Autor Thema: Wizardry  (Gelesen 524 mal)

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Offline Gunthar

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Wizardry
« am: Gestern um 20:39 »
Einen Überraschungsfund gelandet. Zum japanischen TTRPG Wizardry, das auf den PC-RPGs basiert, hat es eine englische Übersetzung.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Zanji123

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Re: Wizardry
« Antwort #1 am: Gestern um 20:51 »
:D für alle dummen wie ich: ihr müsst links auf "Wizardry RPG" klicken :D sonst zeigt es dir nur n Abenteuer an.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Grashoffer

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Re: Wizardry
« Antwort #2 am: Gestern um 20:57 »
Ich wusste, dass die Wizardry-Reihe in Japan sehr erfolgreich war und neben der Hauptreihe einige spezielle Teile ("Wizardry Gaiden"...) hervorbrachte. Von diesem TTRPG hatte ich allerdings noch nichts gehört.

Offline Herr Moin

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Re: Wizardry
« Antwort #3 am: Heute um 08:54 »
Danke sehr für den Link. Sieht zumindest interessant aus.

Offline Gunthar

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Re: Wizardry
« Antwort #4 am: Heute um 08:58 »
Runterladen kann man die Dateien mit dem Downloadsymbol ganz links.
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Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Zanji123

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Re: Wizardry
« Antwort #5 am: Heute um 09:13 »
Ich wusste, dass die Wizardry-Reihe in Japan sehr erfolgreich war und neben der Hauptreihe einige spezielle Teile ("Wizardry Gaiden"...) hervorbrachte. Von diesem TTRPG hatte ich allerdings noch nichts gehört.

https://japanesetrpgcom.wordpress.com/2021/04/03/wizardry-rpg/

irgendwie... weird :D
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Offline Grashoffer

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Re: Wizardry
« Antwort #6 am: Heute um 09:25 »

Offline Zanji123

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Re: Wizardry
« Antwort #7 am: Heute um 14:42 »
1) das System das auf W100 basiert
2) die "Kampagne" die einfach 1:1 Wizardry 1 ist inkl. der Maps die man direkt ausm Spiel gezogen hat
3) der Kampf auf einem 3x3 Feld gemacht wird :) also oben die Gegner unten die SCs
4) (wie im Spiel) das Stat gains random sind.
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Offline Gunthar

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Re: Wizardry
« Antwort #8 am: Heute um 16:33 »
Weird ist eher, dass die fürn W100 2W20 verwenden und den 10er ignorieren.
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Offline caranfang

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Re: Wizardry
« Antwort #9 am: Heute um 16:41 »
Weird ist eher, dass die fürn W100 2W20 verwenden und den 10er ignorieren.
Das hat man früher öfters gemacht, denn W20 waren viel leichter erhältlich als W10.

Offline Grashoffer

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Re: Wizardry
« Antwort #10 am: Heute um 17:45 »
Das hat man früher öfters gemacht, denn W20 waren viel leichter erhältlich als W10.

Okay. DAS ist wirklich weird. :)

Offline caranfang

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Re: Wizardry
« Antwort #11 am: Heute um 18:00 »
Okay. DAS ist wirklich weird. :)
Die ersten W10 waren W20, auf denen die zahlen von 1 bis 20 doppelt vorhanden waren.

Ich gehe mal davon aus, dass die Regeln identisch mit denen aus dem Computerspiel sind, etwas, was heutzutage leider kein Verlag mehr macht.

Offline Grashoffer

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Re: Wizardry
« Antwort #12 am: Heute um 18:15 »
Die ersten W10 waren W20, auf denen die zahlen von 1 bis 20 doppelt vorhanden waren.

Ah, okay. Ich bin "erst" 1991 ins Hobby eingestiegen, da waren höchstens W30 eine Seltenheit.
« Letzte Änderung: Heute um 18:19 von Grashoffer »

Offline nobody@home

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Re: Wizardry
« Antwort #13 am: Heute um 18:18 »
Ich gehe mal davon aus, dass die Regeln identisch mit denen aus dem Computerspiel sind, etwas, was heutzutage leider kein Verlag mehr macht.

