Autor Thema: Mythic Suns - ein Soloprojekt  (Gelesen 1231 mal)

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Offline Weltengeist

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Mythic Suns - ein Soloprojekt
« am: 17.06.2026 | 18:25 »
Disclaimer vorab: Ich ringe ja immer mal wieder mit mir, ob ich die Dinge, über die mein ADHS-Hirn gerade nachdenkt, überhaupt hier posten will. Unter anderem deshalb, weil ich nie weiß, ob es auch die Dinge sind, über die es in drei Monaten noch nachdenkt. Aber am Ende siegt dann oft mein Mitteilungsbedürfnis... sagt aber nicht, ich hätte euch nicht gewarnt ;).



Blog-Eintrag 1: Die Projektidee

Ich liebäugele jetzt schon länger damit, mal wieder ein Solo-Projekt neben meinen "normalen" Gruppen zu spielen. Nur konnte ich mich irgendwie nicht entscheiden, was es werden soll. Nach einigem Hin und Her habe ich mich jetzt systemseitig (trotz gewisser Bauchschmerzen) für Mythras und seine inzestuöse Sippschaft entschieden. Aber dann fehlte mir natürlich noch ein Setting, denn ich habe schon lange keine Lust mehr auf generische Fantasy.

Und dann stolpere ich dieser Tage über diesen Thread mit Fading-Suns-Illustrationen, und plötzlich hat etwas "Klick" gemacht. Nämlich die Erkenntnis, dass Fading Suns eigentlich ein Universalsetting ist. Ich meine - Universalregelwerke gibt es ja viele (und besitze ich auch viele), aber ein Setting, mit dem man klassische Fantasy ebenso wie Space Opera, Postapokalypse genauso wie Victoriana, Dieselpunk genauso wie Planetary Romance, Technofantasy genauso wie Alien-Horror spielen kann? Wenn man mal drüber nachdenkt, kann Fading Suns tatsächlich all das, und das macht es für mich interessant. Denn das bedeutet, dass ich das Regelwerk nur ein einziges Mal (und nicht wie sonst für jedes Setting neu) anpassen muss.

Daraus ist jetzt die Idee für Mythic Suns entstanden. Als Regelwerk will ich für den Anfang M-Space (also den SciFi-Ableger von Mythras) nebst Companion verwenden und dann mit der Zeit um die eine oder Anleihe aus Mythras, BRP & Co erweitern. Was mir dafür jetzt fehlt, sind die Punkte, an denen ich das Regelwerk an Fading Suns anpassen muss.

Und das größte Fragezeichen für mich ist hier das Magiesystem. Welche Magie ist in Fading Suns möglich, und welche Beschränkungen (Möglichkeiten und Grenzen, Dunkler Zwilling etc.) gibt es dafür? Klar kann ich dazu jetzt Claude fragen oder mich (Gott bewahre) durch die Original-FS-Regeln quälen. Aber vielleicht kann mir ja auch hier jemand helfen und eine kurze Übersicht geben, welche Eckpunkte ein FS-Magiesystem erfüllen muss? Und falls ihr ganz und gar im Mythras-/BRP-Kosmos drinsteckt: Wo würdet ihr die zugehörigen Regeln klauen?
« Letzte Änderung: 20.06.2026 | 08:30 von Weltengeist »
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Offline klatschi

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #1 am: 17.06.2026 | 18:56 »
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Ich bin selbst noch gar nicht in FS eingemacht aber ich lese hier gerne mit - fand deine Ausführungen zu FS als Universalsetting sehr nachvollziehbar

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #2 am: 17.06.2026 | 18:57 »
Da hat er auch völlig recht. Mir ist bis jetzt noch kein Setting untergekommen, in dem man so viele verschiedene Genres unterbringen kann, ohne dass es unglaubwürdig werden würde.
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Offline Schalter

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #3 am: 17.06.2026 | 19:29 »
Endlich, Weltengeist! Freue mich drauf!

