...
- Karten: korrekte, verständlich lesbare Karten mit Maßstab und Legende. Die Besten nehmen durch eingezeichnete Details Welt-/Raumbeschreibung vorweg. Karten und Text müssen zusammen passen! Hab da schon soviel Schund gesehen.
- knappe Beschreibungen der SL-Figuren, die sich am Tisch auch umsetzen lassen (ein, zwei prägnante Merkmale, oder auch "Regie-Anweisungen", die helfen die Figur schnell lebendig werden zu lassen), sinnvolle und nachvollziehbare und konfliktträchtigen Motivationen
- typische Verhaltensweisen von Gegenspielern in Konfliktsituationen
- wichtige Hinweise können an verschiedenen Stellen gefunden werden, keine Flaschenhälse (oder alternativ: Flaschenhälse werden klar kommuniziert und als Voraussetzung des Abenteuers gesetzt, was ich dann als SL genau so klar mit meiner Gruppe besprechen kann)
- kurze, knappe aber inspirierende Texte, übersichtliches Layout, wichtige Infos gebündelt: ein Abenteuerbuch ist ein Spielbuch und kein Lesebuch, es muss nützlich und hilfreich sein

Ääähh... oder einfach nur was Maarzan soviel besser und knapper weiter oben geschrieben hat (hab ich jetzt erst gesehen)  :-[  ;)
« Letzte Änderung: 22.02.2026 | 07:02 von Muskel Maxe »

Online First Orko

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #16 am: 22.02.2026 | 07:38 »
Ein gutes Abenteuer-Szenario öffnet Raum für Geschichten, die sich ergeben können, wenn es geleitet und bespielt wird. Ein schlechtes Abenteuer ist eine Geschichte, die der/die Autor·in im Kopf hatte aber die nur nacherlebt werden kann.
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #17 am: 22.02.2026 | 09:20 »
Ganz grob: Etwas das mir Arbeit abnimmt und das Kreativ ist.
Denn ein Simples Abenteuer kann ich mir auch on the Fly ausdenken. Da muss es schon was interessantes darin geben wo ich persönlich sagen würde "Ja das würde ich gerne bespielen weil es etwas ist das ich noch nicht hatte". Und dann natürlich das es weniger Arbeit sein muss beim Leiten als es alles selbst zu erstellen.
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Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #18 am: 22.02.2026 | 10:16 »
Für mich müssen gute Abenteuer sowohl inhaltlich wie auch formal überzeugen.

Inhaltlich:
- offene, lebendige Welt, mit vielen Freiheiten für die Charaktere, die Probleme zu lösen oder sich in Schwierigkeiten zu bringen.
- Die Storylines/Plots sind logisch schlüssig innerhalb der Spielwelt/des Abenteuers
- kein einfaches Gut vs. Böse Narrativ
- mehrere Fraktionen und Gruppen mit unterschiedlichen Agenden
- glaubwürdige NSCs

Formal:
- klar strukturiertes Layout, mit Schwerpunkt aufs Leiten am Tisch
- kurze, spielrelevante knackige Beschreibungen von NSCs und Schauplätzen.
- kurze Spielwertblöcke der relevanten NSCs und Monster inklusive Kampftaktiken
- gut präsentiertes, aber vor allem übersichtliches Kartenmaterial
- wenig Vorlesetext
- keine ellenlange Vorgeschichte oder ähnliche literarische Ergüsse, die für die Spieler und SL irrelevant sind.

Die Abenteuer von Gazer Press sind in dieser Hinsicht der Gold Standard für mich. Auch die Abenteuer von Melan/Gabor Lux sind da Vorbild, wobei ich da auf formaler Ebene ein paar Abstriche machen würde.


 
« Letzte Änderung: 22.02.2026 | 10:33 von Vinter »

Offline Armorik

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #19 am: 22.02.2026 | 11:01 »
Es schweift hier teilweise etwas ab in Richtung "was am Tisch passiert", oder? Ich beziehe mich auf "was im Buch/in der Datei steht":

Als Spielleiter:
- Abenteuer ist übersichtlich aufgebaut, die Szenen sind modular, so dass ich einfach kürzen oder etwas anderes hinzufügen kann. Idealerweise stehen bereits ein paar Gedanken dazu, wie man straffen kann. Grund: Ich habe meist eher das Problem, dass ich in der Sitzung noch mit XX fertig werden muss.- NPCs, die nicht nur nachvollziehbar sind, sondern bei denen ich auch direkt weiß, wie ich sie spielen kann. Bei Dragonbane ist das gut gemacht durch die Abbildungen. Die Leute sehen zwar allesamt übernächtigt oder vom Leben gezeichnet aus, aber ich weiß meist direkt, mit welcher Stimme ich an sie herangehen muss. Das könnte man auch durch Texte lösen, aber da fällt mir kein Beispiel ein.

