Autor Thema: Combat as War vs. Combat as Sport  (Gelesen 8321 mal)

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Offline Ainor

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #125 am: 21.03.2026 | 12:40 »
Sorry. Wenn uns alle klar ist, dass ein gewisser Kampf stattfinden wird, also es gar keinen Anlass für die SCs gibt daran irgendwas zu ändern. Und wir ihn dann im guten Partie begehen, war da dann irgendwo Krieg?

Ok, in meinem Post bedeutet "Encounter" eigentlich "Gegnergruppe". Dieselben Dämonen könnten im CaW oder CaS auftreten.
Aber warum ist allen klar dass der Kampf stattfinden wird ohne das die SC irgendwas daran ändern wollen?

Dann erkläre ich nochmal die Szenario-Regeln. Also wie viel Runden das geht, was mein Monsterbudget ist und so. Das hab ich mir natürlich nicht ausgedacht, das steht im Buch geschrieben.

Nun, ein Monsterbudget bedeutet ja dass aus allen denkbaren Gegnergruppen nur eine Teilmenge "erlaubt" ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Holothuroid

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #126 am: 21.03.2026 | 12:45 »
Aber warum ist allen klar dass der Kampf stattfinden wird ohne das die SC irgendwas daran ändern wollen?

OK. Irgendwo muss ich dich missverstanden haben. Aber die Frage kann ich beantworten: Weil die Genrekonventionen das anraten, weil wir schon zwei Spieleabende keine Baddelmadde ausgepackt haben. Vermutlich führte das dazu, dass ein Spieler fragte: "Kampf dann beim nächsten Mal?" Und ich so: "Aber natürlich."
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Gorilla

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #127 am: 21.03.2026 | 23:02 »
Ich habe jetzt fleißig gelesen und fasse für mich das (bisherige?) Ergebnis mal so zusammen:

Während man wohl annehmen kann, dass CaW und CaS als archetypische Pole für eine Analyse durchaus sinnvoll sein können (was ich persönlich, wie auch einige Andere hier bestenfalls teilweise für plausibel halte), lassen sich daraus für die soziale Praxis "Rollenspiel" keine (bestenfalls kaum) relevanten Empfehlungen ableiten.

Stimmt das mit dem überein, was ihr bisher aus dem Thread mitnehmt?

Offline Gorilla

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #128 am: 21.03.2026 | 23:09 »
Um vielleicht noch ein bisschen klarer zu machen, warum ich für unser Hobby TTRPG die Unterscheidung CaW vs. CaS für nicht zielführend halte, hier die für mich ausschlaggebenden Kernargumente:

- Fehlannahme seitens des ursprünglichen Verfassers (PnP sei ausreichend vergleichbar mit PvP Online-Games - imho ziemlicher Unfug)
- Ungenügende Definition (das Argument wurde mehrmals hier im Faden gebracht)
- Archetypische Bezeichnungen ohne tatsächlichen Praxisbezug (vgl. die ersten Antworten von 1o3 und später Anderen)
- Dichotome Gegenüberstellung der Begriffe, die so nicht haltbar ist

Offline Haukrinn

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #129 am: 21.03.2026 | 23:57 »
Ich find's interessant wie sehr das hier abgedriftet ist von dem, was ich eigentlich in Erfahrung bringen wollte. Meine ursprünglichen Fragen hat tatsächlich kaum jemand beantwortet (Luxferre, Johann da mal als lobenswerte Ausnahmen genannt) geschweige denn beachtet, stattdessen wird hier Redditmässig um die Deutungshoheit gestritten und dann am Ende (fälschlich, wie ich anmerken möchte), auch mehrfach betont dass das sowieso alles Quatsch ist.

Wer hat denn jetzt mal konkrete Antworten auf meine konkreten Fragen aus dem allerersten Post parat?
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Offline YY

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #130 am: 22.03.2026 | 00:44 »
Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren?

Für CaW:
Die OSR-Ecke hast du selbst schon genannt.
Das Extrembeispiel dürfte CP2020 sein, das einem sowohl im GRW als auch in den meisten Erweiterungen und dem SL-Tipp-Buch lauthals ins Gesicht schreit, dass man gefälligst CaW spielen soll.


Für CaS:
Da ist es mMn etwas leichter, den grundlegenden Ansatz implizit zu vermitteln, weil die zugehörigen Regeln i.d.R. einen unübersehbaren Umfang haben.
D&D4, Draw Steel, Rune! fallen mir da auf Anhieb ein.


Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))?

Im schlechtesten Fall, weil sich die Autoren selbst keine Gedanken darüber gemacht haben.

Unwesentlich besser: weil man möglichst viele Spieler theoretisch bedienen können will. Denen müsste man dann aber auch sagen, dass sie da noch selbst was entscheiden und das Spiel entsprechend anpassen müssen - daran hapert es dann meistens.