Ich habe früher viel im Original-Magiesystem von Fading Suns geschmökert, und habe im Nachhinein den Eindruck, dass vieles davon dann doch relativ "dran getackert" erscheint. Das mit dem Dunklen Zwilling und der Hybris, das schien den Autoren ziemlich wichtig zu sein, weil sie's sehr ausgestaltet haben. Aber wenn man "frisch da ran geht": Sind Psi und Theurgie in solch einem Setting nur dann schlüssig, wenn es als Gegenpol-Elemente zur arkanen Macht die Regeln für Dunkle Zwillinge / Hybris gibt? Glaube eigentlich nicht! Im Gegenteil, wie Du schon schreibst, das Spiel-Setting-Universum ist so groß, dass unzählige Varianten von Psi & Theurgie denkbar sind, mit unzähligen eigenen Gegenpol-Mechanismen.

Wichtig fände ich für eine Magiesystem-Variante bei Fading Suns nur zweierlei:
1. Magie ist gegenüber der gemeinen, abergläubischen Masse suspekt. Alle Magiebenutzer sollten eine Art Stigma haben, wie im Grundbuch beschrieben (körperlich, mental, oder sozial). Macht die In-World-Regulation außerdem auch einfacher (Mobs & Inquisition).
2. Es sollte bei diesen Magiesystemen irgendeine Art von "Licht-und-Schatten"-Thematik geben. Dieselbe findet sich schließlich in den Annunaki wieder, die auch in diese zwei Lager geteilt waren.

Offline Weltengeist

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #4 am: 17.06.2026 | 19:51 »
Endlich, Weltengeist! Freue mich drauf!

Endlich? Das klingt ja, als hätte ich irgendwann schon mal was geschrieben, woran ich mich nicht mehr erinnere (passiert mir durchaus öfter...)?

Ich habe früher viel im Original-Magiesystem von Fading Suns geschmökert, und habe im Nachhinein den Eindruck, dass vieles davon dann doch relativ "dran getackert" erscheint. Das mit dem Dunklen Zwilling und der Hybris, das schien den Autoren ziemlich wichtig zu sein, weil sie's sehr ausgestaltet haben.

Ach, eigentlich mag ich sowas ja (auch z.B. bei Warhammer). Auf diese Weise wird Magie eben doch besser ausbalanciert als in den üblichen "Du kannst zwar Resurrection, Teleportation, Mass Mind Control und Wish lernen, aber du kriegst davon manchmal Pickel und in einigen Ländern mögen sie keine Zauberer"-Systemen der Rollenspiel-Fantasy, bei denen ich mich immer frage, warum Zauberer nicht die gesamte Herrscherklasse stellen... ;D

2. Es sollte bei diesen Magiesystemen irgendeine Art von "Licht-und-Schatten"-Thematik geben. Dieselbe findet sich schließlich in den Annunaki wieder, die auch in diese zwei Lager geteilt waren.

Zu den Annunaki weiß ich erschreckend wenig - weißt du, in welchem Band das thematisiert wird?
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Offline NurgleHH

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #5 am: 17.06.2026 | 20:03 »
Klingt spannend, zumal FS ein Setting ohne wirkliche Regeln ist. Da hast Du wirklich ein Setting ohne Regeln mit Regeln ohne Setting (M-Space) gefunden. Freut mich.

Offline Grashoffer

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #6 am: 17.06.2026 | 20:09 »
Ich hinterlasse dann auch mal ein Abo und freue mich auf interessante Berichte.
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Offline Sard

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #7 am: 17.06.2026 | 20:14 »
Mal schauen, wo das hinführt  ;D
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Offline Weltengeist

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #8 am: 17.06.2026 | 21:09 »
Blog-Eintrag 2: Umsetzung der Magie mit Mythras

Und das größte Fragezeichen für mich ist hier das Magiesystem. Welche Magie ist in Fading Suns möglich, und welche Beschränkungen (Möglichkeiten und Grenzen, Dunkler Zwilling etc.) gibt es dafür? Klar kann ich dazu jetzt Claude fragen oder mich (Gott bewahre) durch die Original-FS-Regeln quälen.

Okay, ich habe jetzt doch Claude gefragt ~;D

(Darin, solche Zusammenfassungen zu erstellen, sind die Chat-KIs ja inzwischen wirklich gut...)