Als Spieler:
- Die Geschichte muss wahrscheinlich sein innerhalb der Welt. Ich bin kein Plothole-Sammler, aber wenn sich mir eine grobe Ungereimtheit offenbart, wird es schwierig. (Kleine Ungereimtheiten 'repariere' ich noch selbst, indem ich mir dann sage, das ist so und so.)- Ich muss Sympathie oder Faszination für NPCs verspüren. Wenn ich sie schlicht nicht mag (nervig, grundlos verstörend böse,...), dann will ich mit ihnen als Spieler auch nichts zu tun haben.

Offline Luxferre

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #20 am: 22.02.2026 | 11:09 »
1.) Halten, was sie versprechen.
Mir nützt es gar nichts, wenn der Klappentext DAS Eldorado der Welt kolkportiert und dann versagt, nicht liefert, inspirationslos und lustlos daherkommt.
Mir nützt es auch nichts, wenn es Ermittlungen, Drama, Horror und Mystery verspricht, aber billobong Monsterkompendium-Kloppe liefert.

2.) Den SL bestmöglich abholen und integrieren.
Eine kurze, griffige Zusammenfassung mit allen plotrelevanten Infos. Übersichten und Hintergründe, in die das AB (oder die Kampagne) eingebettet ist. Ggfs noch, welches Material noch vonnöten sein sollte (wobei ich solche Systeme nicht mehr spiele).
Keine selbstgefälligen Textwüsten von Möchtegernschriftstellern (die das auch zu Recht nicht wurden) wären auch schön.

3.) Regeln einbetten.
Also KEINE siehe Band XY, Seite XY in dem dann wieder auf einen Band YZ, Seits YZ verwiesen wird.
Wenn Verfolgungsjagd-Regeln existieren: schreib die Scheiße da rein, verdammt!

4.) Schlüssig sein.
Einbettung ins Setting, in die Welt, Hintergründe und Geschichte sind von Vorteil. Standalones mit unpassenden Namen, stories und Co sind mir ein Graus. Am besten hat man die Möglichkeit an irgendeinem Setting-Schnipsel zu partizipieren, damit die Bindung zur welt und der Wichtigkeit der Helden darin auch nachhaltig spürbar sind.

5.) Einen oder mehrere Anker zu den Hintergründen der SC bereithalten.
Viele alte Abenteuer hatten kurze Beispiele, wie die SC zu diesem AB kommen. Beispiel: Curse of Kabis von ICE für Rolemaster II.
Unmotivierte SC können das beste AB schrotten.

6.) Aufmachung und Layout.
Lesbar, logisch und bestenfalls noch Handouts für die Spielenden, wobei die SL-Teile/-Infos im Buch sind.

7.) bitte, bitte keine WoW-Grind-ABs "Finde 3 Schafspelze" oder "Horrido, wir gehen auf die Jagd mit dem Grafen und sein Pferd bekommt Durchfall - wer vermag es zu heilen" und noch besser "Kommt, wir bauen völlig unmotiviert ein Kloster mit auf und müssen und mit dummem Kleinscheiß beschäftigen". Nein, NEIN, NEIEIEIN".!1!11!!
Leute, schreibt -und wenn es kleine sind- Heldengeschichten.
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Offline Grashoffer

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #21 am: 22.02.2026 | 11:12 »
Interessant, wie vielschichtig die Anforderungen hier sind. Wird etwas dauern, bis ich mir ein rechtes Bild gemacht habe.
Kauf dir ein Eis!

Online Maarzan

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #22 am: 22.02.2026 | 11:33 »
...und noch besser "Kommt, wir bauen völlig unmotiviert ein Kloster mit auf und müssen und mit dummem Kleinscheiß beschäftigen". ...

Dies hingegen würde mein Interesse wecken.  8)
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #23 am: 22.02.2026 | 11:43 »
"Kommt, wir bauen völlig unmotiviert ein Kloster mit auf und müssen und mit dummem Kleinscheiß beschäftigen".

"Völlig unmotiviert" geht so was natürlich nicht. Da müßte das Abenteuer schon eine gute Motivation liefern (insbesondere als Kaufabenteuer eine, die auch für SC-Gruppen funktioniert, die nach Abschluß womöglich nie wieder in diese Gegend kommen...), und dann könnte man den Klosterbau als Aufhänger für die "eigentliche" Abenteuerhandlung verwenden -- was findet man beim Anlegen der späteren Keller im Boden, welchen Nachbarn ist das Kloster ein solcher Dorn im Auge, daß sie die Arbeiten gezielt zu sabotieren versuchen, und was gibt es sonst noch so an potentiellem Ärger? :)

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #24 am: 22.02.2026 | 11:48 »
Es schweift hier teilweise etwas ab in Richtung "was am Tisch passiert", oder?
Das liest Du woraus?

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #25 am: 22.02.2026 | 11:59 »
Interessant, wie vielschichtig die Anforderungen hier sind. Wird etwas dauern, bis ich mir ein rechtes Bild gemacht habe.

Grashoffer!  :d Same here!
Ich glaube die gewonnene Erkenntnis wird für mich sein: Du kannst es nicht allen recht machen, drum befolge ein paar Regeln und schreib es so, wie es dir selbst gefiele.
Das Schlimmste sind Antworten wie: es muss kurz sein, aber nicht zu kurz, es muss mich motivieren, aber ich habe kein konkretes Beispiel dafür, es soll mir möglichst viel vorgeben, sonst brauch ich es ja nicht, aber nicht zu viel Info drin haben und mir trotzdem ja nichts vorschreiben. Not helping. At all.

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #26 am: 22.02.2026 | 11:59 »
Naja, Murphy fragt danach, weil er wissen will, was er beim Schreiben von Abenteuern beachten soll. Da sind Verweise auf Kostüme (wtf?) und Musikuntermalung eher weniger hilfreich.
Das mit den Kostümen hab ich übersehen wtf? Einige Abenteuer geben allerdings tatsächlich Ratschläge zu Sound, Musik und Beleuchtung...und nein, das braucht man nicht. Ist dann auch ein Indiz dafür, dass das Abenteuer Murks ist.

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #27 am: 22.02.2026 | 12:04 »
Grashoffer!  :d Same here!
Ich glaube die gewonnene Erkenntnis wird für mich sein: Du kannst es nicht allen recht machen, drum befolge ein paar Regeln und schreib es so, wie es dir selbst gefiele.
Das Schlimmste sind Antworten wie: es muss kurz sein, aber nicht zu kurz, es muss mich motivieren, aber ich habe kein konkretes Beispiel dafür, es soll mir möglichst viel vorgeben, sonst brauch ich es ja nicht, aber nicht zu viel Info drin haben und mir trotzdem ja nichts vorschreiben. Not helping. At all.
Naja, die Frage ist halt, wie umfangreich Dein Abenteuer sein soll. 100 Seiten für ein Abenteuer mit Setting drumherum und allerlei Handlungsoptionen und Sidequests sind etwas anderes als 100 Seiten Railroad-Abenteuer mit allerlei literarischen Ergüssen zu Geschichte und NSC-Background, die nie am Spieltisch relevant werden. Ersteres funktioniert für mich, letzteres ist Grütze.

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #28 am: 22.02.2026 | 12:24 »
Naja, die Frage ist halt, wie umfangreich Dein Abenteuer sein soll. 100 Seiten für ein Abenteuer mit Setting drumherum und allerlei Handlungsoptionen und Sidequests sind etwas anderes als 100 Seiten Railroad-Abenteuer mit allerlei literarischen Ergüssen zu Geschichte und NSC-Background, die nie am Spieltisch relevant werden. Ersteres funktioniert für mich, letzteres ist Grütze.

Hundert Seiten wären für mich definitiv schon kein einzelnes Abenteuer mehr, sondern mindestens eine Mini-Kampagne aus mehreren Szenarien. (Das ist dann wohl auch mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit "Megadungeons" nicht wirklich warm werde -- für ein Abenteuer zu groß, fürs Kampagnenspiel dagegen schon wieder zu sehr an nur einen Ort gefesselt.) Es muß zwar längst nicht jedes Abenteuer so kurz sein, daß es sich gleich in einer Sitzung erschlagen läßt, auch wenn das es dann wieder fürs Spiel auf Cons prädestinieren würde...aber nach zwei oder dreien davon sollte es mMn doch mal langsam zu Potte kommen.

Ach ja, und was die Vielfalt an Meinungen angeht: genau danach wurde ja gefragt, oder? >;D

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #29 am: 22.02.2026 | 12:42 »
Hundert Seiten wären für mich definitiv schon kein einzelnes Abenteuer mehr, sondern mindestens eine Mini-Kampagne aus mehreren Szenarien. (Das ist dann wohl auch mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit "Megadungeons" nicht wirklich warm werde -- für ein Abenteuer zu groß, fürs Kampagnenspiel dagegen schon wieder zu sehr an nur einen Ort gefesselt.) Es muß zwar längst nicht jedes Abenteuer so kurz sein, daß es sich gleich in einer Sitzung erschlagen läßt, auch wenn das es dann wieder fürs Spiel auf Cons prädestinieren würde...aber nach zwei oder dreien davon sollte es mMn doch mal langsam zu Potte kommen.

Ach ja, und was die Vielfalt an Meinungen angeht: genau danach wurde ja gefragt, oder? >;D
Ja, 100 Seiten sind definitiv viel. Aber durch den Umfang wird das Abenteuer nicht zwangsweise schlechter, auch wenn der Umfang vielleicht abschreckt und es tatsächlich eher eine Minikampagne darstellt.
Die Frage ist am Ende halt, wie dieses Abenteuer organisiert ist und wieviel tatsächlicher Spielinhalt vorhanden ist. Denn man kann halt auch ein einzelnes lineares Abenteuer schnell aufblasen, wenn man ellenlange Backgrounds und Vorlesetexte integriert.   

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #30 am: 22.02.2026 | 13:14 »
Ja, 100 Seiten sind definitiv viel. Aber durch den Umfang wird das Abenteuer nicht zwangsweise schlechter, auch wenn der Umfang vielleicht abschreckt und es tatsächlich eher eine Minikampagne darstellt.
Die Frage ist am Ende halt, wie dieses Abenteuer organisiert ist und wieviel tatsächlicher Spielinhalt vorhanden ist. Denn man kann halt auch ein einzelnes lineares Abenteuer schnell aufblasen, wenn man ellenlange Backgrounds und Vorlesetexte integriert.   

Sagen wir's mal so: kein Abenteuer wird allein durch mehr Umfang besser. Immerhin steigt mit der Seitenzahl auch der schlichte Lese- und Verinnerlichungsaufwand, das schlägt also auf erst mal auf der Kostenseite zu Buche, ohne zwingend mehr Nutzen zu bringen.

Auf der anderen Seite müssen natürlich die Informationen, die zum Leiten gebraucht werden, trotzdem rein. ;) Und wie viele das sind, kann allein schon vom Verwendungszweck her variieren -- Notizen für ein hausgemachtes Abenteuer zum reinen Eigengebrauch können kürzer sein als ein Szenario, das vielleicht auch mal jemand leiten will, der nicht in meinem Kopf wohnt, und auch da können die Ansprüche an etwas, was ich bloß für lau ins Netz stelle, etwas niedriger ausfallen als die an ein Produkt, für das ich tatsächlich Geld sehen möchte.

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #31 am: 22.02.2026 | 13:40 »
Sagen wir's mal so: kein Abenteuer wird allein durch mehr Umfang besser. Immerhin steigt mit der Seitenzahl auch der schlichte Lese- und Verinnerlichungsaufwand, das schlägt also auf erst mal auf der Kostenseite zu Buche, ohne zwingend mehr Nutzen zu bringen.

Auf der anderen Seite müssen natürlich die Informationen, die zum Leiten gebraucht werden, trotzdem rein. ;) Und wie viele das sind, kann allein schon vom Verwendungszweck her variieren -- Notizen für ein hausgemachtes Abenteuer zum reinen Eigengebrauch können kürzer sein als ein Szenario, das vielleicht auch mal jemand leiten will, der nicht in meinem Kopf wohnt, und auch da können die Ansprüche an etwas, was ich bloß für lau ins Netz stelle, etwas niedriger ausfallen als die an ein Produkt, für das ich tatsächlich Geld sehen möchte.
Ich würde einfach die Seitenzahl nicht als Qualitätskriterium sehen. Ich persönlich kann beispielsweise mit One Pagern nichts anfangen. Da sind mir die Informationen zu knapp gehalten. Ich brauche natürlich aber auch keine 100 Seiten und bin da bei Dir, dass so ein Umfang erst mal gelesen werden will. Und bei 100 Seiten erwarte ich dann auch eher eine Minikampgne.  Letztlich ist es aber bei so viel Umfang auch eine Frage der Organisation und des Layouts. Und das muss den SL gerade bei umfangreicheren Modulen unterstützen. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern für den Heimgebrauch ist alles natürlich zweitrangig. Denn beim Niederschreiben organisiert man sich das eigene Abenteuer eh passend.

Offline Kurna

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #32 am: 22.02.2026 | 19:57 »
Bei 3rd-Party-Abenteuern kann man (je nach Lizenz) schon aus rechtlichen Gründen nur vor der Befolgung dieses Rates warnen. Für Regeln aufs Regelwerk zu verweisen, halte ich auch generell nicht für abwegig...
Dann wäre es allerdings hilfreich, da an prominenter Stelle drauf hinzuweisen, zumindest wenn es nicht nur um das Grundregelwerk geht. Nicht jeder hat alle Regelwerke eines Systems.
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Offline Runenstahl

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #33 am: 22.02.2026 | 22:50 »
Ich mag grundsätzlich keine Fertigabenteuer. Die wenigen Fertigabenteuer mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe waren meist sehr kurze Abenteuer, diese funktionieren meist besser für mich weil sie sich zum einen besser in bestehende Kampagnen integrieren lassen und zum anderen weniger Railroading vorraussetzen. Ich versuche mal zu beschreiben was ein Abenteuer mMn leisten sollte:

- Kein Railroading. Definitiv keine "Jetzt muss XY passieren damit das Abenteuer wie geplant weitergeht" Momente (also z.B. NPC XY teleportiert sich automatisch "geskripted" weg sobald seine Lebenspunkte unter X fallen). Geht gar nicht. Gerne ein "versuche den NPC am Leben zu halten, im Optimalfall hält er einen Teleport für die Flucht parat. Falls er dennoch stirbt hier eine kurze Beschreibung wie es später ohne ihn weitergehen könnte...".
- Bequem in der Handhabung. Wenn es ein paar Seiten übersteigt und Monsterwerte etc. enthält sollte es wahlweise einen Index haben oder bei Erwähnungen von Monstern, Gegenständen, NPCs etc sollte die Seitenzahl stehen (oder in digitalen Werken ein Link) die direkt zum Eintrag führt.
- Innere Logik. Es ist bestürzend was Fertigabenteuer einem da bisweilen für einen Mist auftischen. (Raum 1: Hier kämpft ihr 3 Goblins. Raum 2 (von einem Vorhang vom 1. Raum getrennt): Hier schläft ein Oger, die SC's können hier mit einer Schleichenprobe durch ohne der Oger zu wecken.) Dazu gehören auch NPCs deren Motivationen Sinn machen.
- Handouts sind kein Muss können aber Spaß machen. Insbesondere wenn sie "Interaktiv" sind, also z.B. Fetzen einer Karte die die Spieler zusammenpuzzlen müssen.
- Überhaupt eine gute Gestaltung und Bilder wichtiger Orte und NPCs sind toll. Bilder, Karten etc. sollten natürlich zu den Beschreibungen im Text passen.
- Möglichkeiten Dinge aus der Hintergrundgeschichte der SCs einzubauen (spätestens da kommen Fertigabenteuer natürlich schnell an ihre Grenzen).
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Offline Zouan81

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #34 am: 22.02.2026 | 23:09 »
Bezugnehmend auf eine Spielsession mag ich Abenteuer, die gewissermaßen auch eine Art Krimi/Thriller beinhalten. Verzwickte Geschichten, Verschwörungen, Überraschungen und so manche Wende in der Geschichte. Manchmal ist es auch interessant, wenn ein Quest-Geber teil einer Verschwörung ist. Solche Abenteuer finde ich packend, spannend und wesentlich mehr, als nur das schlichte Plattkloppen von Monstern.


Bezugnehmend auf die Gestaltung eines Abenteuers, finde ich, dass ein Abenteuer dann gut ist, wenn ich auf Anhieb erkennen kann, worum es in dem Abenteuer geht, wenn es sinnvoll strukturiert ist, die NSCs mit allen Informationen dargestellt werden, Hintergrundinformationen für die SL bereitgehalten werden und ggf. auch Spielregelreferenzen aufgeführt werden (falls nötig).
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #35 am: 22.02.2026 | 23:31 »
Dazu passt: Ich finde es super, wenn der Anthagonist vor dem Showdown Kontakt (sprich: Dialog) mit den Spielern hat.
Es ist immer irgendwie unbefriedigend wenn der bei der ersten Begegnung weggekickt wird.