Und zuletzt: weil "moderne" Spiele dem Spieler keine Fähigkeiten mehr abverlangen wollen, beide Reinformen aber welche voraussetzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Gorilla

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #131 am: 22.03.2026 | 00:46 »
Hm? Deine Fragen waren doch diese hier:

Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren? Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?

1. Mir sind gerade keine bewusst, die über die bisher genannten hinausgehen und eine starke Tendenz in die eine oder andere Richtung aufweisen müssen.
2. Weil es keine Trennschärfe gibt (hat 1of3 in seinen ersten Antwort imho schon überzeugend ausgeführt).
3. Mit 2. wäre diese Frage hinfällig.

--
Falls es hilft noch etwas ausführlicher, weshalb ich die Plausibilität der vermeintlich geläufigen Einteilung zwischen CaW und CaS (zumindest so, wie es hier hauptsächlich diskutiert wurde) anzweifle.
 
a) Herleitung über eine Analogie zu PvP Online-Gaming (vgl. EN World Post)
TTRPG (mit SL) ist nie PvP. Die Seiten sind in keiner irgendwie gearteten Form vergleichbar, was die Ausstattung mit Ausgangsressourcen angeht.

b) Wenig aussagekräftige Definition (bzw. im Grunde keine Definition vorhanden)
vgl. Ausgangspost auf EN World und diverse Beiträge hier *

c) Dichotomie ist so nicht haltbar
vgl. die Ausführungen von zB 1of3. Mehr gibt es kaum zu sagen.
Auch CaW muss im TTRPG zwangsläufig immer "fair" sein. Sonst wäre die Aufgabe Konflikt unlösbar (die Lösung kann auch sein Vermeidung, Umgehung, etc.). Wenn der SL/das System/das Abenteuer  Handlungsoptionen/Entscheidungsräume zulässt, die die Spielenden befähigt, die Aufgabe im Rahmen der kompetenzen ihrer SC das Puzzle zu lösen, dann kann es als "fair" gelten.

---
* "fair" vs. "Alles ist erlaubt"
- TTRPG zeichnet doch in aller Regel dadurch aus, dass im Grunde immer Alles erlaubt ist. Wo sollte hier die Unterscheidung Sinn machen?
- Im TTRPG geht es am Ende immer "fair" zu. Diese Fairness wird hergestellt durch entweder Spieldesign, Abenteuerdesign oder Moderation der Spielleitung. Wäre das nicht der Fall, würde zwangsläufig immer die SL gewinnen, wegen Zugriffs auf unlimitierte Spielressourcen. M.a.W. die SL hat in jedem System immer die Möglichkeit, Encounter zu basteln - auch innerhalb eines vom System vorgeschlagenen Rahmens - der für genau diese SC in dieser einen Gruppe nicht (oder bestenfalls nur sehr unwahrscheinlich) "gewinnbar" ist.

Sinnvoll wäre für die Definition von CaW vs. CaS alternativ vielleicht die zeitliche (innerhalb der Spielwelt) Abgrenzung: Ein konkreter Kampf vs. ein potenzieller Konflikt mit beinahe beliebig ausweitbarer Vor- und Nachbereitung.
Oder hinsichtliche der Tragweite und Dauer der möglichen Konsequenzen? Hinsichtlich der Relevanz des Konfliktausganges innerhalb der Spielwelt?
Passt für mich Alles nicht so ganz zusammen.

Vielleicht geht es eher um Unterschiede darin, wie die Spielzeit ausgefüllt wird:
Bei "CaS" wird (oft) viel (Verwaltungs-)Aufwand für Spielereignisse mit (vergleichsweise) geringer Relevanz aufgewandt.
Bei "CaW" wird tendenziell viel Aufwand dafür betrieben, die Kosten (und Kostenrisiken) der SC im Rahmen eines Konfliktes zu minimieren.

Auch hier gibt es imho in der Praxis nie eine Reinform.

Offline Gorilla

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #132 am: 22.03.2026 | 00:52 »
Für CaW:
Die OSR-Ecke hast du selbst schon genannt.
Das Extrembeispiel dürfte CP2020 sein, das einem sowohl im GRW als auch in den meisten Erweiterungen und dem SL-Tipp-Buch lauthals ins Gesicht schreit, dass man gefälligst CaW spielen soll.


Für CaS:
Da ist es mMn etwas leichter, den grundlegenden Ansatz implizit zu vermitteln, weil die zugehörigen Regeln i.d.R. einen unübersehbaren Umfang haben.
D&D4, Draw Steel, Rune! fallen mir da auf Anhieb ein.

