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Orken

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Weltengeist:
Interessante Beobachtung zur Trennung zwischen Künstlern und Rollenspielautoren. Und lässt sich nach meiner bisherigen Erfahrung auf "Studio Agate" (Shadows of Esteren, Fateforge) genauso übertragen...

(In der Computerspielbranche käme ja auch niemand auf die Idee, den Grafik- und Animationsleuten die Verantwortung für die Game Engine zu übertragen oder umgekehrt...)

Outsider:

--- Zitat von: Weltengeist am 28.03.2026 | 16:39 ---Interessante Beobachtung zur Trennung zwischen Künstlern und Rollenspielautoren. Und lässt sich nach meiner bisherigen Erfahrung auf "Studio Agate" (Shadows of Esteren, Fateforge) genauso übertragen...

(In der Computerspielbranche käme ja auch niemand auf die Idee, den Grafik- und Animationsleuten die Verantwortung für die Game Engine zu übertragen oder umgekehrt...)

--- Ende Zitat ---

Bei SMV sind die Gegensätze einfach extrem. Ich habe in den Büchern immer gerne gelesen, mich in die Welt vertieft und die Zeichnungen sind auf den Punkt zum Setting. Aber die Rollenspielseite hat bei mehreren Gruppen nicht funktioniert, man kann es spielen aber nur wenn man sehr viel fünfe gerade sein lässt und sobald ein Spieler seinen Kult ausspielt hat man meist unüberwindbare Spannungen in der Gruppe. Es harmoniert einfach nicht, lt. Welt soll es das aber auch gar nicht. Am ehesten funktionieren noch homogene Gruppen. Nur Schrotter, nur Apo´s, nur Spitalier oder halt Kulte die sich ergänzen Spitalier und Wiederträufer. Ich habe aber kein Spiel erlebt wo die Gruppe das favorisiert hat, weil jeder einen anderen Kult "kultig" fand.

Der Gaming-Vergleich passt da wie die Faust aufs Auge.

1. Edition Degenesis war in meinen Augen noch mehr RPG als die 2. die war in erster Linie Kunst, ob Regeln oder Abenteuer. 


Das RPG zu Orken kann ganz anders werden, ohne Zweifel besteht die Chance. Aber der Weltaufbau mit den sich arg konträr bewegenden Fraktionen mit innerfraktionellen Spannungen schreit einfach wieder nach dem alten Muster. Und trotzdem sieht das was die da raushauen schon wieder geil aus und liest sich gut. Aber da würde SMV von mir auch fast für alles eine 1+ mit * bekommen.

Sard:

--- Zitat von: Outsider am 28.03.2026 | 17:00 ---(...) Es harmoniert einfach nicht, lt. Welt soll es das aber auch gar nicht. Am ehesten funktionieren noch homogene Gruppen. Nur Schrotter, nur Apo´s, nur Spitalier oder halt Kulte die sich ergänzen Spitalier und Wiederträufer. Ich habe aber kein Spiel erlebt wo die Gruppe das favorisiert hat, weil jeder einen anderen Kult "kultig" fand.

--- Ende Zitat ---

... aber dann liegt doch der Fehler nicht bei den Autoren.  ::)

Das wäre in etwa so, als wenn ich in einem historischen Setting wilde Kombinationen jenseits aller historischen Bezüge zulassen würde.
Wer käme ernsthaft in einem neapolitansichen Setting auf die Idee, dass einer einen Franzosen, die anderen einen Italiener, einen Preußen, einen Briten, einen Osmanen und einen Russen spielen kann und alle für immerdar durch dick und dünn gemeinsam gehen?
Selbst bei D&D funktionieren gemischte Zwergen- und Elfen-Gruppen ohne Schmierseife dazwischen (idR) nicht.
Es gäbe dutzende Beispiele aus anderen Settings...

Wie du sagt: Harmonie ist nicht das Ziel bei DEGENESIS und auch nicht bei Orken. Übrigens sind die Orken deutlich vielfältiger als in deiner Zusammenfassung dargestellt.