Na ja, da ist "leider" vielleicht etwas relativ. Bei Original-Computerspielen gehe ich normalerweise erst mal davon aus, daß die "eigentlichen" Spielregeln unter der Haube hinreichend knifflig sind, daß sie sich ohne Computerunterstützung kaum bis gar nicht erst verwenden lassen würden -- das wird sicher nicht in allen Fällen tatsächlich zutreffen, aber ohne wenigstens Einblick in den Quellcode (den sich die meisten Spielefirmen mehr oder weniger höflich verbitten dürften) läßt sich auch schlecht sagen, wann es konkret der Fall ist und wann nicht.

Immerhin ist so ein Stück Programmcode intern ja gerade nicht einfach bloß ein menschlicher Rollenspiel-Assistent mit Bleistift, Papier, und einem Standardsatz Würfel. :)

Offline Kurna

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Re: Wizardry
« Antwort #14 am: Heute um 20:25 »
Na ja, da ist "leider" vielleicht etwas relativ. Bei Original-Computerspielen gehe ich normalerweise erst mal davon aus, daß die "eigentlichen" Spielregeln unter der Haube hinreichend knifflig sind, daß sie sich ohne Computerunterstützung kaum bis gar nicht erst verwenden lassen würden -- das wird sicher nicht in allen Fällen tatsächlich zutreffen, aber ohne wenigstens Einblick in den Quellcode (den sich die meisten Spielefirmen mehr oder weniger höflich verbitten dürften) läßt sich auch schlecht sagen, wann es konkret der Fall ist und wann nicht.

Immerhin ist so ein Stück Programmcode intern ja gerade nicht einfach bloß ein menschlicher Rollenspiel-Assistent mit Bleistift, Papier, und einem Standardsatz Würfel. :)

Bei den wirklich alten Rollenspielen konnte man durchaus noch in den Code eingreifen, wenn man genug davon verstand. Da wurden z.B. schon mal Gegenstände geändert, damit sie einen +9 Bonus hatten statt nur +1, und ähnliche Scherze. Zumindest die ersten Wizardry dürften noch in diese Zeit fallen, die sind ja aus den 80ern.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline caranfang

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Re: Wizardry
« Antwort #15 am: Heute um 20:37 »
Na ja, da ist "leider" vielleicht etwas relativ. Bei Original-Computerspielen gehe ich normalerweise erst mal davon aus, daß die "eigentlichen" Spielregeln unter der Haube hinreichend knifflig sind, daß sie sich ohne Computerunterstützung kaum bis gar nicht erst verwenden lassen würden -- das wird sicher nicht in allen Fällen tatsächlich zutreffen, aber ohne wenigstens Einblick in den Quellcode (den sich die meisten Spielefirmen mehr oder weniger höflich verbitten dürften) läßt sich auch schlecht sagen, wann es konkret der Fall ist und wann nicht.
Ich sehe das etwas anders, denn damals in den 1980ern hatten die Computerrollenspiele noch nicht so komplexe Regelwerke. Alle diese Klassiker aus den 1980ern (Wizardry, Might & Magic, Ultima, Bard's Tale etc.) haben eigentlich recht einfache Regelwerke. Es ging technisch auch nicht anders. So wirklich komplex wurden die Regelwerke doch erst in den 1990ern.
Das Problem ist doch heutzutage eher, dass jene Verlage, die es sich leisten können, eine Lizenz für eine Tabletop-Adaption eines Computerrollenspiels zu erwerben, meist auch ein eigenes Regelwerk haben, welches sie dann verwenden. Das hat z.B. Modiphius bei Fallout und Elder Scrolls (auch wenn letzteres noch kein Rollenspiel ist) und Green Ronin Publishing mit Dragon Age gemacht. Dazu kommt natürlich, dass bei den heutigen eher auf Action ausgelegten Rollenspielen, das interne Regelwerk nun wirklich so komplex sein kann, dass eine Adaption nicht mehr wirklich möglich ist.
Ich bin der Meinung, dass ein auf einem Computerrollenspiel basierendes Rollenspiel auch dessen Regelwerk verwenden sollte, wenn möglich, da auch das Regelwerk ein teil der Atmosphäre des Spiels ist. Dieses interne Regelwerk ist kein Programmiergeheimnis. Das hat man entwickelt, bevor man sich überhaupt Gedanken um den Quellcode gemacht hat.

Offline sma

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Re: Wizardry
« Antwort #16 am: Heute um 21:38 »
Ich sehe das etwas anders, denn damals in den 1980ern hatten die Computerrollenspiele noch nicht so komplexe Regelwerke.
Wizardry wurde 1980 in Apple-Pascal (einem Port von UCSD-Pascal)  geschrieben und war der Versuch, etwas ähnliches wie die Rollenspiele auf dem PLATO-System auf damalige Home-Computer zu übertragen. Wer mehr wissen will: Stay Forever hat da mal 'ne Folge zu gemacht.

Unter der Annahme, dass der P-Code bekannt ist auch von der Apple-Version benutzt wurde, wäre es ein Fun-Projekt, dafür eine virtuelle Maschine zu schreiben, die dann z.B. im Browser läuft. Wahrscheinlich gibt's das auch schon :) In jedem Fall müsste sich der relativ gut reverse-engineeren lassen und da das 45 Jahre her ist, war ich natürlich nicht der erste mit dieser Idee.

Dennoch sollte man nicht den Fehler machen, und die Algorithmen (nicht anderes sind ja die Spielregeln) für trivial halten.

Wer's selbst versuchen will, dem empfehle ich Temple of Apshai, das 1979 in BASIC für den TRS-80 geschrieben wurde.

Offline Fezzik

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Re: Wizardry
« Antwort #17 am: Heute um 21:58 »
Das Wizardry Regelwerk ist eigentlich ziemlich gut analysiert.

Data Driven Gamer hat das mal gemacht. Wer mag, kanns selbst nachlesen.
https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/08/the-not-so-basic-mechanics-of-wizardry.html

Die Regeln für Wizardry und Might&Magic sind ja eher leicht veränderte D&D Regeln, wahrscheinlich um Rechtsstreitigkeiten zu vermeiden.
SL: Labyrinth Lord, Dolmenwood
Spieler:
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline nobody@home

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Re: Wizardry
« Antwort #18 am: Heute um 22:18 »
Ich denke, ob jemand eine Tabletopversion zu einem bestimmten Computerrollenspiel nun mit dessen möglichst penibel nachempfundenen Originalregeln herausbringen will, ist erst mal seine Entscheidung; die Geschmäcker sind da nun mal verschieden.

Wie gut er das allerdings kann, wenn er sich erst mal dafür entschieden hat, hängt mMn an noch mal mindestens zwei anderen Punkten.

1.) Wie gut kennt er die Originalregeln überhaupt? Als "reiner" Spieler und Fan muß man ja meist damit leben, daß allein schon das Interface nicht zu hundert Prozent transparent ist (und man beispielsweise nicht unbedingt überhaupt angezeigt bekommt, wie der Angriff mit einem Fertigkeitswert von "23%" und einer Waffe, die "2-7 Schaden" macht, eigentlich gegen welche Gegnerwerte und -eigenschaften abgewickelt wird und was für Faktoren da eventuell intern noch so eine Rolle spielen). Im Fall eines offiziellen Lizenzprodukts mögen sich die Originalentwickler immerhin beknieen lassen, entsprechende Dokumentation zu teilen (immer vorausgesetzt, sie haben sie selbst noch, was gerade bei alten Klassikern und nach ein paar Arbeitsplatzwechseln zwischendurch nicht mehr unbedingt zwingend gegeben sein muß)...

2.) Fast noch wichtiger allerdings: Wie gut lassen sich die Regeln auf ein Spiel im "Tischmodus" übertragen, das ja für gewöhnlich ein kleines bißchen anders aussieht als am Computer mit solchen Dingen wie regelmäßigem Spielstandsichern, annähernder Instant-Rast, und "Was nicht programmiert ist, geht halt nicht"? Ich meine, klar, das Spielerlebnis insgesamt wird so oder so einfach anders ausfallen, aber der reine Regelaspekt spielt da nun einmal auch mit hinein.