Daran anschließend:
Kann man vielleicht CaS vs. CaW so verstehen, dass es um Encounter-Bezug vs. Episoden-Bezug geht?

Die DnD4 (CaS) Runde spielt einen Abend an einem konkreten Encounter herum und würfelt den tot.
Die CP2020 Runde (CaW) verbringt den Spielabend ausschließlich damit, alle Asse in allen Ärmeln zu ziehen, um möglichst jeden direkten Konflikt zu vermeiden.

Würde das irgendwie Sinn machen?

(Wie erwähnt halte ich persönlich die beiden Kategorien für bestenfalls sehr bedingt hilfreich, versuche aber irgendwie die allgemeine Akzeptanz der Unterscheidung nachzuvollziehen.)

Offline Murphy

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #133 am: 22.03.2026 | 05:47 »

(Wie erwähnt halte ich persönlich die beiden Kategorien für bestenfalls sehr bedingt hilfreich, versuche aber irgendwie die allgemeine Akzeptanz der Unterscheidung nachzuvollziehen.)

Es wurde hier im Thread schon früh ziemlich perfekt erklärt. Spannend, dass das Thema immer noch auf derTitelseite herumgeistert und Runden dreht.

Auch deine Beschreibung ist akkurat, sehr zugespitzt, aber akkurat.

Combat as Sport: ist wie Sport. Es kann uns kaum was dabei geschehen, aber wenn wir es gut machen, unsere Skills einsetzen und uns anstrengen, dann werden wir gewinnen.

Combat as War: ist wie Krieg. Du willst da gar nicht hin, nur wenn es unumgänglich ist, weil es lebensgefährlich ist und dein Ende sein kann.

Offline Sashael

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #134 am: 22.03.2026 | 08:12 »
Diese Unterscheidung ist für den Spielstil imo sinnlos, weil die "unabwendbare Tödlichkeit" immer in den Händen des SL liegt.

Ich kann auch CaW mit schwachen Encountern leiten und CaS mit Encountern der Stufe 3fach Tödlich.

Und
Du willst da gar nicht hin, ...
halte ich im Rollenspiel tatsächlich für ... sehr sehr merkwürdig.
Wenn man das mal als Prämisse für Handlungen von SC nehmen und durchziehen würde, könnte man Call of Cthulhu direkt in den Reißwolf geben.

Klar ist das gefährlich, aber deswegen will man ja da hin!
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Offline Maarzan

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #135 am: 22.03.2026 | 08:26 »
Diese Unterscheidung ist für den Spielstil imo sinnlos, weil die "unabwendbare Tödlichkeit" immer in den Händen des SL liegt.

...

Die Fahrweise des SL ist doch gerade, was die Unterscheidung in wesentlichen Teilen ausmacht.
Und aus Erklärung oder Erfahrung kommt dann das entsprechende Verhalten / die Erwartung der Spieler .
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Offline nobody@home

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #136 am: 22.03.2026 | 10:30 »
Um meine Aussage aus einem anderen Thread mal auf die Situation umzumünzen:  Aus...

a.) "Kampfe sollten ungefährlich sein".
b.) "Kämpfe zu verlieren, hat spielweltlogisch oft tödliche oder ähnlich schlimme Konsequenzen".
c.) "Kämpfe zu gewinnen, sollte schwierig sein".

... kannst du dir maximal zwei aussuchen. Isso. Echter Sport sucht sich a.) und c.) aus. Rollenspiele wollen oft einfach b.) dazu nehmen, das kann aber wie gesagt nicht funktionieren.

Und: natürlich sind das auch ihrerseits schon wieder nicht unbedingt zulässige Verallgemeinerungen. Ich kann ja schon als SL an verschiedene Kämpfe bereits im selben Abenteuer unterschiedliche Ansprüche stellen -- so in der Art von "Das ist der allererste Aufwärmkampf, der soll noch recht ungefährlich sein, schließlich hab' ich für hinterher noch so einiges vor", "Hier geht's schon gegen echte Gegner, die aber nicht unbedingt gleich auf einen TPK aus sind", und "Und zum Abschluß kommt der dicke Boß samt Leibwache, da steht potentiell alles auf dem Spiel". Und das ist nur ein hypothetisches Szenario von möglicherweise recht vielen; viel Spaß dabei, daraus abzuleiten, welchen "Stil" nun die komplette Kampagne insgesamt fährt... :)

Offline nobody@home

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #137 am: 22.03.2026 | 11:31 »
Seufz.