Das kann einem gefallen oder nicht.
Das kann man ignorieren oder sich darin wiederfinden.
Einen Fehler erkenne ich nicht, nur eine Beschneidung der Schnittmenge derjenigen, die damit fein ist.

Als Grundkritik zielt daher deine Aussage für mich am Werk aber vorbei und die Schlussfolgerung ist auf einer einzigen Beobachtung bei Degenesis basierend nicht belegt um sie als Allgemeinurteil herzunehmen, in meinen Augen.

Ich verstehe aber sehr wohl deine Argumente, meine aber, dass ihr euch wohl hättet anders organisieren müssen oder euch eines anderen Settings hättet annehmen sollen, als ihr euch dessen bewußt geworden seid. Das ist ja dann wohl auch geschehen.
Auch mir ist bereits mehrmals nach dem Anspielen von Settings und Regeln klar geworden, dass es das für micht nicht ist. Das führt aber kaum zur Schlussfolgerung, dass die Autoren oder der Verlag es grundsätzlich nicht können.  ;)
(Sonst müsste ich das auch über vielen große Sterne am RPG-Himmel behaupten, denke aber, das ist doch eher nur meine Sichtweise ;) )

Aber hier ging es ja mal eigentlich um Orken und da gehe ich erst mal mit klatschis Aussage


--- Zitat ---Orken ist dabei der Kampf der Elemon und der Orks (Khar), ein Konflikt Empire vs. Tribal, laut Kickstarter Page: "Sometimes it’s not about who drew first blood – but about who keeps on drawing."
--- Ende Zitat ---

Chaos:

--- Zitat von: Sard am 29.03.2026 | 12:03 ---... aber dann liegt doch der Fehler nicht bei den Autoren.  ::)
--- Ende Zitat ---

Wer, wenn nicht die Autoren, hat denn die Kulte so fundamental inkompatibel geschrieben?


--- Zitat ---Wie du sagt: Harmonie ist nicht das Ziel bei DEGENESIS und auch nicht bei Orken.
--- Ende Zitat ---

Wir reden hier nicht von Harmonie. Wir reden davon, dass diverse Kulte und Kulturen einander auf Sicht umbringen werden (beziehungsweise es versuchen). Man ist also bei der Gruppenzusammenstellung entweder extrem eingeschränkt, oder der TPK durch gegenseitiges Abmurksen ist quasi vorprogrammiert, wenn man nicht den ganzen Hintergrund stur ignoriert und in bester Rollplayer-Tradition Kulte nur als Fertigkeits- und Ausrüstungs-Templates betrachtet.

Kann man so mögen, muss man aber nicht.

Outsider:
@Sard

Ich glaube hier läuft etwas falsch.

Vorweg, wenn meine Kritik an der (in meinen Augen) Fähigkeit von SMV ein bespielbares Setting oder Regelwerk zu einem Roman- oder Kunstprojekt zu machen dich oder deine Gefühle verletzt hat tut es mir leid. Das war nicht meine Absicht.

Ich gehe davon aus und so habe ich es eigentlich immer in meinem Rollenspielleben erlebt, dass eine Gruppe grds. an Harmonie und Zusammenhalt interessiert ist und Systeme mag in denen die Herausforderungen von Außen, von außerhalb der Gruppe kommen. Insofern beißt sich dein Vergleich mit historischen Bezügen und der Vergleich zu D&D. Es mag Auslegungen geben in denen eine Zwergen- und Elfen-Gruppe nicht funktioniert aber die Weltbeschreibung forciert es nicht so extrem wie bei Degenesis. Die Kulte sind Splittergruppen der Gesellschaft. Der weit überwiegende Teil sind Sipplinge und Clans (oder Klans ist glaube ich die Schreibweise). Zwerge, Elfen, Franzosen, Italiener usw. sind Völker bzw. Nationen mit einer riesigen Vielfalt von Individuen. Entscheidet man sich für die Kulte als spielbare Masse wählt der Autor bewusst eine extreme Splittergruppe aus der Masse der Völker und Nationen und das ist dann in meinen Augen schon ein Fehler den sich der Autor ankreiden lassen muss.

