Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

[Werkstattthread] ESKALATION als System

<< < (7/13) > >>

Zed:

--- Zitat von: gilborn am  7.04.2026 | 16:02 ---Wie viele Kampfrunden waren das dann?

--- Ende Zitat ---

Bevor ich antworte ;D , möchte ich noch auf diesen Satz hinweisen:


--- Zitat von: Zed am  4.04.2026 | 18:56 ---Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist...

--- Ende Zitat ---

Also es waren so etwa 19 Runden...   ^-^ Aber die waren spannend und swingy!  >;D

Dadurch, dass beide Kombattanten noch nicht erschöpft waren und Aldric zu Kampfbeginn eine heile Rüstung hatte, wurde die Entscheidung zweimal hinausgezögert.

Der Testkampf war aber ohne Mauern oder Schluchten oder ähnliches. Aldric wurde aufgrund des glücklichen Momentums von Lyra 9m zurückgedrängt. Es hätte für Aldric schlecht ausgesehen, wenn er in einer Stadt ausgefochten worden wäre, denn wem es gelingt, sein Ziel mit dem Rücken an eine Wand zu drängen oder in Richtung einer Schlucht, erhält substanzielle Boni auf seinen Angriff.

Das Ganze ließe sich aber recht einfach verkürzen, zB wenn die Basischancen nicht zwischen 10% und 15% beginnen, sondern zB zwischen 15% und 20%. Oder (das ist aber komplizierter) indem man jede Runde +1% Angriffschance gibt.

gilborn:
 ;D


Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)

Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.

Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.

Zed:

--- Zitat von: gilborn am  7.04.2026 | 16:34 --- ;D


Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)

Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.

Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.

--- Ende Zitat ---

Designziel: Es darf mal schnell zuende sein und auch mal länger sagen wir 12, 15 Runden dauern. Es ist wirklich schnell gewürfelt, und die Spannung startet spätestens, wenn der Eskalationspool gut gefüllt ist. Aber 20 Runden sind dann sicher mehr als genug.

Das ganze Werkzeug liegt noch nicht auf der Werkbank, so fehlen noch zB die Expertisekarten mit ihren Spezialmanövern. Noch bin ich also beim Reinfühlen und Ideen Sammeln.

Aber grundsätzlich: Gerne. Und ich habe hier schon gesehen, wie gut Du Dich in Projekte einfühlen und konstruktiv beitragen kannst, also: Sehr gerne!

Zed:
Eine Beschleunigung ist mir eingefallen, die den Eskalationsmechanismus außerdem noch näher an die cinematischen Vorbilder bringt:

Diese erste(n) Sekunden, in denen sich zwei Duellierende hochkonzentriert „abscannen“, nennt sich im Fechtsport wohl Fühlen/Abtasten/Sentiment du
fer/Sensing the Blade.

Nehmen wir für ESKALATION an, dass die Kämpfenden ebenfalls beide bewusst in ihren Kampf gehen und sie, sagen wir, sich eine Runde „fühlen“. Dann soll die Regel lauten, dass sie ihren Eskalationspool sofort nach dieser Abtasten-Runde mit zB 4W6 gefüllt haben (maximal).

Für die Charaktere bedeutet das, dass ihr erster Treffer direkt entweder ein schwerer Treffer wird oder sie 1W6 erlangen, den sie ins Zurücktreiben investieren können. Das Zurücktreiben gibt dem Kampf Dynamik, und die Umgebung spielt direkt mit in die Eskalation hinein, Stichwort „Rücken zur Wand“.

Tasten sich beide Parteien nicht ab, und eine der beiden greift stattdessen überraschend bzw hinterhältig an, dann kann nur diese Partei den mit 4W6 gefüllten Pool nutzen.

gilborn:
Das gefällt mir gut und würde gut zu Zouan81s Vorschlag passen:


--- Zitat von: Zouan81 am 16.03.2026 | 17:50 ---Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

--- Ende Zitat ---

Dann wären längere Waffen gegenüber Dolchen bei Beginn des Kampfes gleich mal im Vorteil, dieser Vorteil kann aber im Laufe des Kampfes Wett gemacht werden.

Auf diese Weise wäre also der Dolchkämpfer der auf Tuchfühlung mit dem Speerkämpfer geht und so das Momentum an sich reißt, darstellbar.

Das wäre für mich dann auch schon genug Unterscheidung zwischen den Waffen, dann muss man nicht unterschiedliche Würfel oder Modifikatoren im Eskalationspool verwenden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln