Autor Thema: Orken  (Gelesen 1739 mal)

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Offline klatschi

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Orken
« am: 8.03.2026 | 07:22 »
SIXMOREVODKA (also Marko Djurdjevic, der ja auch mit Degenesis Rebirth schon viel Arbeit in ein Produkt gesteckt hat) hat nun Orken soweit, dass es auf den Markt kann.

https://www.kickstarter.com/projects/sixmorevodka/orken

Orken ist dabei der Kampf der Elemon und der Orks (Khar), ein Konflikt Empire vs. Tribal, laut Kickstarter Page: "Sometimes it’s not about who drew first blood – but about who keeps on drawing." Ich mag die Zusammenfassung: Princess Mononoke on the Set of Apocalypto.

Spannend an dem Konzept sind für mich drei Dinge:
  • Es wird konsequent immer aus zwei Perspektiven erzählt, sowohl der Elemon als auch der Khar.
  • Es ist ein multimediales Projekt. Neben einem Settingmaterial kommt gleich ein PC Spiel, das man bereits im Demo spielen kann und das alles eine Bildsprache spricht. Man kann also noch mit Novels und Comics etc rechnen.
  • Es ist schon vieles fertig und wird in Waves angegegangen, aktuell geht es um die Finanzierung der "Foundation". Die Story wird dann durch unterschiedliche Medien vorangetrieben werden.

Und auch wenn es noch kein TTRPG ist, denke ich, dass es das sicher noch werden kann, weil Punkt 2.
« Letzte Änderung: 8.03.2026 | 07:26 von klatschi »

Offline Sard

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Re: Orken
« Antwort #1 am: 28.03.2026 | 11:04 »
Ein absolut spannendes Projekt und ich habe ordentlich Geld drauf geworfen.

Mir haben die "Field Reports from Edom" sehr gut gefallen, sehr stimmungsvoll geschriebene kurze Schnippsel die Lust auf das Setting machen.

Tatsächlich ist die Mischung aus
- Anlehnung an die europäische Landnahme in Amerika
- verbunden mit dem Apocalypto-Movie-Feeling,
- wobei die Orken endlich mal eine richtig vielfältige Kultur bekommen und
- dem ausdrucksstarken Artwork
prädestiniert für ein TTRPG,
zumal die Settingbücher den perfekten Weltenbeschrieb liefern.

Ich liebäugle damit vlt. die "Broken-Empire"-Regeln (so sie denn mal in meinen Händen sind) darauf anzusetzen.
« Letzte Änderung: 14.05.2026 | 11:15 von Sard »
"Nichts ist so gerecht verteilt wie der gesunde Menschenverstand. Niemand glaubt mehr davon zu brauchen als er hat." René Descartes

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Re: Orken
« Antwort #2 am: 28.03.2026 | 11:33 »
SIXMOREVODKA kann Kunst aber kein Spiel. Die beiden Degenesis Editionen haben das leider eindrucksvoll bewiesen. Sie können Charaktere, aber keine Landschaften, sie haben Ideen, wissen aber nicht wie man die so in ein Setting presst das es spielbar ist. Ich würde mir wünschen, wenn daraus ein Rollenspiel wird, das jemand anderes das System, die Regeln und die Bücher dazu macht. Weil auch die Regelbücher beider Editionen sind geil zum Lesen, furchtbar zum leiten oder gar für das Regelverständnis. Die Abenteuerbände sind Fließtexte und Kunst welche ohne Aufarbeitung kaum zum spielen geeignet sind und immer wieder Dinge voraussetzen die passieren müssen.

Ein kleines Beispiel aus „In Thy Blood“

Zitat
WA S Z U R H Ö L L E
Plötzlich lenkt ein helles Sirren über ihren Köpfen die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich. Ein Blick nach oben verrät eine handtellergroße Drohne, die in gut zehn Metern Höhe eine Böe ausgleichen muss. Ihre Motoren surren am Anschlag, bevor sie in einem weiten Bogen hinter die Friedhofsmauer stürzt. Mit einem erfolgreichen Kombinationswurf aus PSY+Reaktion (2) und INS+Wahrnehmung (2) können die Charaktere hinter der Mauer eine schemenhafte Gestalt ausmachen. Werden mindestens 3 Trigger erwürfelt, kann man ein bernsteinfarbenes Augenpaar erkennen, das für einen Herzschlag in Richtung Gruppe blickt. Dann nimmt die Figur Reißaus und stürmt in den Wald.