Mir geht's lediglich darum, daß allgemein formulierte Ansprüche an irgendein platonisches Kampfideal selbst eigentlich schon wieder viel zu weit greifen. Im konkreten Anwendungsfall geht's dann letztendlich ja doch immer nur wieder um den jeweiligen einen bestimmten (vermutlich meist genau nächsten) Kampf, der einem gegebenen Satz von Anforderungen genügen soll, während sich diese wiederum von einer Kampfbegegnung zur nächsten leicht ändern können und vermutlich bei so ziemlich allen von uns auch werden -- schließlich wollen wir ja auch nicht, daß jeder Kampf gleichermaßen einfach nach Schema F durchgenudelt werden soll.

Offline Sashael

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #138 am: 22.03.2026 | 11:46 »
Die Fahrweise des SL ist doch gerade, was die Unterscheidung in wesentlichen Teilen ausmacht.
Und aus Erklärung oder Erfahrung kommt dann das entsprechende Verhalten / die Erwartung der Spieler .
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.

Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?

Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?

Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?

Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?

Und kommen wir doch mal zu Systemen, die zwar explizit Kämpfe im Repertoire haben, aber keine Regeln für den Aufbau von Encountern. Ist die WoD (in jeglicher Version) CaS oder CaW? Rein oberflächlich betrachtet CaW, in der doch recht verbreiteten Spielweise "Superheroes with Fangs" aber eher CaS. Literally.

Für jedes Argument, das dies und jenes ein deutliches Zeichen für CaS oder CaW wäre, findet sich imo auch ein Beispiel, wo das Gegenteil der Fall wäre.

Die Eingangsfrage, warum so viele System sich nicht festlegen, wäre imo auch damit zu beantworten, dass es eben diese expliziten Unterschiede gar nicht qualitativ nachweisbar gibt.

Ich kann auch mit D&D4 sehr gut etwas anbieten, dass CaW entsprechen würde und ich bin mir extrem sicher, dass man auch CP2020 mit Arenakämpfen auf Battlemaps spielen könnte, wenn man denn wollte.

Die Antwort auf die Frage, ob das nicht besser ginge, würde dann lauten "Ja mach einfach", egal um welches System es sich handelt, solange Kampf eine verregelte Option ist.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #139 am: 22.03.2026 | 12:18 »
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.

Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?

Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?

Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?

Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?
Wenn die Spieler das Eine erwarten und der SL das Andere liefert, dann wird das sehr schnell disfunktional. Dann wirds Zeit mal gemeinsam darüber zu reden, wie man in Zukunft einen Konsens haben kann. Da können uU. die Begriffe diese Probleme recht einfach auf den Punkt bringen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Galatea

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #140 am: 22.03.2026 | 12:29 »
Das Problem liegt aber teilweise auch im Gegnerdesign.

Welches "klassische" Rollenspiel hat denn bitte Gegner, bei denen ein Rückzug überhaupt eingeplant ist? Also z.B. Gegner, bei denen es nicht darum geht, den plattzuhauen, sondern nur solange zu überleben, bis der sich zurückzieht um neue Energie zu tanken, damit man seinen Auftrag (den selbiger Gegner verhindern will) erledigen kann. Ich kann mich da z.B. im D&D-Monstercompendium nicht an sowas erinnern.
Aber gut, bei D&D ist auch sowas wie der "sichere Hafen" (gut versteckter und/oder schwer befestigter Unterschlupf der Spieler) nicht eingeplant...
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Offline Maarzan

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #141 am: 22.03.2026 | 12:34 »
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.

oder du verstehst es einfach nicht.

Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?

Die Spieler haben offenbar die Erwartung von CaS oder auch unverwundbare Storyhelden zu sein.
Kann klappen, kann aber (und wird dann auch oft) auch schief gehen. CaW ist nicht jeder Kampf tödlich.
CaW ist vor allem auch eine "echt" anmutende Welt mit unterschiedlichsten Motivationen und Parteien. Wenn man als hochausgebildete Truppe zufällig ein paar Banditen trifft und die aufmischt, ist die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen halt hoch.

Manche Systeme unterstützen CaW halt unter anderem  noch durch ein erhöhtes Restrisiko, wo auch eine klar überlegene Gruppe Verluste erleiden kann.

Jeden encounter "unschaffbar" machen ist also auf dem völlig falschen Pferd.

Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?
So würde ich das auch sehen.
Übel ist vor allem wenn ein Sl wechselt, sprich sich mal über Bufforgien und "Tricks" beschwert und dann selber so etwas aufzieht.

Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?

Vermutlich ja und vermutlich wegen SLs, die das inkonsistent handhaben.

Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?

CaS oder CaW ist - wie so vieles am Spiel - ein Angebot des SLs bezüglich des geplanten Spielstils.
Das kann vom System mehr oder weniger (gut) unterstützt werden, aber zunächst hängt es am SL.
Und die Spieler müssen das Angebot dann natürlich auch anpassen oder es hat Nebenwirkungen - tote SC oder halt unnötige, udn von manchen als störend empfundene Vorbereitungen. 