Meine Folgerungen:
  • Für Psionik kann ich die gleichnamigen Regeln aus M-Space verwenden. Auf die Unterteilung in Schulen würde ich an der Stelle mal pfeifen. Allerdings müsste ich hier noch die Regeln zum Dunklen Zwilling dranflanschen (Stärkung bei Patzer, Abbau durch Läuterung).
  • Für Theurgie könnte man zumindest für den Anfang die Theism-Regeln aus Mythras nehmen. Allerdings müsste man hier noch überlegen, wie sich Hybris auswirkt (Reduktion des Devotion-Wertes? Wann und wieviel? Wie wird der regeneriert?) und wie die Zuordnung der Mirakel zu den Sekten aussieht. Einige Wunder aus Fading Suns finden sich in Mythras eher in der Folk Magic wieder; vielleicht kann man ausgewählte Folk-Magic-Zauber mit den allgemeinen Kirchenritualen gleichsetzen?
  • Über Antinomie mache ich mir später Gedanken. Möglicherweise kann man hier schlicht Sorcery verwenden - oder kennt jemand ein passgenaueres, Mythras-kompatibles System für Dämonologie und/oder Nekromantie?

Nachtrag: Wenn ich erst einmal faul sein will, könnte ich auch schlicht die Corruption-Regeln aus dem Mythras Companion verwenden, um den Dunklen Zwilling darzustellen. Und noch fauler ginge es womöglich sogar mithilfe der Passions...
« Letzte Änderung: 20.06.2026 | 08:31 von Weltengeist »
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Offline Schalter

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #9 am: 17.06.2026 | 22:12 »
Endlich? Das klingt ja, als hätte ich irgendwann schon mal was geschrieben, woran ich mich nicht mehr erinnere (passiert mir durchaus öfter...)?

Klar, ich wollte Dich vor Jahren schon mal beschnacken, mal so ein Projekt hier zu posten!

Zu den Annunaki weiß ich erschreckend wenig - weißt du, in welchem Band das thematisiert wird?

Das ist ja auch der Sinn der Sache, dass niemand das so richtig weiß, wer genau die nun waren!  ;)  In der klassischen Reihe von Fading-Suns-Quellenbüchern "War in the Heavens" sollte das Geheimnis endlich gelüftet werden. Die mittelprächtigen Machwerke "Lifeweb" und "Hegemony" haben uns die Symbioten und Vau verhackstückt, und das dritte "War in the Heavens"-Buch, "Pantheon", sollte dann schließlich die Annunaki daselbst ans Licht bringen. Kam meines Wissens nach aber nie raus. Danken wir dem Pankreator, weil die anderen beiden Bände schon so unausgegoren waren. Und dann kam die zeitweilige Pleite für Bill Bridges' Spiele-Projekt und die Zeit des Wartens in der Versenkung.
Keine Ahnung, was in der Neuauflage von Ulisses über die Annunaki steht, und ob da das kosmische Rätsel um die Sprungtor-Architekten ergründet wird! Habe ich nicht mehr gelesen.

Was ich aus den klassischen Sourcebooks noch weiß:
"Fading Suns Players Companion": Der Abschnitt über die spielbare Fischmenschen-Rasse ist halbwegs aufschlussreich, die Fischies haben eine arkane Klasse, die hypothetisch Sprungtore durch ihre Gesänge öffnen kann.
"The Dark Between the Stars" (wiederaufgelegt als "Aliens & Deviltry"): Der Abschnitt über den Whisperer in the Void im Kreaturen-Kapitel ist insbesondere aufschlussreich!
"Hegemony": Die Vau wissen auch ein bisschen mehr, das kommt am Ende des mitgelieferten Abenteuers des Quellenbuchs raus. Im Ansatz natürlich nur.
"Star Crusade": Die Vuldrok-Völker haben noch Annunaki-Glyphen für ihre Runenmagie überliefert, das ist auch ganz interessant.

In jedem Fall sind die Annunaki so eine Art Archetypen: Jene Rassenerinnerung, aus welchen die frühen irdischen Menschenvölker ihre Vorstellung von Engeln und Dämonen entwickelt haben. Dadurch ist die verzweifelte Suche nach dem Geheimnis der Sprungtore und der Rettung der Sterbenden Sonnen (an welcher ja die SCs sich beteiligen können) eine archetypische Suche, direkt verquickt mit der Auseinandersetzung mit dem menschlichen Innersten, mit gut und böse, bzw. mit Licht und Dunkel.