Proben im Fließtext, Auslöser vollkommen unabhängig davon was die SC mit dem Geräusch machen das sie hören usw. Der Autor hat eine Idee was an dieser Stelle in der Story passieren soll, aber so funktioniert Rollenspiel in den meisten Fällen nicht.

Meine zweite Sorge ist (und da bin ich ein gebranntes Kind) SMV hat für Degenesis (erste Edition) mit den Kultbüchern eine fragliche Veröffentlichungspolitik betrieben. 13 Kulte, jedes Jahr ein Kultband, weil „es ist ja schon alles fertig“ oder bzw. in Arbeit. Rausgekommen ist genau 1 Band weil das System sich keine 13 Jahre gehalten hat, bzw. von dem Nachfolger überholt wurde. Der künstlerisch noch perfekter war, noch schöner aufgemacht usw. aber eben die gleichen Fehler wiederholt hat.

Artwork (Charaktere) und Texte, das sind die Disziplinen bei denen SMV kaum einer das Wasser reichen kann. Regeln, Zugänglichkeit von Setting, Fraktionen, Welt ist nicht deren Stärke.
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Offline Sard

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Re: Orken
« Antwort #3 am: 28.03.2026 | 12:28 »
Ja, mag ja was dran sein, aber ob das unter dem Summenstrich für alles gilt, stelle ich Mal in Frage.
Und ja, Proben im Fließtext - so what?
Geht besser, aber im Ernst, darum geht es mir dabei nicht.
Und am Ende gilt, was man selbst draus macht.

Ganz neu übrigens diese Meldung:

"Is Orken a TTRPG?
Yes; a core rulebook will be released in the future after the rest of the story has been completed."
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Re: Orken
« Antwort #4 am: 28.03.2026 | 14:53 »
Ich hatte ja auch nicht dich oder deine Vorlieben im Speziellen angesprochen. Ich würde es im Allgemeinen besser finden, wenn SMV vom Rollenspiel-Teil die Finger lässt. Hintergrund und Kunst gerne Regeln, Gestaltung, eher nicht.

Schuster bleib bei deinen Leisten. Keinem Spieler wäre geholfen, wenn wir wieder ein Artworkbook mit drangeflanschten Regeln bekommen die nur marginal spielgetestet wurden.

SMV liebäugelt mit extremen. Degenesis: Die Kulte, jetzt zwei Kulturen als Erzfeinde die in sich schon extreme Spannungen und Gegensätze erleben.

The Elmon -> Rigides Katensystem beaufsichtigt von 4 Ministerien um das Volk zu teilen damit es beherrschbar bleibt.

The Khar -> Pandemien, kultureller Verfall, geben die Gemeinschaft und den Zusammenhalt auf wegen dem Streben nach persönlicher Macht und Gewinn. Ihr Imperium gründet sich auf Eroberung, Gewalt, Sklavenhaltung und Opferkulte.

Es ist einfach schon wieder das gleiche Muster wie bei Degenesis.

Keine der Spielbaren Fraktionen war da wirklich spielbar, wenn man sich an den Kultregeln orientiert.

Nicht mal in der 2. etwas entschärften Variante. Die Fraktionen welche aus Spielersicht noch am ehesten passen würden, deren Beschreibungen (in den Regelwerken) am ehesten brauchbar für Spieler sind (Clans und Schläfer) sind Gegner, oder maximal eine NSC Fraktion.

Und am Ende gilt, was man selbst draus macht.

Das stimmt zu 100% aber es nimmt mir nicht meine Skepsis das SMV sich diesmal wieder in Gegensätzen verrennt und vergisst das RPG viel mehr ist als der ikonische und unversöhnliche Konflikt zwischen Weltanschauungen und Fraktionspolitiken.

Daher mein Wunsch das sich jemand anderes dem RPG Part annehmen würde und sich vielleicht eher von der Welt, den Artworks und Texten inspirieren lässt, als das wir wieder ein RPG bekommen das sicherlich ein super Kunstwerk ist aber am Spieltisch wenig taugt (oder man muss eben doch alles selbst machen).
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Offline Weltengeist

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Re: Orken
« Antwort #5 am: 28.03.2026 | 16:39 »
Interessante Beobachtung zur Trennung zwischen Künstlern und Rollenspielautoren. Und lässt sich nach meiner bisherigen Erfahrung auf "Studio Agate" (Shadows of Esteren, Fateforge) genauso übertragen...

