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[Werkstattthread] ESKALATION als System
Zed:
Verstehe.
In der ersten Attackerunde könnte der Eskalationspool mit kleinen Waffen schon zu 1W6 gefüllt sein, mit mittleren Waffen zu 3W6 und mit Zweihandwaffen zu 5W6. (In der ersten Stufe ist das Eskalationspoolmaximum 5W6.)
Das macht längere Waffen während der ersten Hiebe potenziell erheblich gefährlicher. Und die Person mit der längeren Waffe wird das Ziel mit der kürzeren Waffe in den ersten Runden quasi automatisch zurückdrängen. (Umwandlung weiterer Eskalationswürfel in Zurückdrängen)
Das passt. 🙂
Hat in den ersten vier Schlagabtauschen keiner der Kämpfenden einen Treffer erzielt, dann liegen beide Kämpfenden in ihrem Bedrohlichkeitslevel gleichauf. Das gefällt mir auch.
Damit würde ich die Schadensboni auf Eskalationswürfel +1 für mittlere Waffen und +2 für zweihändige Waffen skippen können.
Danke für Euren Input, Zouan81 und gilborn!
Zed:
Neueste Ergänzungen sind Kleinigkeiten:
· Während in einem Duell Zweihänder vs Messer die längere Waffe zu Beginn des Kampfes nun deutlich bedrohlicher ist, dreht es sich bei Überraschungsangriffen um. Hier sind die schnellen, kleinen, versteckbaren Waffen zu Beginn die bedrohlicheren.
· Klarer gefasst ist außerdem, dass das Maximum des Eskalationspools von der Angriffsfertigkeit abhängt, dass es jedoch umständehalber weitere Eskalationswürfel geben kann, die aus äußeren Gründen über dieses Maximum gehen können. Solange das Ziel beispielsweise in die Ecke gedrängt ist, kann sich jede Runde das Eskalationsmaximum des Angreifenden um 1W6 erhöhen. Mehr als das doppelte Eskalationsmaximum ausgehend von Angriffsfähigkeit ist nicht möglich.
· Zweispaltigkeit. Ist einfach hübscher. Edit: Layout verbessert.
Der Hasgar:
Moin Zed,
schöne Ideen :)
Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)
Zed:
--- Zitat von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 15:38 ---Moin Zed,
schöne Ideen :)
Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)
--- Ende Zitat ---
Momentan fokussiere ich mich auch auf die Vorteile, dieselbe Ressource (Vitalität-Ausdauer-Erschöpfung - das ist alles dieselbe Ressource) für Magie einzusetzen wie Charaktere im Waffengang.
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?
Jetzt aber geht es erstmal um das Austesten der Grundmechaniken, bevor an so essenziellen Dingen wie Magie weitergearbeitet wird.
nobody@home:
--- Zitat von: Zed am 11.04.2026 | 17:50 ---Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?
--- Ende Zitat ---
Na ja, da stellt sich (vielleicht aus tolkienesker Elbensicht) dann auch ein wenig die Frage, wie radikal sich die beiden denn nun unbedingt unterscheiden sollen. :) Soll heißen: okay, gerade im Fantasyrollenspiel ist es einfach schon immer schlichte Tradition, daß "Magie" und "Nicht-Magie" einfach zwei von vornherein grundverschiedene Kategorien sind...aber ist das überhaupt immer sinnvoll? Muß beispielsweise Meister Eder gleich ein Hexer sein, weil er einen Pumuckl hat?
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