Die Negativ-Effekte der Magiesysteme im klassischen Fading Suns spiegeln das ebenfalls wieder: Psi-Kräfte sind vage mit dem Nutzen der Sprungtore verbunden, und dadurch (um tausend Ecken) auch mit den Annunaki. Dass daher alle Arten von Magie in diesem Setting den Anwendern etwas "Überirdisches" bzw. andererseits "Dämonisches" verleihen können, passt daher zur Dualität der Annunaki.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #10 am: 18.06.2026 | 12:32 »
Zu den Annunaki weiß ich erschreckend wenig - weißt du, in welchem Band das thematisiert wird?

Da war mal ein Band dazu geplant, der kam aber nie raus.
Im Grunde wissen wir nur so viel, wie auch ein informierter Bewohner des Universums, der nur alle Schnipsel von Mythen, Theorien und Hinweisen zusammenklauben muss und sich selber ein Bild dazu machen muss.
Finde ich als SL aber eher befreiend, da hat man relativ freie Hand. Ich hab selber durchaus ne diffuse Idee, was hinter den Annunaki steckt, aber ich ssetze das im Spiel kaum ein. Ich hab aber schon merkwürdige Sachen im Umfeld von Annunaki-Artefakten passieren lassen, mit meinem eigenen Konzept im Hinterkopf. Mehr will ich das im Spiel aber auch nicht einsetzen.

Oh, Schalter hat das Ganze fundierter und kompetenter auseinanderklamüsert wie ich.
Ich will nur anmerken: der War-in-the-Heavens-Band zu den Vau war in meinen Augen doch sehr brauchbar, nur bei den Symbioten war es mir zu sehr anders gemacht, als wie ich mir ein Bild zu den Viechern gemacht hatte. Da waren das halt ganz gewöhnliche Leute mit Biotech und etwas Hivemind, duh. Bei mir läfts wirklich mehr auf Carpenters Thing from Another World hinaus.
« Letzte Änderung: 18.06.2026 | 12:35 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Offline Schalter

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #11 am: 18.06.2026 | 14:08 »
Ich will nur anmerken: der War-in-the-Heavens-Band zu den Vau war in meinen Augen doch sehr brauchbar, nur bei den Symbioten war es mir zu sehr anders gemacht, als wie ich mir ein Bild zu den Viechern gemacht hatte. Da waren das halt ganz gewöhnliche Leute mit Biotech und etwas Hivemind, duh. Bei mir läfts wirklich mehr auf Carpenters Thing from Another World hinaus.

Sehr cool! Ich mach' das ähnlich, bei mir sind die Symbioten Giger-Aliens / 40K-Tyraniden, mit einer Prise Werewolf:The Apocalypse-Mystizismus.

Und das mit den halbfertig ausgestalteten Ideen ist in meinen Augen eine Schwäche von Fading Suns, die kurioserweise aber gleichzeitig irgendwie eine Stärke ist: SLs/Spielgruppen können für ihre Kampagnen nach Absprache alle Einzelheiten rausschmeißen, die sie stören, und durch eigene Ideen ersetzen. So hat man sich das Setting "individualisiert". Was ja mit den Spielregeln ebenfalls bei vielen Gruppen geschieht, wie NurgleHH oben ja auch schon geschrieben hat.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #12 am: 18.06.2026 | 14:38 »
Jau, ich bin diesem Ansatz dann bei Traveller zum ersten Mal in offiziell sanktionierter Art begegnet. Da haben einem die Macher explizit gesagt "All die Infos, die wir hier liefern, betreffen das Official Traveller Universe (OTU). Aber das muss nicht auf das YTU (YOUR Traveller Universe) zutreffen, das gestaltet ihr selber":

So sollte man eigentlich immer vorgehen. Bei FS fällt es tatsächlich sehr leicht, die Welt zu modifizieren, zu pimpen und aufzubohren. Man kann wunderbar kreativ werden.
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Offline Templar

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #13 am: 18.06.2026 | 15:47 »
Dadurch ist die verzweifelte Suche nach dem Geheimnis der Sprungtore und der Rettung der Sterbenden Sonnen (an welcher ja die SCs sich beteiligen können) eine archetypische Suche, direkt verquickt mit der Auseinandersetzung mit dem menschlichen Innersten, mit gut und böse, bzw. mit Licht und Dunkel.
Ist die Rettung der sterbenden Sonnen nicht super einfach? Oder habe ich da was verpasst?

