Ich bereue mittlerweile ein bisschen, mit der Kampagne begonnen zu haben. Die Grundidee ist an sich sehr schön und interessant, aber das Potential wird nicht ausgenutzt. Ich kann jedem Spielleiter nur dringend empfehlen, den gesamten Band durchzulesen (sollte man ja ohnehin machen) und sich gut zu überlegen, wie man Anknüpfpunkte für die Spieler findet. Und ob man nicht noch selbst ein paar Abenteuer dazu erfinden möchte.
Das erste Abenteuer "
Pflicht und Hoffnungslosigkeit" ist gar nicht so uninteressant. Ich glaube zwar immer noch, dass es eine Logiklücke ist, dass Dagny Dubois bei nach einer Beobachtung-Probe Zeichen zeigt
, vor kurzem geweint zu haben - denn warum sollte sie das getan haben? Ihr Hund ist in dieser Szene noch quicklebendig und verschwindet erst im späteren Verlauf!
- aber geschenkt. Es ist schade, dass ein an sich wichtiger NSC im Abenteuer so blass bleibt. Aber das bleibt dieser NSC auch im späteren Verlauf.
Ich meine natürlich Lisa. Wobei ich finde, dass der gute Björn Prahl im ersten Abenteuer mehr Raum einnehmen sollte, damit es im folgenden Abenteuer einen besseren Bezug gibt, wenn er plötzlich vor der Türe von Schloss Gyllenkreutz steht.
Das zweite Abenteuer "
Der Anfang vom Ende" hat mich schon beim Lesen sehr geärgert, da stecken wir jetzt mittendrin. Geschichte spielt hier eine wichtige Rolle, daher wäre es vielleicht gut gewesen, wenn die Autoren eine Tabelle als Zeitstrahl in der Einführung eingebaut hätten. Aber diese hatten sie wohl auch nicht beim Schreiben.
Sowohl in der Einführung der Kampagne als auch in der Einleitung des Abenteuers wird erwähnt, dass sich die Katastrophe in der Abisko Mine vor 10 Jahren ereignet hat. Im Abschnitt zur Franzibalds Büro, in dem die Spieler den Zeitungsartikel über dieses Ereignis finden können, wird von vor 13 Jahren gesprochen. Zum Glück ist der Artikel selbst ohne Zeitangabe, so dass man das getrost ignorieren kann. Grundsätzlich wären diese historischen Angaben, auch im Zusammenhang mit den Einflüssen der Svea Bergbaugesellschaft und Sigrids Lebenslauf für mich als Spielleiter sehr interessant gewesen.
Auch die Abfolge der Szenen ist nicht optimal.
Zwar bekommen die Spieler direkt in der ersten Szene die Einladung für den Ball, aber zugleich wird betont, dass noch genügend -zeit herrscht, um zuerst in Franzibalds Büro vorbeizuschauen, das fußläufig erreichbar ist. Wieso wurde diese Szene nicht vor der Szene mit dem Ball gedruckt?
Leider ist der ganz Konflikt des Abenteuers schlecht beschrieben und fast schon langweilig. Es gibt zwar den Versuch, noch eine bisschen persönliches Drama durch einen NSC zu ergänzen - aber das Abenteuer gibt eigentlich gar keine Chance, einen Beziehung zu diesem NSC aufzubauen.
Gemeint ist in diesem Abenteuer die Journalistin Amanda Lorentz. Sie wird nur im Fließtext als gute Freundin der Spieler erwähnt. Die man auch nicht treffen kann, zumindest nicht in ansprechbarer Verfassung. Meine Empfehlung heute wäre, dass sie schon im ersten Abenteuer in Begleitung von Franzibald Hansen auftaucht, damit die Spieler mit ihr Freundschaft schließen können. Ansonsten würde ich für andere Spielleiter hoffen, dass ev. bereits Charaktere aus vorherigen Abenteuern dem Wahnsinn verfallen sind und im Sanatorium leben, damit diese "Bedrohung" etwas plastischer wird. Die Gefahr aus der Überbelegung mit den wahnsinnigen Minenarbeitern ist sehr oberflächlich beschrieben, hier muss sich ein Spielleiter komplett selbst überlegen, wie er diese Bedrohung für die Stadt darstellen soll, damit die Spieler sich dafür interessieren und es als ihre Aufgabe ansehen, einzugreifen. Ich kann nicht nachvollziehen, wie die Autoren auf die Idee gekommen ist, dass Sigrid die Spieler aufsucht und sich diese hilfesuchend an sie wenden sollen. Ganz zu schweigen davon, dass es zu einem fröhlichen Plausch über die Vanadisir kommt, sie sich als solche outet. Und die Spieler dann noch daran denken, dass Lisa aus dem ersten Abenteuer etwas von Vanadasir faselte und sie das dann Sigrid unter die Nase reiben. Das wirkt auf mich sowas von konstruiert.
Immerhin kann man in diesem Abenteuer den McGuffin nicht nur sehen, sondern bekommt etwas davon auch ausgehändigt. Aber auch diese Szene hat bei mir nur Fragezeichen erzeugt, wenn auch sie recht cool ist.
Die Spieler erhalten ja in Franzibalds geheimen Keller (der übrigens, sehr merkwürdig, nur aus der zweiten Etage zu erreichen ist, weshalb ich den Zugang in den Erdgeschoss verlegt habe) neben Franzibalds Notizbuch auch zwei der grünen Stein von einigen Vaettir ausgehändigt. Diese Steine sind nicht aufgeladen. Im Notizbuch beschreibt Franzibald die Funktionsweise der Steine, das ist eine wichtige Info für die Spieler. Demnach werden die Steine durch Vaesen aktiviert, wann immer ein Vaesen in der Nähe ist. Nunja, entweder sind Vaettir keine Wesen, oder Franzibald hat sich sehr unpräzise ausgedrückt und es muss unbedingt Hautkontakt sein, denn ansonsten hätten die Vaettir diese Steine aufladen müssen... Ansonsten ist es schade, dass die Steine nirgends regeltechnisch beschrieben werden. Der Spielleiter muss darf sich selbst etwas überlegen, wie er damit umgeht, wenn Spieler diese beiden Steine einsetzen wollen, in welcher Form auch wieder.
Immerhin haben meine Spieler bisher Spaß und wollen am Ball bleiben.