Ist aber kein muss, aber ein "toll" wenn es da ist.

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #36 am: 22.02.2026 | 23:48 »
Bezugnehmend auf eine Spielsession mag ich Abenteuer, die gewissermaßen auch eine Art Krimi/Thriller beinhalten. Verzwickte Geschichten, Verschwörungen, Überraschungen und so manche Wende in der Geschichte. Manchmal ist es auch interessant, wenn ein Quest-Geber teil einer Verschwörung ist. Solche Abenteuer finde ich packend, spannend und wesentlich mehr, als nur das schlichte Plattkloppen von Monstern.

Na ja, beim Thema Intrigenspiele und Detektivarbeit gehen die Meinungen ja ihrerseits gerne mal auseinander. :) Ich stimme allerdings zu, daß ein wenig zu viele Kaufabenteuer "Hier kommt 'ne unvermeidliche Kampfbegegnung, würfelt Initiative!" zu oft einsetzen -- selbst in einem ausgesprochenen Militärszenario, in dem die Gruppe es ganz konkret mit einer ausgewachsenen feindlichen Armee o.ä. zu tun hat, kann der Sinn der Übung ja eigentlich nicht darin bestehen, daß eine Handvoll von Spielercharakteren sämtliche Soldaten der Gegenseite persönlich wegmoschen oder sich nebenbei reichlich Kämpfe mit anderen Kreaturen leisten soll, die ihr mehr oder weniger zufällig auch noch über den Weg laufen.

Offline Zouan81

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #37 am: 23.02.2026 | 01:18 »
Sehe ich ähnlich @nobody@home.

Abenteurercharaktere sollten auch Abenteuercharaktere bleiben und nicht Teil einer Armee für große Schlachten werden. Auch wenn HdR genug Szenen zeigt, wo die Protagonisten Teil einer Schlacht wurden.

Eine ganze Armee ist im Übrigen auch für die SL schwer zu handhaben, insbesondere, wenn jeder Part noch seinen eigenen Vorrat an Trefferpunkten bereithält. Da muss schon zuviel improvisiert und vereinfacht werden.

Im übrigen würde ich auch nicht wollen, dass mein SC Teil einer ganzen Schlacht werden würde. Ein paar kleine Kämpfe, die zur Story passen, sind OK.
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Offline Holothuroid

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #38 am: 23.02.2026 | 09:10 »
  • Wenn das Produkt nicht dafür gedacht ist, zwischendurch in ein bestehendes Spiel eingefügt zu werden, hätte ich gern reichhaltige SCs mitgeliefert. Also mit fertiger Hintergrundgeschichte, die sich schon direkt auf dieses Abenteuer bezieht.
  • Wenn NSCs in dem Spiel mehr als zwei Werte haben, hätte ich gern Werte für diese NSCs.
  • Wenn der Inhalt über mehrere Abende geht, hätte ich gerne Stellen, wo ich eigene Inhalte einfügen und andocken kann.


Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Arkam

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #39 am: 24.02.2026 | 09:10 »
Hallo zusammen,

Ich spiele, außer reinen Dungeon Abenteuern, alles mit. Als Spielleiter erwarte ich von einem Abenteuer eine aufgearbeitete Geschichte für meine Gruppe. Also keine Sandbox mit Herausforderungen zum selber suchen, keine Zufallstabellen Sammlung und auch keine Abenteuerideen sondern ein ausgearbeitetes Abenteuer.

Als Spielleiter freue ich mich über einen Überblick über das Abenteuer. Jer nach Art kann das eine Timeline sein, die gedachte Reihenfolge der Handlungsorte oder auch die möglichen Informationsquellen und die Art ihrer Informationen

Als Charakter brauche ich einen Grund der über weil du ein Held bist heraus um in die Geschichte zu kommen. Der Grund kann trivial sein, eine gute Belohnung, eine Prüfung um etwa in eine Akademie aufgenommen zu werden oder auch die Bitte einer wichtigen Person.
Als Spielleiter brauche ich Informationen für welche Charaktere dieses Abenteuer geeignet ist. Das sollte nicht nur angeben wie erfahren die Charaktere sein sollten sondern gerne auch für leicht in die Geschichte zu bringende Rollen und Hinweise wie man andere Rollen in die Geschichte bringen könnte.

In beiden Rollen ist mir wichtig das die Regeln des Systems beachtet werden und auch der Hintergrund beachtet wird. Das  gilt auch für die normalen Gegenspieler, Dämonen, Drachen und Götter dürfen gerne abweichen.
Bei Abenteuern die eine neue spielbare Rasse / Klasse / Rolle vorstellen sollen sollen bitte Hinweise vorhanden sein ob man das Abenteuer auch mit Spielenden spielen kann die Rasse / Klasse / Rolle schon kennen.

Je nach Geschichte habe ich dann gerne wenn die Handlungsorte oder die NPCs  vorgestellt werden. Das lässt sich ja nicht sauber trennen aber je nach Geschichte steht ja das Eine oder das Andere im Mittelpunkt.

Handwerklich benötige ich ausgearbeitete NPCs. Da sollen auch die kompletten Angaben vorhanden sein. Gerade bei hochstufigen Magiern werden da gerne schon Mal die Zauber geschlampt.
Ich hätte gerne präzise Karten. Nein ich brauche sie normalerweise nicht aber sie erleichtern die Beurteilung von Situationen.
Das Abenteuer sollte verschiedene Lösungen zulassen. Es sollten also sowohl für Kämpfer als auch für Schleicher und Sozialcharaktere mögliche Lösungen vorhanden sein.

Gruß Jochen
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #40 am: 24.02.2026 | 11:55 »
Sehe ich ähnlich @nobody@home.

Abenteurercharaktere sollten auch Abenteuercharaktere bleiben und nicht Teil einer Armee für große Schlachten werden. Auch wenn HdR genug Szenen zeigt, wo die Protagonisten Teil einer Schlacht wurden.

Eine ganze Armee ist im Übrigen auch für die SL schwer zu handhaben, insbesondere, wenn jeder Part noch seinen eigenen Vorrat an Trefferpunkten bereithält. Da muss schon zuviel improvisiert und vereinfacht werden.

Im übrigen würde ich auch nicht wollen, dass mein SC Teil einer ganzen Schlacht werden würde. Ein paar kleine Kämpfe, die zur Story passen, sind OK.

Mir geht's eher insgesamt darum, daß in vielen Abenteuern zu oft und zu sinnfrei gleich gekämpft wird. Ich meine, okay, das macht's natürlich für die Verfasser bequem -- die müssen dann für die NSC bloß noch die (Kampf-)Wertesammlungen liefern und gut ist, während "richtige" Charaktere mit Persönlichkeiten und Motiven mehr Platz in Anspruch nehmen und Begegnungen mit weniger Blutvergießen naiv betrachtet leicht nach "gar nicht wirklich so herausfordernd" aussehen können.

Aber es macht halt für mich die Spielwelt unglaubwürdiger, wenn ständig zweibeinige Säuger und andere Gestalten, denen die Gruppe begegnet, so gar keinen Selbsterhaltungstrieb haben und sich "einfach nur mal eben so" in Auseinandersetzungen stürzen, aus denen sie mindestens lädiert, wenn nicht gleich verkrüppelt oder tot wieder herauskommen können. Klar, auf der Metaebene sehe ich den Unterschied zwischen verschiedenen NSC-Rollen allemal; aber in seiner imaginären Welt weiß der Wegwerfgegner als Individuum natürlich nicht, daß er eigentlich nur dazu da ist, die SC mal kurz aufzuhalten, und sein Leben ansonsten aus SL-Sicht nicht zählt...und wenn er seine Meta-Aufgabe genausogut auch erfüllen kann, ohne dabei gleich den Löffel abzugeben, dann sicher, warum nicht?

Und dabei lasse ich "Jaaa, die Spielleitung kann sich aber doch selbst denken..." als Entschuldigung nicht gelten. Die Spielleitung kann von deinem Machwerk schließlich mit Fug und Recht erwarten, daß sie nicht trotzdem am Ende alle Arbeit selbst erledigen soll -- das kriegt sie im Alleingang gerade in Sachen NSC im Zweifelsfall besser hin. ;)

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #41 am: 24.02.2026 | 12:35 »
Hallo zusammen,

der Hinweis auf Aktivitäten außer Kämpfen hat mich auf noch ein Thema gebracht.
Wenn im Abenteuer Schlachten, Expeditionen, Aufbauarbeiten oder Intrigen eine Rolle spielen und das System dafür keine Regelungen aufweißt sollten Ideen dafür auch im Abennteuer sein.
Bitte nicht in der Form das man jetzt kleinteilig für alle Beteiligte alles nachhalten soll. Sondern mit einem System das eine Basis hat und sich durch Handlungen der Charaktere anpassen lässt.