(In der Computerspielbranche käme ja auch niemand auf die Idee, den Grafik- und Animationsleuten die Verantwortung für die Game Engine zu übertragen oder umgekehrt...)
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
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Re: Orken
« Antwort #6 am: 28.03.2026 | 17:00 »
Interessante Beobachtung zur Trennung zwischen Künstlern und Rollenspielautoren. Und lässt sich nach meiner bisherigen Erfahrung auf "Studio Agate" (Shadows of Esteren, Fateforge) genauso übertragen...

(In der Computerspielbranche käme ja auch niemand auf die Idee, den Grafik- und Animationsleuten die Verantwortung für die Game Engine zu übertragen oder umgekehrt...)

Bei SMV sind die Gegensätze einfach extrem. Ich habe in den Büchern immer gerne gelesen, mich in die Welt vertieft und die Zeichnungen sind auf den Punkt zum Setting. Aber die Rollenspielseite hat bei mehreren Gruppen nicht funktioniert, man kann es spielen aber nur wenn man sehr viel fünfe gerade sein lässt und sobald ein Spieler seinen Kult ausspielt hat man meist unüberwindbare Spannungen in der Gruppe. Es harmoniert einfach nicht, lt. Welt soll es das aber auch gar nicht. Am ehesten funktionieren noch homogene Gruppen. Nur Schrotter, nur Apo´s, nur Spitalier oder halt Kulte die sich ergänzen Spitalier und Wiederträufer. Ich habe aber kein Spiel erlebt wo die Gruppe das favorisiert hat, weil jeder einen anderen Kult "kultig" fand.

Der Gaming-Vergleich passt da wie die Faust aufs Auge.

1. Edition Degenesis war in meinen Augen noch mehr RPG als die 2. die war in erster Linie Kunst, ob Regeln oder Abenteuer. 


Das RPG zu Orken kann ganz anders werden, ohne Zweifel besteht die Chance. Aber der Weltaufbau mit den sich arg konträr bewegenden Fraktionen mit innerfraktionellen Spannungen schreit einfach wieder nach dem alten Muster. Und trotzdem sieht das was die da raushauen schon wieder geil aus und liest sich gut. Aber da würde SMV von mir auch fast für alles eine 1+ mit * bekommen.
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Offline Sard

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Re: Orken
« Antwort #7 am: 29.03.2026 | 12:03 »
(...) Es harmoniert einfach nicht, lt. Welt soll es das aber auch gar nicht. Am ehesten funktionieren noch homogene Gruppen. Nur Schrotter, nur Apo´s, nur Spitalier oder halt Kulte die sich ergänzen Spitalier und Wiederträufer. Ich habe aber kein Spiel erlebt wo die Gruppe das favorisiert hat, weil jeder einen anderen Kult "kultig" fand.

... aber dann liegt doch der Fehler nicht bei den Autoren.  ::)

Das wäre in etwa so, als wenn ich in einem historischen Setting wilde Kombinationen jenseits aller historischen Bezüge zulassen würde.
Wer käme ernsthaft in einem neapolitansichen Setting auf die Idee, dass einer einen Franzosen, die anderen einen Italiener, einen Preußen, einen Briten, einen Osmanen und einen Russen spielen kann und alle für immerdar durch dick und dünn gemeinsam gehen?
Selbst bei D&D funktionieren gemischte Zwergen- und Elfen-Gruppen ohne Schmierseife dazwischen (idR) nicht.
Es gäbe dutzende Beispiele aus anderen Settings...

Wie du sagt: Harmonie ist nicht das Ziel bei DEGENESIS und auch nicht bei Orken. Übrigens sind die Orken deutlich vielfältiger als in deiner Zusammenfassung dargestellt.

Das kann einem gefallen oder nicht.
Das kann man ignorieren oder sich darin wiederfinden.
Einen Fehler erkenne ich nicht, nur eine Beschneidung der Schnittmenge derjenigen, die damit fein ist.

Als Grundkritik zielt daher deine Aussage für mich am Werk aber vorbei und die Schlussfolgerung ist auf einer einzigen Beobachtung bei Degenesis basierend nicht belegt um sie als Allgemeinurteil herzunehmen, in meinen Augen.

