Na ja, da ist "leider" vielleicht etwas relativ. Bei Original-Computerspielen gehe ich normalerweise erst mal davon aus, daß die "eigentlichen" Spielregeln unter der Haube hinreichend knifflig sind, daß sie sich ohne Computerunterstützung kaum bis gar nicht erst verwenden lassen würden -- das wird sicher nicht in allen Fällen tatsächlich zutreffen, aber ohne wenigstens Einblick in den Quellcode (den sich die meisten Spielefirmen mehr oder weniger höflich verbitten dürften) läßt sich auch schlecht sagen, wann es konkret der Fall ist und wann nicht.
Ich sehe das etwas anders, denn damals in den 1980ern hatten die Computerrollenspiele noch nicht so komplexe Regelwerke. Alle diese Klassiker aus den 1980ern (Wizardry, Might & Magic, Ultima, Bard's Tale etc.) haben eigentlich recht einfache Regelwerke. Es ging technisch auch nicht anders. So wirklich komplex wurden die Regelwerke doch erst in den 1990ern.
Das Problem ist doch heutzutage eher, dass jene Verlage, die es sich leisten können, eine Lizenz für eine Tabletop-Adaption eines Computerrollenspiels zu erwerben, meist auch ein eigenes Regelwerk haben, welches sie dann verwenden. Das hat z.B. Modiphius bei Fallout und Elder Scrolls (auch wenn letzteres noch kein Rollenspiel ist) und Green Ronin Publishing mit Dragon Age gemacht. Dazu kommt natürlich, dass bei den heutigen eher auf Action ausgelegten Rollenspielen, das interne Regelwerk nun wirklich so komplex sein kann, dass eine Adaption nicht mehr wirklich möglich ist.
Ich bin der Meinung, dass ein auf einem Computerrollenspiel basierendes Rollenspiel auch dessen Regelwerk verwenden sollte, wenn möglich, da auch das Regelwerk ein teil der Atmosphäre des Spiels ist. Dieses interne Regelwerk ist kein Programmiergeheimnis. Das hat man entwickelt, bevor man sich überhaupt Gedanken um den Quellcode gemacht hat.