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #14 am: 18.06.2026 | 18:43 »
Ist die Rettung der sterbenden Sonnen nicht super einfach? Oder habe ich da was verpasst?

Wieso, wie würdest Du's anstellen?  :D

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #15 am: 18.06.2026 | 19:00 »
Klar, ich wollte Dich vor Jahren schon mal beschnacken, mal so ein Projekt hier zu posten!

Ich fürchte, da muss ich dich enttäuschen - das hier ist (zumindest derzeit) nicht so gedacht, dass ich die eigentliche Geschichte (oder gar meine Bilder dazu) poste. Eher so als Meta-Thread für Ideen zu Setting, Regeln, Projektfortschritt, Ideensuche usw. Und um der Fading-Sun-Community zu zeigen, dass die Welten noch lange nicht tot sind!

nur bei den Symbioten war es mir zu sehr anders gemacht, als wie ich mir ein Bild zu den Viechern gemacht hatte. Da waren das halt ganz gewöhnliche Leute mit Biotech und etwas Hivemind, duh. Bei mir läfts wirklich mehr auf Carpenters Thing from Another World hinaus.

Die Symbioten sind für mich irgendwie seit jeher ein einziges Rätsel. Die meisten Texte, die ich dazu gelesen habe, sind ziemlich nichtssagendes (aber umso wortreicheres) Gerede, aus dem überhaupt nicht richtig klar wird, was das jetzt sein soll. Wahrscheinlich muss man tatsächlich sein eigenes Ding dazu machen.
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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #16 am: 19.06.2026 | 09:48 »
Wieso, wie würdest Du's anstellen?  :D
Da es jetzt ewig her ist. Aber 1999 war die lore oder die Geschichtschreibung doch.
1. Die Sonnen sind alle Gesund und fusionieren munter vor sich hin.
2. Die Menschheit entdeckt die Gatways und nimmt das Gateway Netzwerk in betrieb.
3. Die Sonnen werden dunkler
4. Die Kirche gewinnt die Macht weil die Menschen mal wieder ans Ende der Welt glauben und jetzt Sünder verfolgen und das Mittelalter wird wieder etabliert
5. Nur noch der Adel und ausgewählte nutzen Technologie und Reisen durch Gates, sündigen quasi in aufopferung für die Menschheit , die sich glücklich schätzen darf später in den Himmel zu kommen, weil sie so lieb auf Technologie und Zivilisation verzichtet haben.

Ich glaube sogar in der Game lore haben sich manche Gilden Ingenieure gefragt wo wohl die ganze Energie erzeugt wird um die Gates zu betreiben....So alss Wink mit dem Zaunpfahl.
Die Gates sind in Sonnensystem und seit sie in betrieb sind sterben die Sonnen, außerdem weiß keine sau wo die Energie die die Gates brauchen erzeugt wird und das muss ganz schön viel sein und keiner weiß warum die Erbauer die Gates nicht mehr nutzen und verschwunden sind...

Scheint eine einfache Lösung zu geben: Nutz die Gates nicht und die Sonnen bleiben erhalten!

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #17 am: 19.06.2026 | 10:45 »
Passt so nicht. Die Sonnen sterben erst ab Ende der Zweiten Republik, also seit knapp über 1000 Jahren. genutzt wurden sie von der Menschheit da aber schon seit 1500 Jahren, von den Vau oder den Ukar sogar schon früher. Mal ganz zu schweigen von den Annunaki selber, die das Problem auch nicht hatten.
Und den Hinweis, dass sich Ingenieure seit langem fragen, woher die Energie für die Tore kommt, den muss ich bis jetzt überlesen haben.
Aber selbst wenn - das ergibt ja keine zwingende Verbindung zu den sterbenden Sonnen.
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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #18 am: 19.06.2026 | 11:06 »
Amazing... klingt total einleuchtend und auch sehr FS-mäßig, und trotzdem bin ich noch nie auf den Trichter gekommen... :d

(Der Thread macht mir jetzt schon Spaß :))