Und kommen wir doch mal zu Systemen, die zwar explizit Kämpfe im Repertoire haben, aber keine Regeln für den Aufbau von Encountern. Ist die WoD (in jeglicher Version) CaS oder CaW? Rein oberflächlich betrachtet CaW, in der doch recht verbreiteten Spielweise "Superheroes with Fangs" aber eher CaS. Literally.
Hängt eben am SL. Das Regelwerk gibt ggf Hilfsmittel an die Hand oder auch nicht.

...
Die Antwort auf die Frage, ob das nicht besser ginge, würde dann lauten "Ja mach einfach", egal um welches System es sich handelt, solange Kampf eine verregelte Option ist.
Mit Indies wie Itras By funktioniert halt Kampf ganz generell nicht, egal ob man CaS oder CaW mehr mag.

Und kommt dann genau in die Problemzone, wo die Erwartungen von SL und Spielern auseinander laufen und es folgend Reibung gibt.

Die ganze Theoretisiererei kommt doch letztlich davon, daß es an Spieltischen regelmäßig zu Knatsch kommt - und zu gutem teil auch deshalb, weil man nicht in der Lage ist seine Wünsche und Erwartungen seinen Mitspielern passend zu vermitteln.
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Offline nobody@home

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #142 am: 22.03.2026 | 12:53 »
Das Problem liegt aber teilweise auch im Gegnerdesign.

Welches "klassische" Rollenspiel hat denn bitte Gegner, bei denen ein Rückzug überhaupt eingeplant ist? Also z.B. Gegner, bei denen es nicht darum geht, den plattzuhauen, sondern nur solange zu überleben, bis der sich zurückzieht um neue Energie zu tanken, damit man seinen Auftrag (den selbiger Gegner verhindern will) erledigen kann. Ich kann mich da z.B. im D&D-Monstercompendium nicht an sowas erinnern.
Aber gut, bei D&D ist auch sowas wie der "sichere Hafen" (gut versteckter und/oder schwer befestigter Unterschlupf der Spieler) nicht eingeplant...

In hinreichend alten D&D-Versionen sind das wohl in erster Linie Situationen, wo eigentlich die Moralregeln ins Spiel kommen sollten. Nur, das steht dann halt bei den Monsterbeschreibungen halt nicht eigens großartig dabei (außer natürlich, daß sie bei genauerem Hinsehen tatsächlich alle neben den anderen Zahlen auch mit einem Moralwerteintrag daherkommen) und kann daher von Spielern wie SL leicht mal vergessen und genau diese Regeln dann also doch nicht angewendet werden...während insbesondere die veröffentlichten Abenteuer für diese Editionen ihrerseits sie für so selbstverständlich halten mögen, daß sie ihrerseits sich auch wieder nicht bemühen, großartig daran zu erinnern.

Zumindest bis zum Ende der TSR-Ära war in D&D also prinzipiell schon vorgesehen, daß gar nicht alle Kämpfe unbedingt bis zum Tod gehen müssen. Wie nachhaltig das natürlich bei der Kundschaft hängengeblieben ist, ist eine andere Frage -- immerhin war auch das nur eine Kampfregel von vielen, und reines Spielerverhalten wie z.B. "Wir können die doch nicht einfach davonkommen lassen, sonst kommen sie nur wieder und wollen Rache, und Gefangene sind auch bloß unbequem!" spielt natürlich auch eine nicht ganz triviale Rolle.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #143 am: 22.03.2026 | 13:00 »
Ich komme einfach mal auf den Ausgangspost zurück und da ich in einer Sandbox mit beidem zu tun habe, habe ich das für eine meiner Gruppen auch nach meinem pers. Wissenstand ausdefiniert und mitgeteilt. Ob das jetzt "korrekt" ist, kann ich nicht beurteilen.

Combat as War:
Da ich bei einer Runde von mir Hexploration habe, habe ich im Vorfeld ausgewürfelt, was wo rumlungert, erstmal unabhängig von der Stärke der Gruppe. Dabei kamen auch je nach Stufe der Gruppe, unfaire Dinge bei herum.
Die Gruppe wird aber niemals einfach so darauf treffen, sondern es gibt Hinweise und die Gruppe entscheidet, ob sie sich kümmert oder nicht oder wann.
Beispiel: Lvl. 2 Gruppe findet Spuren, Tote etc. kann darauf auf einen Landhai schließen und umgeht das Gebiet - Sie kommt später wieder zurück als ssie meint, es damit aufnehmen zu können, findet das Vieh und besiegt die Kreatur.
Nächstes Beispiel: Lvl. 3 Gruppe findet etwas magisch Verschlossenes, könnte das öffnen, untersucht aber weiter und es scheint darauf hinauszulaufen, dass sich ein Aboleth in dieser Strukltur befindet.
Man öffnet die Struktur nicht und kommt viel später dahin zurück und findet auch einen Aboleth mit seinen Lakaien.