Gruß Jochen
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #42 am: 24.02.2026 | 14:06 »
1. Übersichtlich. Ich will nicht 30 Seiten durcharbeiten müssen um zu verstehen, worum es hier geht und wie das Ganze ablaufen soll. Wenn ich mir das aus den einleitenden Absätzen der einzelnen Kapitel zusammenreimen kann, super. Wenn es am Anfang eine Kurzübersicht gibt, noch besser.
2. Vollständig. Wenn ich ein fertiges Abenteuer leite, dann möchte ich Plug & Play. Wenn Spieler erst noch Charaktere erschaffen, ich NSC weiter ausarbeiten muss, zentrale Locations weitestgehend unerklärt bleiben, dann verzichte ich dankend.
3. Keine Sackgassen. Spieler machen nicht immer was man möchte. Okay, sie machen fast nie was man möchte. Die Show muss trotzdem weiter gehen. Das reicht vom verkackten Würfelwurf, durch den die Plottür dann nicht aufgeht bis hin zur Tatsache, dass die Gruppe Orte vielleicht in einer völlig anderen Reihenfolge abklappert. Das Abenteuer muss biegsam genug sein, um damit umzugehen.
4. Konsistent. Kleine Logiklücken gibt's immer, aber Plotholes müssen echt nicht sein.
5. Logisch. Eine Gruppe die keine Motivation hat, ein Abenteuer zu lösen, quält sich da doch nur durch. Gegenspieler, die nicht nach einem nachvollziehbarem Schema handeln, bleiben undurchschaubar. Und Abfolgen, die überhaupt keinen Sinn ergeben, sabotieren die Story.
6. Überraschend. Wenn ich dasselbe Zeug zum fünften mal in Grün spiele, dann kann ich es mir auch sparen. Plot Twists helfen da. Spannende Charaktere und kleine Geschichten lockern auf. Und bitte gib mir glaubhafte, menschliche Antagonisten, die nicht einfach nur böse sind um des Böse seins Willen.

Ist übrigens auch nach Prioritäten geordnet. 1 und 2 sind Showstopper, wenn das nicht gegeben ist, lese ich's gar nicht erst. 3 und 4 finde ich wichtig, um Spaß an der Sache zu haben. Fehlen diese Dinge, kann eine gute SL und eine gute Gruppe vielleicht noch was retten. Das Fehlen von 5 und 6 dagegen kann ich verschmerzen, wenn der Unterhaltungswert hoch genug ist. Manchmal reicht halt auch ein flacher Action Film, es muss nicht immer Art House Kino sein.

Als Spieler wäre, je nach Gruppe, alles davon erforderlich oder auch nur 1 und 2. Als SL nähme ich vielleicht ein Abenteuer als Grundlage, wenn 5 und 6 fehlen. Das kann ich reparieren. Aber optimal wäre in beiden Fällen eigentlich etwas, was alle sechs Punkte erfüllt.
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #43 am: 27.02.2026 | 16:46 »
Kein Plot Quatsch!
Klare Prämisse mit Themen die ausgekundschaftet werden können.
Anstelle von Hooks lieber über Mögliche Kicker sprechen.
Szenenvorschläge und mögliche Dramatic die sich da ergeben.

Fiasco Szenarien gehen in eine gute Richtung.
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Offline Tressym

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #44 am: 3.03.2026 | 20:24 »
Eine Balance zwischen Kampf und Rollenspiel. Ich will nicht von einem Dungeon zum nächsten hetzen, aber genauso wenig möchte ich, dass es nie zum Kampf kommt.
Sollte diese Balance nicht gegeben sein, sollte sich das Abenteuer richtig bewerben, z.B. als Hack'n'Slay-Adventure oder als reines Intrigenspiel oä.

Ein Abenteuer sollte eine gute Balance zwischen Richtungsvorgabe und Flexibilität beinhalten. Zu viel Flexibilität, aka ein Open World Game, möchte ich auch nicht unbedingt spielen.
Wenn man nicht starr nur eine Richtung vorgeben möchte, gefallen mir zwei, drei Quests zwischen denen man aussuchen kann.
Allerdings muss auch das nicht sein. Ich will ja nicht z.B. Witchlight spielen um am Ende in einem ganz anderen Plot zu landen.

Mir sind liebevoll ausgestaltete Weltendetails und NPCs, die Erinnerung bleiben, ebenfalls sehr wichtig.
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Gerne eine Mischung aus Kampf und Charakter- und Beziehungsfokus.
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