Ist aber tatsächlich eines meiner Hauptprobleme mit FS (das ich ja eigentlich sehr liebe): dass alles mögliche zum Background so lange im Dunkeln gelassen wurde (Was ist mit den Sonnen? Was ist mit den Annunaki passiert? Wer sind die Symbioten wirklich? Wer sind die Vau wirklich? Beziehen die Theurgen ihre Macht wirklich von Gott oder sind sie eigentlich gehypte Psioniker? usw.). Ich weiß, manche mögen diese Ungewissheit, aber ich erwarte eigentlich von Kaufsettings, dass entweder von vornherein gesagt wird "Das werden wir nie offenlegen, entscheide selbst" oder aber dass irgendwann ein Band mit Hintergrundinfos kommt. FS hat beides nicht gemacht, sondern verhält sich an der Stelle eher wie eine Romanreihe, die dann nicht zu Ende gebracht wurde.
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #19 am: 19.06.2026 | 11:38 »
Scheint eine einfache Lösung zu geben: Nutz die Gates nicht und die Sonnen bleiben erhalten!

Sollte man meinen. Glaube aber nicht, dass die Autoren als Kernaussage darauf hinaus wollen.
Die Sprungtore sind für mich eine Metapher für den menschlichen Intellekt (komplexe Glaubenssysteme/Technologie/Wissenszugewinn/etc., quasi der "Apfel vom Baum der Erkenntnis"). Solch eine Geschichte dann mit der Aussage zu beschließen, "man darf den menschlichen Intellekt halt einfach nicht nutzen", wäre meiner Ansicht nach etwas schal.
Die Menschheit muss halt alles ergründen, inklusive sich selbst, also kann das "Spielziel" bei Fading Suns - was den Metaplot betrifft - nur sein, die Geheimnisse der Annunaki nach und nach zu entschlüsseln, und dann nicht denselben Fehler zu wiederholen, der zu deren Auslöschung geführt hat. (Diese Auslöschung muss ja mit interstellarem Krieg und wahrscheinlich Überbenutzung von Technologie zudsammengehangen haben.)

Aber mal ganz ohne Metaphysik, rein setting-mäßig: Kann man halt ohnehin leider keinen Charakteren dieses Settings erzählen, mit ihren ökonomischen und machtpolitischen Interessen, dass sie "einfach aufhören" sollen, die Sprungtore (kommerziell/im großen Stil) zu nutzen. Davon hängt ja deren ganze Macht ab, also werden sie's schlicht und einfach ablehnen.
(Daher eine großartige Metapher, auch in der aktuellen Zeit: Klar könnten Autoindustrie und Kohlekraftwerke angesichts des Klimawandels einfach von jetzt auf gleich dicht machen, werden sie aber nicht.)

Und den Hinweis, dass sich Ingenieure seit langem fragen, woher die Energie für die Tore kommt, den muss ich bis jetzt überlesen haben.
Aber selbst wenn - das ergibt ja keine zwingende Verbindung zu den sterbenden Sonnen.

Ich glaube mich alldieweil daran zu erinnern, dass sowas in der Art in meinem alten Regelbuch (2. Edition) angedeutet war. Dass vielleicht die Sprungtore die Sonnenenergie absaugen, auf eine Weise, die sich dem menschlichen Technologieverständnis leider immer noch entzieht. Wenn man die Sprungtore also gelegentlich verwendet, null problemo. Wenn aber Handelsimperien und Armeen es konstant machen, durchaus problemo! Da könnte man dann weiterfabulieren, dass die "vorsichtige" Expansion der Obun und Ukar und der Vau noch nicht so viel Effekt dabei gezeigt hat, und dass erst die rapide Expansion der Menschheit dazu geführt hat. Natürlich möglicherweise als Langzeiteffekt, der sich über Jahrhunderte oder gar Jahrtausende erst zeigt.

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #20 am: 19.06.2026 | 11:51 »
Amazing... klingt total einleuchtend und auch sehr FS-mäßig, und trotzdem bin ich noch nie auf den Trichter gekommen... :d

(Der Thread macht mir jetzt schon Spaß :))

Ist aber tatsächlich eines meiner Hauptprobleme mit FS (das ich ja eigentlich sehr liebe): dass alles mögliche zum Background so lange im Dunkeln gelassen wurde (Was ist mit den Sonnen? Was ist mit den Annunaki passiert? Wer sind die Symbioten wirklich? Wer sind die Vau wirklich? Beziehen die Theurgen ihre Macht wirklich von Gott oder sind sie eigentlich gehypte Psioniker? usw.). Ich weiß, manche mögen diese Ungewissheit, aber ich erwarte eigentlich von Kaufsettings, dass entweder von vornherein gesagt wird "Das werden wir nie offenlegen, entscheide selbst" oder aber dass irgendwann ein Band mit Hintergrundinfos kommt. FS hat beides nicht gemacht, sondern verhält sich an der Stelle eher wie eine Romanreihe, die dann nicht zu Ende gebracht wurde.