Ich hatte die Diskussion in der Gruppe, das man Kämpfe als zu leicht empfunden hat, konnt die aber direkt entschärfen, als ich einfach auf vergangene Sachen hingewiesen habe, wo die Gruppe Kämpfen us dem Weg gegangen ist und natürlich klar war, dass man versucht, die Kämpfe zu nehmen, die machbar erscheinen.

Combat as Sports:
Sobald es in einen Abenteuermäßigen Modus übergeht und eine Serie von Begegnungen ansteht oder ein Event, der sich ergeben hat, schneide ich den grob auf die Gruppe zu, um ein cooles Ergebnis zu haben.
Beispiel (Gleiche Runde): Die Gruppe ist in eine Tempelanlage vorgedrungen, stellt fest, dass dort jemand "lebt", der ein Verbündeter der Gruppe ist, der aber in Gefahr ist, weil eine bösartige Fraktion diesen Tempel erobern möchte. Ich leite ein Szenario, bei welchem die Gruppe den Tempel verteidigt in dem Wissen, dass die Gegnerzahl zuviel für die Gruppe ist. Ein Fluchtplan wird umgesetzt mit der Prämisse, schnell gestärkt wieder zurückzukehren um den Rest der Angreifer zu erledigen. Das war alles fair und vorbereitet mit der Gruppe im Sinn, Gefährlich war es aber auch, es kann immer was passieren.

Wenn ich der Gruppe was aufdrücke an Kämpfen, dann sind die immer fair!

Ob Systeme das jetzt unterstützen oder nicht, da kenne ich exlizit keine, aber ich habe mir da genug angelesen und leite halt inzwischen auch ShadowDark, was zumindest anfangs immer Combat as War ist, weil einfach alles schnell tödlich ist.

Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Offline gunware

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #144 am: 22.03.2026 | 17:35 »
oder du verstehst es einfach nicht.
Falss es so ist, dann ist er nicht alleine. Wie ich geschrieben habe
Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie es nicht durchgemischt werden  kann.
Egal welche Unterschiede ich hier lese, sind es Sachen, die gleichzeitig bei fast jedem Kampf stattfinden.
könnte man eigentlich (mindestens bei uns) nach den hier getroffenen Unterscheidungen erst nachhinein vernünftig einschätzen, ob ein Kampf mehr in die Richtung CaS oder CaW ging. Vorher wäre es nicht greifbar. Klar, anhand der Stufe des Encounters könnte man eine Prognose tätigen, aber ob es so viel Erkenntnisgewinn bringen würde, wage ich zu bezweifeln. Ich glaube, ich würde wahrscheinlich eine mehr greifbare Grenze brauchen, um es zu unterscheiden. Aber bei den Beschreibungen hier ist die Grenze für mich nicht greifbar. Und eine Unterscheidung in dem Sinne 10% <- 80% -> 10%, in dem die 80% die Grenze darstellen, das ist für mich wirklich nicht hilfreich. Noch dazu, wenn es eigentlich genau das ist, wie ich es gerne spielen möchte.
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Offline Maarzan

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #145 am: 22.03.2026 | 18:23 »
... Wie ich geschrieben habekönnte man eigentlich (mindestens bei uns) nach den hier getroffenen Unterscheidungen erst nachhinein vernünftig einschätzen, ob ein Kampf mehr in die Richtung CaS oder CaW ging. Vorher wäre es nicht greifbar. Klar, anhand der Stufe des Encounters könnte man eine Prognose tätigen, aber ob es so viel Erkenntnisgewinn bringen würde, wage ich zu bezweifeln. Ich glaube, ich würde wahrscheinlich eine mehr greifbare Grenze brauchen, um es zu unterscheiden. Aber bei den Beschreibungen hier ist die Grenze für mich nicht greifbar. Und eine Unterscheidung in dem Sinne 10% <- 80% -> 10%, in dem die 80% die Grenze darstellen, das ist für mich wirklich nicht hilfreich. Noch dazu, wenn es eigentlich genau das ist, wie ich es gerne spielen möchte.

Ich sehe das als eine Herangehensweise des Spielleiters bei der Weltdarstellung und daraus folgend (sei es aus der Deklaration oder durch lernen im Spiel) die Erwartungshaltung der Spieler. Und wenn das durch lernen war, dann wird das Verhalten ggf auch in Spiele von Spielleitern, die eigentlich ganz anders wollen mitgenommen.

