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[Werkstattthread] ESKALATION als System

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Zed:

--- Zitat von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 22:51 ---Wie gesagt, versteh mich nicht falsch: Ich finde das Konzept innovativ und interessant. Es wäre dann wirklich Teil der Erzählung. Vielleicht kannst du sowas bei zeitaufwendigeren Proben machen, aber bei alles oder nichts-Proben eher einen kürzeren Mechanismus...

--- Ende Zitat ---

Ne, alles gut, ich missverstehe Dich nicht, denke ich.  :)

Ja, das wäre eine gute Lösung.

Im aktuellen Regelentwurf steht:


--- Zitat ---•   Innerhalb einer Runde: Akrobatik, Tier- oder Pflanzenkunde, Taschendiebstahlversuch, Orientierung, Physikalisches Abschätzen, Wissenswürfe (Handwerk, Ingenieur, Studium Generale). Wiederholung: je eine Runde.
•   Je eine Runde pro Würfelwurf: Schloss knacken, Spuren finden und lesen, Bestechen, Feuer machen, Entfernung schätzen, Schleichen, Magie spüren/orten/identifizieren. Wiederholung: 1W3 Runden.
•   Je eine Begegnung pro Würfelwurf: Chirurgie, Musizieren und Auftreten. Wiederholung: eine Stunde.
•   Je eine Stunde pro Würfelwurf: Handwerk wie Rüstungsreparatur. Wiederholung: ein Tag.
--- Ende Zitat ---

Insofern beträfe das potenzielle Problem nur die fettgeschriebenen Fertigkeiten.

Zed:
Gestern habe ich mit einem Menschen den Basismechanismus ausprobiert (Danke, Mensch!). Dafür haben wir Lyra und Aldric gegeneinander antreten lassen.

Für mich lief es einigermaßen so wie gedacht. Mein Sparringspartner hätte gerne, dass mehr passiert, als dass nur ein Eskaltionswürfel in den Pool wandert, wenn man die Zielzahl nicht erreicht.

Es waren etwa 15 Kampfrunden. Etwa alle 5 Runden, als der Eskaltionspool voll gefüllt war, geschah etwas (für mich) interessantes:
• Eine falsche Bewegung - ein Fumble - und ein Pool brach zusammen.
• Lyra drohte getroffen zu werden und versuchte verzweifelt, der Klinge von Aldric doch noch mit Ausweichwürfen zu entkommen. Dabei verbrauchte sie ihre Ausdauer und begann, erschöpft zu sein.
• Aldric wurde von Lyra auch einmal hart angegangen und er musste sich Teile seiner Rüstung zerhacken lassen, um keinen Schaden zu nehmen.
• Schließlich gelang Aldric noch ein guter Treffer gegen Lyra, den sie nicht mehr abwehren konnte, weil sie schon erschöpft war. Lyra gab auf.
Nur wenig nutzten wir das Zurückdrängen, bei dem Eskalationswürfel gegen 1m Zurückdrängen eingetauscht werden, damit das Ziel mit dem Rücken zur Wand steht. In dem Fall gibt es unangenehme Abzüge für die Figur an der Wand.

Es lief wie zu erwarten. Ich empfinde mit dem Auffüllen des Pools einen Aufbau der Spannung: Ein Treffer mit vollem Pool und der Gegner ist raus. Für Aldric stand es einmal mies, und er konnte Rüstungszustand einsetzen, um Wunden zu entgehen. Für Lyra lief es zweimal mies, und ihre Fähigkeit auszuweichen (=Ausdauer) war zu limitiert, um sich aus beiden Situationen zu winden.

Aber ich kann meinen Sparringspartner verstehen. Und das Bessere war ja schon immer den Feind des Guten.

Also nochmal nachgedacht: Wie kann man Würfe vermeiden, die sich wie "folgenlose Würfe" anfühlen?

Zuerst das Framing: Man würfelt also einen Angriff, und die beiden möglichen Ergebnisse sollen vorerst nun heißen "Verschärfen", also Befüllen des Eskalationspools, und "Einschlag" (oder "Verwunden") - also Auslösen des Waffenschadens plus des Eskalationspools.

Beim Verschärfen gibt es aber nicht mehr nur einfach einen W6 in den Eskaltionspool, sondern man würfelt mit einem W6, wieviele Eskalationswürfel man in den Pool schütten kann. Statt 1W6 gibt es also jede Runde zwischen 1W6 und 6W6 Eskalationswürfel.