Ich würde Fading Suns vom Stil her ähnlich bewerten wie Deadlands, was das betrifft (und halte es für recht typisch für die Geschichten der Neunziger, den diese beiden Settings ja entstammen): Das "große Geheimnis" muss nicht vom jeweiligen SL selbst zurechtgelegt werden, sondern ist durchaus von den Spieleautoren genauestens zurecht gelegt, und wird erst Bröckchen für Bröckchen verraten. Bei beiden Spielen meiner Ansicht nach auf äußerst gelungene Weise.

Deadlands hat seine Katze aus dem Sack gelassen (mit der damaligen Publikation vom Setting "Hell on Earth"), hat aber seitdem nie wieder geschafft, dieselbe Spannung neu aufzubauen. Trotz zahlreicher Anläufe.
Fading Suns ist im Gegensatz dazu damals trotzig auf seinen großen Geheimnissen sitzen geblieben, und hat sich geweigert, die Karten offen zu legen, in der Hoffnung, wieder neu durchzustarten.

Oder ist mein Wissensstand längst überholt, und in der aktuellen Edition werden einige der Setting-Geheimnisse enthüllt? (Habe ich nicht gelesen, wie gesagt.)

(Noch ein Gedanke: Ich hab' mal mit einem geredet, der Abenteuer für FS geschrieben hat, als das Spiel zwischendurch beim Verlag Red Brick war. Dessen Meinung fand ich überraschend, aber erfrischend: Der meinte, es wäre vermessen, die großen Geheimnisse überhaupt jemals ans Licht zu bringen. Ohne das Mysterium funktionierten die Annunaki als Story-Element nicht mehr. Finde ich einen interessanten Ansatz. Aber natürlich schlussendlich unbefriedigend. Ich selber würde, glaube ich, in einer FS-Kampagne alle großen Geheimnisse aufdecken (mit eigenen Erklärungen, wenn der Verlag weiterhin keine rausrückt) - aber nur als endgültigen Abschluss einer langen Kampagne.)

Offline Sard

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #21 am: 19.06.2026 | 12:59 »
Ich kann für mich mit dem Geheimnis oder besser gesagt "nicht offenbarten Grund" sehr gut leben.

Was taugt besser um Ideen, Theorien und Gegentheorien uns Kraut schießen zu lassen?
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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #22 am: 19.06.2026 | 13:14 »
Ich kann für mich mit dem Geheimnis oder besser gesagt "nicht offenbarten Grund" sehr gut leben.

Was taugt besser um Ideen, Theorien und Gegentheorien uns Kraut schießen zu lassen?

Wie gesagt - ich grundsätzlich auch, aber dann sollte man sich auch dazu bekennen und das konsequent so durchziehen. Ich denke aber genau wie Schalter, dass das bei FS gar nicht die Intention war - die Auflösungen sollten ja irgendwann in eine große Kampagne einfließen, die dann bloß nie gekommen ist (bzw. abgeschlossen wurde).
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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #23 am: 20.06.2026 | 02:39 »
Aber mal ganz ohne Metaphysik, rein setting-mäßig: Kann man halt ohnehin leider keinen Charakteren dieses Settings erzählen, mit ihren ökonomischen und machtpolitischen Interessen, dass sie "einfach aufhören" sollen, die Sprungtore (kommerziell/im großen Stil) zu nutzen. Davon hängt ja deren ganze Macht ab, also werden sie's schlicht und einfach ablehnen.
(Daher eine großartige Metapher, auch in der aktuellen Zeit: Klar könnten Autoindustrie und Kohlekraftwerke angesichts des Klimawandels einfach von jetzt auf gleich dicht machen, werden sie aber nicht.)
exakt!!!
das ist der Teil der Spaß macht.
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Während vom Anschein her jeder Spieler eigentlich vermutet dass die Gates oder das Gatenetzwerk den Energieverlust der Sonnen zu verantworten hat.
Aber ich weiß halt nur wie das 1999 war. Vielleicht ist das mittlerweile anders.