Anderer Ansatz:
CaW ist der gesamtheitlichere, spielweltnähere  Ansatz zu spielen, da es die Welt nicht auf die Bedürfnisse/Wünsche der Spielenden zurechtbiegt und sie so dazu zwingt die Gesamtlage der Situation in der Spielwelt zu berücksichtigen statt nur vor dem Problem zu stehen das aktuell anstehende "vorgesehene" und  "designte" Gefecht im Rahmen der als "fair" angesehenen Herausforderung zu bestehen.
Bei CaS wird meinem Eindruck nach erwartet den anstehenden Kampf als eben auch Kampf als das Kernelement der bestehenden Runde zu akzeptieren und entsprechend zu handeln, aber auch behandelt zu werden.
Bei CaW ist der Kampf nur ein - oft auch im Überlegenheitsfall noch mit Restrisko behaftetes - Element der Gesamtherausforderung. Es ist nicht "unsportlich" den Kampf zu umgehen oder anderweitig zu manipulieren.

Wo CaW meist doch von den 100% weggeht ist der Verzicht auf zufällige oder gar gezielte Vernichtungserstschläge durch überlegene bisher unbekannte und unprovozierte Gegner. Dafür wird die Wahrscheinlichkeit, ob überhaupt etwas akut im Dunstkreis der SC passiert zumindest beim Start üblicherweise ignoriert und gesetzt und die Chance sich über Risiken zu informieren meist höher angesetzt.
Dazu ist gerade nicht jede Begegnung ultrahart, weil sich die schwere de Situation aus der Spielwelt ableitet und nicht nach den Bedürfnissen von "dramatischen Geschichten" und nebenbei auch die NSCs um das Risiko für ihre Haut kennen, Lebenserhaltungstrieb haben und gerade so eben auch Chancen für Verhandlungen oder Flucht oder aber auch sich Ergeben häufig öffnen.


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Offline gunware

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #146 am: 22.03.2026 | 18:48 »
CaW ist der gesamtheitlichere, spielweltnähere  Ansatz zu spielen, da es die Welt nicht auf die Bedürfnisse/Wünsche der Spielenden zurechtbiegt und sie so dazu zwingt die Gesamtlage der Situation in der Spielwelt zu berücksichtigen .
...
. Es ist nicht "unsportlich" den Kampf zu umgehen oder anderweitig zu manipulieren.
Nach diese Definition spielen wir CaW. 
statt nur vor dem Problem zu stehen das aktuell anstehende "vorgesehene" und  "designte" Gefecht im Rahmen der als "fair" angesehenen Herausforderung zu bestehen.
Wobei das dadurch abgemildert wird, dass es eine erwartbare Schwierigkeit gibt, was sich aus dem System ergibt.
Und schon wieder ist es weniger greifbar als man meinen könnte.
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Offline Maarzan

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #147 am: 22.03.2026 | 19:47 »
Nach diese Definition spielen wir CaW.  Wobei das dadurch abgemildert wird, dass es eine erwartbare Schwierigkeit gibt, was sich aus dem System ergibt.
Und schon wieder ist es weniger greifbar als man meinen könnte.

Ein bestimmtes Encounter hätte gerade in CaW typischerweise eine zumindest grob abschätzbare Schwierigkeit, schon von der Position der SC in der Spielwelt her, aber natürlich auch von dem Wissen der Spieler her und weil CaW wohl meist auch etwas geerdeter ist und nicht ganz so mit Exoten um sich wirft .
Wenigstens ersteres ist ja auch notwendig, damit die SC sich passend entscheiden können.

Bei CaS wird meinem Verständnis nach aber auch ohne dieses Wissen eine "Schaffbarkeit" bei entsprechendem geschickten Ressourceneinsatz angenommen und eine Annahme des Kampfes umgekehrt erwartet.
Wobei nicht jeder Kampf am Limit sein muß, sondern dies über die Kette der in Linie erwarteten Kämpfe gesehen wird bis zum Bossfight dann.
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Offline Gorilla

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #148 am: 22.03.2026 | 20:52 »
Es wurde hier im Thread schon früh ziemlich perfekt erklärt.

Wo denn? Kannst du den Beitrag, wo du es überzeugend definiert findest bitte kurz verlinken?

Combat as Sport: ist wie Sport. Es kann uns kaum was dabei geschehen, aber wenn wir es gut machen, unsere Skills einsetzen und uns anstrengen, dann werden wir gewinnen.

Combat as War: ist wie Krieg. Du willst da gar nicht hin, nur wenn es unumgänglich ist, weil es lebensgefährlich ist und dein Ende sein kann.