Übertrieben gesagt du darfst keine Zwerge spielen, sondern nur ein NB Untervolk, du darfst keine Elfen spielen, sondern nur ein CB Untervolk. Du darfst keine Menschen spielen, sondern nur Agenten der Zhentarim und du bist an die eingeschränkte Gesinnungsauswahl gebunden. Demgegenüber findest du den gesamten Rest der Völker UND Gesinnungen im Kapitel „Viel Feind“ wieder. Da würde zumindest bei mir ein gewisses Bauchgrummeln aufkommen ob das eine gute Entscheidung war die Spieler praktisch in den Gruppenkonflikt zu stoßen der Regel- und Settingseitig noch befeuert wird.

Mitglied bei Organisationen mit extremen Ansichten wird man nicht als gemäßigter, in deren Rängen steigt man nicht auf, weil man Mitläufer ist aber schon die Charaktererschaffung regelt die Startausrüstung am Rang des Spielers in seiner Organisation.

Jetzt kann man sagen, mir egal, wir ignorieren das alles und tun so als wären die Kulte nicht verfeindet. Meine Runden, als SL und Spieler, Runden auf Cons und bei anderen Spielleitern sind mit dem Setting leider immer wieder gescheitert, weil dieses Gerüst durchträgt und auch ein wenig beeinflusst wer was spielen möchte. Ich kann also die Autoren da nicht rausnehmen und sagen, die haben das Spiel einfach für eine andere Zielgruppe geschrieben und dann läuft das.

Eher muss ich den Autoren vorwerfen, dass sie versucht haben ein cooles in sich stimmiges, aber extremes Setting auf ein Medium loszulassen das in der Regel diese Konflikte zwischen Weltsicht, Politik und ein wenig Extremismus am Spieltisch lieber ausblendet.

SMV hat (soweit ich weiß) als vollständige Spiele nur Degenesis und Degenesis Rebirth Editon herausgebracht. Beiden Werken folgen dem gleichen Konzept „form over function“, die Regeln sind durchschnittlich bis fragwürdig, das Worldbuilding unterstütz nicht das Spiel. Degenesis erschien 2004, 2014 die Rebirth Edition. Zu keinem der beiden Teile hat es eine Weiterentwicklung gegeben, aka wir sehen in freier Wildbahn haben schon die harten Spielregeln Probleme bringen wir eine Version 2.1. raus. SMV hatte daran offensichtlich kein Interesse. Und das sei ihnen auch gegönnt, das bewerte ich nicht. Wie gesagt ich sehe sie eher im Kunstbereich als im Bereich RPG. Aber was ich sagen will, ihr drittes mögliches Rollenspiel basiert wieder auf einem Kunstprojekt. Mit den gleichen Vorzeichen wie bei Degenesis. Meine Grundkritik zielt nicht am Werk vorbei, sie zielt, wenn überhaupt auf einen möglichen Ausfluss des Werkes in ein Rollenspiel zu dem ich aufgrund der einzigen Referenzen die ich von SMV habe eher skeptisch bin.

Wenn hier also wieder Extreme Welten aufeinanderprallen dann befürchte ich aufgrund der mehr als 20 Jährigen Vorerfahrung die ich bei SMV gemacht habe, dass wir wieder ein Rollenspiel erleben werden das sich super liest, mega gut aussieht aber nicht für den Spieltisch geeignet ist. In dem KS Orken Team sind Künstler, keine Autoren von Rollenspielprodukten. Wenn ich SMV hier also vermeintlich voreilig vorwerfe das sie Rollenspiel grundsätzlich nicht können dann beruht das auf den mehr als 2 Jahrzehnten die SMV schon existiert und deren vorherige Produkte. Das sie in all der Zeit wenige Werke auf den Markt gebracht haben und diese keine Nachbesserungen durch weitere Auflagen, Erratas oder weiteren Updates erfahren haben gibt dem Bewertungsrahmen halt wenig Spielraum. 

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