Was mir einfällt:
DSA hatte ja auch mal Ufos (Dere 1986 könnte also irgendwo im FS Setting liegen).
« Letzte Änderung: 20.06.2026 | 02:49 von Templar »

Offline Weltengeist

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Re: Mythic Suns - ein Soloprojekt
« Antwort #24 am: 20.06.2026 | 08:50 »
Blog-Eintrag 3: Mögliche Welten

Für mich steht fest, dass die erste Geschichte noch keine von Weltraumreisen und großen Intrigen zwischen allen Fraktionen sein soll, sondern eher eine eher überschaubare Handlung. Die Helden werden wohl zunächst Personen ohne Macht sein, und die Handlung bleibt auf einen einzelnen Planeten begrenzt. Das erlaubt mir, (1) ein besseres Gefühl für das Zusammenspiel der Komponenten im Setting zu bekommen und (2) die Regeln schrittweise in Betrieb zu nehmen.

Überhaupt mag ich es ganz allgemein (und irgendwo in den Fading-Suns-Büchern steht das auch als Empfehlung), sich einen Teil der Spielwelt rauszupicken und ihm Tiefe zu geben, statt alles als eine Ansammlung von Klischees zu spielen, die man im 2-Stunden-Takt auswechselt. Was die Frage aufwirft, welche Welt es denn nun sein soll.

Gestern Abend bin ich daher mal die Liste der Fading-Sun-Welten durchgegangen und habe mir einige Kandidaten rausgepickt, bei denen mir spontan Story-Ideen kamen:
  • Aylon (Al-Malik): Hier hat mich die Idee der Reservate angesprochen, die man für reiche Touristen und Großwildjäger vorhält. Wie wäre es, so der Gedanke, wenn es hier auch "Menschenreservate" gäbe? So eine Art Truman Show oder sogar Westworld mit menschlichen Akteuren, die gar nichts davon wissen, dass sie nur Teil einer Inszenierung sind und dass ihre Vorstellung von der Welt komplett künstlich ist?
  • Cadiz (Decados): Die Mischung aus halb vergammelnden Megastädten mit mehrheitlich verarmter Bevölkerung, Hironem-Reservaten, alten Ruinen, Vau-Einflüssen und Spionen aller Fraktionen ist ja quasi "Fading Suns in a Nutshell". Meine erste Idee war, dass unsere Helden den Plan gefasst haben, von dieser Welt zu fliehen - ohne Geld und Papiere natürlich. Aber beim ersten Drübergucken wäre es ja fast schade, so schnell abzuhauen, weil man auf Cadiz so viel FS-Vibes einfangen kann.
  • Gwynneth (Hawkwood): Hier steht der Konflikt zwischen Imperium und Vuldrok, zwischen Gläubigen und Heiden im Vordergrund. Meine erste Idee war die einer Entführung durch die Vuldrok - die Helden ziehen los, um die Entführte(n) zurückzuholen, nur um festzustellen, dass die Intentionen aller Beteiligten (auch der Entführten) bedeutend komplizierter sind, als es zunächst aussah, und dass so manche liebgewonnene Überzeugung ins Wanken gerät.
  • Istakhr (Al-Malik): Seit jeher eine meiner Lieblingswelten. Der Kontrast zwischen den Palästen und Vergnügungsvierteln auf der einen und knallhartem Überlebenskampf auf der anderen Seite hat mich immer schon fasziniert. Hier würde sich beispielsweise eine Heist-Geschichte anbieten: arme Schlucker sehen eine Chance, einmal das ganz große Ding durchzuziehen, aber die Chancen stehen (noch dazu mit Mythras als Regelwerk) gut, dass daraus in Wahrheit eine "Zehn kleine Fledermäuse"-Geschichte wird...
Obwohl ich nicht vorhabe, die Beschreibungen aus den Settingbänden 1:1 zu übernehmen, will ich mir diese doch einmal durchlesen, um ein Gefühl dafür zu kriegen, ob ich (1) etwas völlig falsch verstanden habe und ob (2) da noch weitere Inspirationen drinstecken, die mir gut gefallen. Und dann muss ich mich entscheiden, welche der Welten (und Plotideen) es werden soll.
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)