Als DAS Beispiel für CAS nach dieser Beschreibung wird immer DnD genannt.
Ja, das System ist (seit 3) grundsätzlich so in die Richtung angelegt mit "fairen" Encounterstufen usw. Aber wo sollte das eine Rolle spielen? Beim konkreten Encounter entscheiden konkrete Gruppenzusammensetzung und konkrete Gegner.
Vgl. dazu Sashaels ausführliche Beispiele, die imho sehr gut belegen, dass die Kategorien (oder was immer es sein will) zur Beschreibung eines Regelsystems kaum taugen.

Nehmen wir an, dass CaS und CaW sinnvolle Kategorien sind, dann entscheidet sich immer, ob es das Eine oder das Andere ist, in der konkreten Spielsituation anhand der Handlungen und Entscheidungen der Beteiligten (inkl. SL).
Vielleicht gibt es für Systeme eine gewisse Tendenz, eher das eine oder das andere Vorgehen zu unterstützen, aber auch das halte ich nicht für zwingend plausibel.

Offline Eisenmeile

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #149 am: 22.03.2026 | 21:49 »
Ich habe jetzt nicht alle Beiträge gelesen, wäre möglich dass jemand das was ich jetzt sage schon angesprochen hat. Ich finde die Diskussion ist deswegen sehr zach, weil im Ausgangspost gleich zwei ungünstigen Annahmen getroffen wurden.

Problem 1: Der Begriff "Sport" selber
Da wird etwas hereingeredet, was so nicht da rein gehört, nämlich "Bei Sport hat man immer die Möglichkeit den Wettstreit zu gewinnen, wenn man sich nur genug anstrengt". Das ist eine Aussage, die nicht auf alle sportlichen Aktivitäten zutrifft (ganz abgesehen davon, dass nichtmal alle sportlichen Aktivitäten Wettkampfcharakter haben). Wenn Bayern München gegen den FC Hintertupfingen spielt, dann ist eine Seite klar überlegen. Wenn Logan Paul mal wieder einen Rentner verprügelt, der kaum weiß wo er eigentlich ist, dann auch nicht.
Ebenso ist "Beim Sport gibt es keine dauerhaften Konsequenzen" so nicht richtig. Ja, bei vielen Sportarten gibt es Regeln, welche darauf abzielen dauerhaften Schaden bei den Kontrahenten zu vermeiden. Aber trotzdem gehen diese ein Risiko ein, dass etwas schiach läuft. Die Regeln können weder alle Situationen abdecken, noch können sie Unfälle ausgehen, wo die Sportler unabsichtlich gegen diese verstossen. Das als Abgrenzung gegenüber "richtigen" Kämpfen zu setzen (was auch wieder die Annahme beinhaltet, dass Kämpfe bei denen man nicht versucht seinem Gegner zu schaden keine Kämpfe wären) geht sich für mich nicht gut aus.

Problem 2: Die Einbindung von Kämpfen in die Spielwelt
Selbst wenn wir Problem 1 nicht als wichtig betrachten, dann ist immer noch die Frage, was balancierte Kämpfe (ob man die jetzt "Sport" nennt oder nicht) für die Spielwelt bedeuten.
Der Ausgangspost behauptet, dass dadurch die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährdet wird, aber ist dem wirklich so? In der Realität sind Leute durchaus fähig darin, die Fähigkeiten ihrer Gegner einzuschätzen, und sich nur auf Kämpfe einzulassen, wo auch eine vernünftige Aussicht auf Sieg besteht. Ist dem nicht so, dann geht man dem Konflikt aus dem Weg (und zwar nicht erst wenn dieser schon begonnen hat - dann ist normalerweise zu spät, um noch wegzulaufen).
Beim Tabletop (z.B. Battletech und Warhammer 40k) gibt es für jedes Szenario meist einen Hintergrund, was vor der Aufstellung der Einheiten passiert ist, und wieso gerade diese Truppenstärke an diese Stelle des Konfliktes ausgesand wurde (oft hat das damit zu tun gerade genug Kriegsresourcen aufzuwenden, ohne dass die an anderer Stelle fehlen). Wenn das beide Seiten so machen, dann hat man einen balancierten Konflikt. Sicher sind das nicht alle Konflikte die in der Welt ausgefochten werden, aber man spielt ohnehin nur einen kleinen Ausschnitt der Welt (den interessanten). Wenn man unbedingt einen unfairen Hinterhalt spielen will, wo eine Seite total fertiggemacht wird, dann kann man das natürlich ohne viel Hacken auch machen.
Ich hatte jedenfalls bei Warhammer keine Mühe, das ausgeglichene Punktebudget mit der Spielwelt in Einklang zu bringen, anders als z.B. bei Rulemonster, wo man allzu oft mit einem inkompetenten Charakter startet, für diesen aber irgendwelche fadenscheinigen Gründe finden muss, um ihn in viel zu gefährliche Situationen zu manövrieren, weil die Gruppe halt ein bestimmtes Modul spielen mag.