Ich verstehe aber sehr wohl deine Argumente, meine aber, dass ihr euch wohl hättet anders organisieren müssen oder euch eines anderen Settings hättet annehmen sollen, als ihr euch dessen bewußt geworden seid. Das ist ja dann wohl auch geschehen.
Auch mir ist bereits mehrmals nach dem Anspielen von Settings und Regeln klar geworden, dass es das für micht nicht ist. Das führt aber kaum zur Schlussfolgerung, dass die Autoren oder der Verlag es grundsätzlich nicht können.  ;)
(Sonst müsste ich das auch über vielen große Sterne am RPG-Himmel behaupten, denke aber, das ist doch eher nur meine Sichtweise ;) )

Aber hier ging es ja mal eigentlich um Orken und da gehe ich erst mal mit klatschis Aussage

Zitat
Orken ist dabei der Kampf der Elemon und der Orks (Khar), ein Konflikt Empire vs. Tribal, laut Kickstarter Page: "Sometimes it’s not about who drew first blood – but about who keeps on drawing."
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Re: Orken
« Antwort #8 am: 29.03.2026 | 12:44 »
... aber dann liegt doch der Fehler nicht bei den Autoren.  ::)

Wer, wenn nicht die Autoren, hat denn die Kulte so fundamental inkompatibel geschrieben?

Zitat
Wie du sagt: Harmonie ist nicht das Ziel bei DEGENESIS und auch nicht bei Orken.

Wir reden hier nicht von Harmonie. Wir reden davon, dass diverse Kulte und Kulturen einander auf Sicht umbringen werden (beziehungsweise es versuchen). Man ist also bei der Gruppenzusammenstellung entweder extrem eingeschränkt, oder der TPK durch gegenseitiges Abmurksen ist quasi vorprogrammiert, wenn man nicht den ganzen Hintergrund stur ignoriert und in bester Rollplayer-Tradition Kulte nur als Fertigkeits- und Ausrüstungs-Templates betrachtet.

Kann man so mögen, muss man aber nicht.
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Re: Orken
« Antwort #9 am: 29.03.2026 | 12:56 »
@Sard

Ich glaube hier läuft etwas falsch.

Vorweg, wenn meine Kritik an der (in meinen Augen) Fähigkeit von SMV ein bespielbares Setting oder Regelwerk zu einem Roman- oder Kunstprojekt zu machen dich oder deine Gefühle verletzt hat tut es mir leid. Das war nicht meine Absicht.

Ich gehe davon aus und so habe ich es eigentlich immer in meinem Rollenspielleben erlebt, dass eine Gruppe grds. an Harmonie und Zusammenhalt interessiert ist und Systeme mag in denen die Herausforderungen von Außen, von außerhalb der Gruppe kommen. Insofern beißt sich dein Vergleich mit historischen Bezügen und der Vergleich zu D&D. Es mag Auslegungen geben in denen eine Zwergen- und Elfen-Gruppe nicht funktioniert aber die Weltbeschreibung forciert es nicht so extrem wie bei Degenesis. Die Kulte sind Splittergruppen der Gesellschaft. Der weit überwiegende Teil sind Sipplinge und Clans (oder Klans ist glaube ich die Schreibweise). Zwerge, Elfen, Franzosen, Italiener usw. sind Völker bzw. Nationen mit einer riesigen Vielfalt von Individuen. Entscheidet man sich für die Kulte als spielbare Masse wählt der Autor bewusst eine extreme Splittergruppe aus der Masse der Völker und Nationen und das ist dann in meinen Augen schon ein Fehler den sich der Autor ankreiden lassen muss.

Übertrieben gesagt du darfst keine Zwerge spielen, sondern nur ein NB Untervolk, du darfst keine Elfen spielen, sondern nur ein CB Untervolk. Du darfst keine Menschen spielen, sondern nur Agenten der Zhentarim und du bist an die eingeschränkte Gesinnungsauswahl gebunden. Demgegenüber findest du den gesamten Rest der Völker UND Gesinnungen im Kapitel „Viel Feind“ wieder. Da würde zumindest bei mir ein gewisses Bauchgrummeln aufkommen ob das eine gute Entscheidung war die Spieler praktisch in den Gruppenkonflikt zu stoßen der Regel- und Settingseitig noch befeuert wird.

Mitglied bei Organisationen mit extremen Ansichten wird man nicht als gemäßigter, in deren Rängen steigt man nicht auf, weil man Mitläufer ist aber schon die Charaktererschaffung regelt die Startausrüstung am Rang des Spielers in seiner Organisation.

Jetzt kann man sagen, mir egal, wir ignorieren das alles und tun so als wären die Kulte nicht verfeindet. Meine Runden, als SL und Spieler, Runden auf Cons und bei anderen Spielleitern sind mit dem Setting leider immer wieder gescheitert, weil dieses Gerüst durchträgt und auch ein wenig beeinflusst wer was spielen möchte. Ich kann also die Autoren da nicht rausnehmen und sagen, die haben das Spiel einfach für eine andere Zielgruppe geschrieben und dann läuft das.

Eher muss ich den Autoren vorwerfen, dass sie versucht haben ein cooles in sich stimmiges, aber extremes Setting auf ein Medium loszulassen das in der Regel diese Konflikte zwischen Weltsicht, Politik und ein wenig Extremismus am Spieltisch lieber ausblendet.

SMV hat (soweit ich weiß) als vollständige Spiele nur Degenesis und Degenesis Rebirth Editon herausgebracht. Beiden Werken folgen dem gleichen Konzept „form over function“, die Regeln sind durchschnittlich bis fragwürdig, das Worldbuilding unterstütz nicht das Spiel. Degenesis erschien 2004, 2014 die Rebirth Edition. Zu keinem der beiden Teile hat es eine Weiterentwicklung gegeben, aka wir sehen in freier Wildbahn haben schon die harten Spielregeln Probleme bringen wir eine Version 2.1. raus. SMV hatte daran offensichtlich kein Interesse. Und das sei ihnen auch gegönnt, das bewerte ich nicht. Wie gesagt ich sehe sie eher im Kunstbereich als im Bereich RPG. Aber was ich sagen will, ihr drittes mögliches Rollenspiel basiert wieder auf einem Kunstprojekt. Mit den gleichen Vorzeichen wie bei Degenesis. Meine Grundkritik zielt nicht am Werk vorbei, sie zielt, wenn überhaupt auf einen möglichen Ausfluss des Werkes in ein Rollenspiel zu dem ich aufgrund der einzigen Referenzen die ich von SMV habe eher skeptisch bin.

Wenn hier also wieder Extreme Welten aufeinanderprallen dann befürchte ich aufgrund der mehr als 20 Jährigen Vorerfahrung die ich bei SMV gemacht habe, dass wir wieder ein Rollenspiel erleben werden das sich super liest, mega gut aussieht aber nicht für den Spieltisch geeignet ist. In dem KS Orken Team sind Künstler, keine Autoren von Rollenspielprodukten. Wenn ich SMV hier also vermeintlich voreilig vorwerfe das sie Rollenspiel grundsätzlich nicht können dann beruht das auf den mehr als 2 Jahrzehnten die SMV schon existiert und deren vorherige Produkte. Das sie in all der Zeit wenige Werke auf den Markt gebracht haben und diese keine Nachbesserungen durch weitere Auflagen, Erratas oder weiteren Updates erfahren haben gibt dem Bewertungsrahmen halt wenig Spielraum. 
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 13:13 von Outsider »
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Offline Sard

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Re: Orken
« Antwort #10 am: 29.03.2026 | 14:20 »
Wer, wenn nicht die Autoren, hat denn die Kulte so fundamental inkompatibel geschrieben?
Das ist ja keine Frage, die es zu beantworten gilt. Die Frage sollte lauten: "Wollen alle in der Gruppe settingkonform spielen?"
Weil sich dann ja die Frage nach einer Multi-Kulti-Gruppe schlicht von vornherein ausschliesst.

Wenn du also die Inkompatibilität der Kulte im Setting kritisierst und keine "Einheitsbrei-Gruppe" spielen zu können glaubst, ignorierst du alle Grundgedanken des Settings.
Das ist kein Fehler der Schöpfer.

Ich will da aber gar nicht drüber diskutieren sondern nur zeigen, dass die Pauschalverteilung mMn kein belastbares Fundament hat.
Deine Idee, "man muss alles in jeder Kombi zulassen und es muss funktionieren" halte ich für Gleichmacherei-Einheitsbrei und öde langweilig. Diese Idee stösst mich sogar ab.

Aber sowohl meine als auch deine Meinung dazu ist absolut nachrangig - einfach eine persönliche Präferenz, nichts weiter.

Das ändert aber nichts daran, dass ein solches Settings (Orken), wenn man sich die Gedanken zu eigen macht, bespielbar ist.
Es ist aber nicht für alle und jeden sinnvoll.

Das akzeptiere ich und lege es dann zur Seite, wenn es für mich zuträfe. Ich würde aber nie behaupten, es sei ein Fehler der Autoren.
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Re: Orken
« Antwort #11 am: 29.03.2026 | 14:29 »
Das ist ja keine Frage, die es zu beantworten gilt. Die Frage sollte lauten: "Wollen alle in der Gruppe settingkonform spielen?"