• Nun füllt sich der Eskalationspool viel schneller.
• Der Pool füllt sich ein wenig unvorhergesehener.
• Jeder der ein bis sechs Eskalationswürfel lassen sich in andere Effekte eintauschen:
   · 1W6: Initiative geht auf Dich über.
   · 2W6: Das Ziel 1m zurückdrängen, Du bestimmst, wohin genau es gedrängt wird.
   · 3W6: Das Ziel einschüchtern: Sein nächster Angriff erhält einen Malus.
   · 4W6: Überlegenheit: Das Maximum des eigenen Pools wird temporär um +2W6 erhöht.
   · 5W6: Repositionierung: Du kannst Dich, ohne Gelegenheitsangriffe zu kassieren, auf ein anderes angrenzendes Feld des Zieles stellen.
   · 6W6: Platzwechsel: Du und Dein Ziel tauschen den Platz

Repositionierung und Platzwechsel sind etwas unterschiedliches: Wenn Du Dein Ziel zB in eine Ecke gedrängst hast, erleidet es doppelte Abzüge. Wenn Dein Ziel dann aber 6W6 Eskalationswürfel eintauscht, dann stehst Du plötzlich in der Ecke. Bei Repositionierung arbeitet sich das Ziel immerhin aus der Ecke in eine etwas vorteilhaftere Position raus.

Man kann 6W6 erwürfelten Würfel auch in zB 3 Mal 1m Zurückdrängen eintauschen oder zB in "Überlegenheit" (kostet 4W6 Würfel), wobei die verbliebenen 2W6 gleich in den erhöhten Pool fließen.

Zed:
Es mag nur das Wording sein, aber es geht um Erwartungssteuerung:

Mir ist beim Probespiel klargeworden, dass aus den Regeln noch zu sehr das Mindset rausstrahlt: "Ein Angriffswurf bedeutet zu treffen oder zu verfehlen."

Aber das ist ESKALATION eben gerade nicht: "Verfehlen" gibt es nicht, denn wenn man keinen Treffer landet, macht man mehr Druck, entweder, indem man Eskalationswürfel einsammelt oder indem man das Ziel vor sich hertreibt.

Das muss sich auch in den Begriffen widerspiegeln. Man kann bei einem Angriffswurf nun also nicht mehr "treffen" oder "verfehlen", sondern man kann bei einem Actionwurf "durchbrechen" oder "eskalieren".

Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.

Entsprechend sind die Regeln jetzt geupdated.

Zed:
Heute hatte ich einen Studienfreund besucht, und wir haben den Eskalationsmechanismus im "Eins zu Eins"-Kampf erneut durchgespielt.



Die jüngsten Anpassungen waren in dieses Spiel eingeflossen, und sie haben Spaß gemacht. Neue Anpassungen als ein Resultat dieses Testspiels sind schon in der Pipeline.

Mein Studienkollege fand, dass der Aufwand, Ressourcen im Blick zu halten, ziemlich groß war, aber dass doch das Ausspielen schnell zu verstehen und umzusetzen ist. Den Ressourcenaufwand kann man durch mehr Übersichtlichkeit auf dem Charakterblatt in den Griff kriegen.

Er stimmte mir zu, was ich hoffe und was ich auch wieder empfand: Dass der Eskalationsmechanismus cinematische Kämpfe gut nachbildet, wie diese drei als Beispiele:


--- Zitat von: Zed am 14.03.2026 | 19:06 ---Kenshin VS Seta Sojiro
...
The Duelists - erster Kampf
...
Captain America versus Thanos
...

--- Ende Zitat ---

Auch funktioniert hat, dass die Spannung gemeinsam mit der Füllung des Eskalationspools ansteigt, und das gegenseitige Zurückdrängen hat ordentlich Bewegung in den Kampf gebracht. Wir haben uns nach Herzenslust gegen die Wand und uns damit wechselseitig Mali reingedrückt.

Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.

Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.

Aber ich denke, das muss das nächste Mal ausprobiert werden.

gilborn:

--- Zitat von: Zed am 19.04.2026 | 21:21 ---Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.

--- Ende Zitat ---
Ich bin ganz bei dir - so etwas macht unheimlich viel aus  :d


--- Zitat von: Zed am 25.04.2026 | 23:50 ---Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.

Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.

--- Ende Zitat ---
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.

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