Nein. Die Frage sollte lauten: "Warum ist das Setting so gestaltet, dass settingkonformes Spielen derart extrem einschränkt?"

Zitat
Wenn du also die Inkompatibilität der Kulte im Setting kritisierst und keine "Einheitsbrei-Gruppe" spielen zu können glaubst, ignorierst du alle Grundgedanken des Settings.

Die Probleme, die ich aufzeige, entstehen dadurch, dass ich die Grundgedanken eben nicht ignoriere.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 14:31 von Chaos »
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Offline Sard

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Re: Orken
« Antwort #12 am: 29.03.2026 | 14:49 »
Ich bin mit der Diskussion durch.
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Re: Orken
« Antwort #13 am: 29.03.2026 | 15:12 »
Ich muss noch einmal den Finger in die Wunde legen bezüglich der Idee von Orken.

Auf Orken an sich bezogen und da mag man mich korrigieren, ist die ursprüngliche Prämisse (grob gesagt):

In standard Fantasy sind nicht Menschen die Böse, in der Regel werden dafür stellvertretend die Orks genommen welche meist keinen Hintergrund haben und als "murderhobo race" herhalten müssen, welche von einem höheren Bösen kontrolliert / versklavt werden. In Orken geben wir den Orks mehr Hintergrund und geben ihnen den Part der Opfer von Eroberung und Plünderungen zu sein. Ihre Welt wird von Menschen erobert und nicht die Orks fallen über die Reiche der Menschen her.

Perspektivwechsel ganz klar.

Jetzt steht aber schon in der Beschreibung der Khar (das soll ja die Kultur der Orks sein), dass sie ihr Reich durch die Vernichtung ihrer Rivalen aufgebaut haben. Ein Reich das auf Sklaverei und Opferung beruht und als selbstsüchtig und dekadent beschrieben wird. Das Ganze geschah im Namen ihrer Totems.

Es liest sich ehrlich gesagt nicht anders als alle anderen Fantasy Auslegungen von Orks. Sie sind immer noch Murderhobos die angetrieben durch eine höhere Macht (Totems) Gräueltaten und Eroberungen begangen haben um ihr Reich aufzubauen.

In dem Setting von Orken nimmt man nur den Menschen den Heiligenschein und Murderhobos besetzen das Land von Murderhobos die es mit den gleichen Methoden vorher besetzt haben.

Ich bin mir sicher, das Ganze wird immer noch geile Geschichten produzieren, aber passt die Eingangsprämisse (Orks endlich mal anders) wirklich noch in den Rahmen? Orks mit mehr Hintergrund, sofort. Orks mit mehr Kultur, sofort. Aber Orks keine Murderhobos, Orks nicht als „Diener“ höherer böser Mächte? Das sehe ich ehrlich gesagt noch nicht.

Das schmälert aber nicht meine Sicht auf das Kunstprojekt als ganzes!! Ich hinterfrage nur ob die beworbene Grundidee auch wirklich umgesetzt wird oder es nur oberflächlich so erscheint.
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 15:16 von Outsider »
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Re: Orken
« Antwort #14 am: 29.03.2026 | 15:23 »
Jetzt steht aber schon in der Beschreibung der Khar (das soll ja die Kultur der Orks sein), dass sie ihr Reich durch die Vernichtung ihrer Rivalen aufgebaut haben. Ein Reich das auf Sklaverei und Opferung beruht und als selbstsüchtig und dekadent beschrieben wird. Das Ganze geschah im Namen ihrer Totems.

Es liest sich ehrlich gesagt nicht anders als alle anderen Fantasy Auslegungen von Orks. Sie sind immer noch Murderhobos die angetrieben durch eine höhere Macht (Totems) Gräueltaten und Eroberungen begangen haben um ihr Reich aufzubauen.

Liest sich für mich wie Azteken mit abgefeilten Seriennummern.

Azteken gegen Spanier als "Murderhobos gegen Murderhobos" zu beschreiben, wäre zwar vereinfachend, aber eben nicht grundsätzlich falsch.
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Re: Orken
« Antwort #15 am: 29.03.2026 | 16:08 »
Liest sich für mich wie Azteken mit abgefeilten Seriennummern.

Das liest es sich für mich auch und das Artwork spricht dafür.

Azteken gegen Spanier als "Murderhobos gegen Murderhobos" zu beschreiben, wäre zwar vereinfachend, aber eben nicht grundsätzlich falsch.


Ob die realweltliche Inspiration der Autoren den Schluss zulässt sie wollten mit ihren Beschreibungen diesen Eindruck, über die Grenzen es Projekts hinaus, erwecken kann ich nicht beurteilen und das Fass lasse ich auch zu.

Meine Vereinfachung M´hobos gegen M´hobos beruht allein auf der Beschreibung der Völker, Inspiration hin oder her. Im ersten Anlauf las sich das Projekt so als wolle man vom Image der „Orks“ -> setze jede expansive feindliche Fantasie-Kultur ein welche man in die Bücher schreibt um Menschen als gut darzustellen, weg. Auf den zweiten Blick empfinde ich das nicht mehr so, nur „menschlicher“ :D

Anstatt eines bösen Herrschers gibt’s halt die Religion aka Totems in dessen Namen man M´hobo Dinge tut, nur um am Ende als vorherrschend dominante Kultur von außen gechallanged zu werden (mit wahrscheinlich ähnlichen Methoden -> lt. Setting nicht lt. Realität oder Inspiration).
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Re: Orken
« Antwort #16 am: 29.03.2026 | 18:10 »
SMV ist ja keine Person. Sind das denn die gleichen Leute wie bei Degenesis? Oder haben sie vielleicht noch zusätzliche Game Designer mit reingeholt?

Offline klatschi

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Re: Orken
« Antwort #17 am: 29.03.2026 | 18:16 »
Nein. Die Frage sollte lauten: "Warum ist das Setting so gestaltet, dass settingkonformes Spielen derart extrem einschränkt?"
Die Probleme, die ich aufzeige, entstehen dadurch, dass ich die Grundgedanken eben nicht ignoriere.

Kurze Zwischenfrage: kennst du den Hintergrund von Degenesis?

ich bin inzwischen mit dem System insofern versöhnt, als dass ich zu der Erkenntnis gekommen bin, dass es sehr gut geeignet ist für One- und Fewshots. Gerade die Rebirth Edition hat das in meinen Augen besser gemacht. Man kann gut spezifische Geschichten in einer spannenden Welt spielen. Durch die Geschichten sind die möglichen Kombinationen der Kulte gut erläuterbar.
Was eher weniger möglich ist (ohne dass man gewisse Einschränkungen in Kauf nimmt) ist ein „Wir spielen mal fröhlich drauf hin bis wir keine Lust mehr haben.“

Ich denke ein Rollenspiel bei Orken wäre ähnlich
« Letzte Änderung: 29.03.2026 | 18:22 von klatschi »

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Re: Orken
« Antwort #18 am: 29.03.2026 | 18:28 »
SMV ist ja keine Person. Sind das denn die gleichen Leute wie bei Degenesis? Oder haben sie vielleicht noch zusätzliche Game Designer mit reingeholt?

SMV war in der Vergangenheit im RPG Bereich hauptsächlich Marko Djurdjevic und Christian Günther. Wobei Marko Kunst + RPG war und Christian RPG (mag mich aber auch täuschen). Ursprünglich war auch noch ein dritter Künstler dabei, den Namen habe ich aber vergessen.

Jetzt ist es, soweit ich das aus dem KS ersehen kann, nur noch Marko als Künstler und andere "Artists".

Von Game Designern steht da nichts und würde zumindest auch zu dem passen was man in der Vergangenheit bekommen hat :D Kunst aus der sich ein RPG machen lässt  >;D und das ist auch jetzt wieder die Reihenfolge. Bücher, Artwork -> kann man ein PC Spiel draus machen / -> kann man ein TTRPG draus machen.
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Offline klatschi

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Re: Orken
« Antwort #19 am: 29.03.2026 | 18:37 »
SMV war in der Vergangenheit im RPG Bereich hauptsächlich Marko Djurdjevic und Christian Günther. Wobei Marko Kunst + RPG war und Christian RPG (mag mich aber auch täuschen). Ursprünglich war auch noch ein dritter Künstler dabei, den Namen habe ich aber vergessen.

Das dürfte Malik (oder manchmal auch M4lik) gewesen sein?

CG hatte glaub ich die Grundidee (damals noch Endzeit Europa iirc) und mit „Ein Stern wird fallen“ kam dann MD an Bord. Zusammen haben sie dann die First Edition gemacht und Marko dann die zweite alleine.

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Re: Orken
« Antwort #20 am: 29.03.2026 | 18:40 »
Das dürfte Malik (oder manchmal auch M4lik) gewesen sein?

CG hatte glaub ich die Grundidee (damals noch Endzeit Europa iirc) und mit „Ein Stern wird fallen“ kam dann MD an Bord. Zusammen haben sie dann die First Edition gemacht und Marko dann die zweite alleine.

Wahrscheinlich. Ich glaube das Ur-Degenesis war Endland. Da gabs Marko auch als Künstler :D

Treibende Kraft hinter 1 (und mal auf der Nordcon getroffen) war zu 100% Christian. In der zweiten stehen zumindest beide noch auf der Front Page. Ob Christian da noch wirklich mitgearbeitet hat weiß ich nicht oder ob er nur noch wegen der Idee genannt wurde.
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Re: Orken
« Antwort #21 am: 29.03.2026 | 18:47 »
Wahrscheinlich. Ich glaube das Ur-Degenesis war Endland. Da gabs Marko auch als Künstler :D

Treibende Kraft hinter 1 (und mal auf der Nordcon getroffen) war zu 100% Christian. In der zweiten stehen zumindest beide noch auf der Front Page. Ob Christian da noch wirklich mitgearbeitet hat weiß ich nicht oder ob er nur noch wegen der Idee genannt wurde.

Nein, Endland war von Baris S. Ilktac, ja, Marko war beteiligt, es kam nur zufällig in etwa zur selben Zeit raus :)

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Re: Orken
« Antwort #22 am: 29.03.2026 | 18:54 »
Ja, "Endland" und "Endzeit Europa" waren zwei völlig unterschiedliche Projekte. Und Letzteres war die Urform von DEGENESIS, was damals noch ganz normal "Degenesis" hieß.
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Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

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Re: Orken
« Antwort #23 am: 30.03.2026 | 18:49 »
Nein. Die Frage sollte lauten: "Warum ist das Setting so gestaltet, dass settingkonformes Spielen derart extrem einschränkt?"

Hmm, ist es nicht settingkonform, wenn man Fraktionen nicht als monolithische Blöcke betrachtet? Wenn sie Einzelpersonen sind, die durchaus andere Ansichten als der "Mainstream" ihres Kultes haben können?

Und eine Fokussierung der Kampagne auf bestimmte Aspekte des Settings, zugunsten einer besseren Spielbarkeit, ist auch kein Armutszeugnis für das Setting (eher im Gegenteil, es zeigt, dass das Setting multidimensional genug ist, dass man sich diesem auf verschiedene Arten nähren kann). Eines meiner Lieblingssetting (Warhammer 40k) basiert darauf, dass da eingeschränkt wird, sonst hat man eine Gruppe aus einem Dark Eldar, einem Necron und einem Inquisitor des Ordo Xenos... was lustig sein kann, wenn sich alle darauf einlassen, aber nicht der default im Setting ist. Und selbst wenn man sich auf eine Fraktion einigt (angenommen man hat nicht den hypothetischen Luschen-SL, der sich nicht traut seiner Gruppe zu sagen, dass eine bestimmte Kombination vielleicht keine so gute Idee ist, bzw. etwas mehr Arbeit in Sachen Backstory und Rollensoiel erfordert,  und stattdessen den Weltenbastlern die Schuld dafür gibt), dann gibt es noch keine Garantie, dass es nicht trotzdem Knatsch gibt, wenn man sich nicht abspricht (gerade im Imperium würde die Hälfte der Gruppen jede andere Gruppe ohne zu zögern aus der Luftschleuse werfen, und selbst bei den Space Marine oder der Inquisition sieht es nicht besser aus).

In unseren Degenesis-Runden damals hatten wir eine Law&Order-Runde (Richter, Hellvetiker, Chronist, Spitalier) und eine Gesetzlosen-Runde (Apokalyptiker, Bleicher, Neolybier, Schrotter) und diese hatten zwar ab und zu unterschiedliche Ansichten, brauchten sich aber gegenseitig, um ihre jeweiligen Ziele zu erreichen (und die Kulte arbeiten auch innerhalb des Settings von Zeit zu Zeit zusammen, "auf Sicht umbringen" stimmt also definitiv nicht, selbst wenn man die individuellen Sichtweisen außer Acht lässt). Das erfordert natürlich auch, dass die Spieler etwas mitarbeiten, und nicht bewusst unverträgliche Konzepte reinbringen, aber das ist in jedem Rollenspiel so: wenn jemand gerne einen Paladin in einer Runde mit Böser Gesinnung spielen will, dann muss der Spieler erklären, wie das bitte funktionieren soll, nicht der Spieleschreiber oder der SL (letzterer hat das Recht dem Spieler einen Vogel zu zeigen, oder bei Uneinsichtigkeit aus der Runde zu entfernen).