Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 127 mal)

Maarzan, blackris, heja und 5 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Zed

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[Werkstattthread] ESKALATION als System
« am: Heute um 14:45 »
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Ich möchte hier in loser Folge Ideen vorstellen, zu denen die, die es interessiert, gerne ihren Eindruck beitragen können. Siehst Du Konsequenzen, Vorteile oder Gefahren, die ich noch nicht sehe? Dann schreib sie hier gerne rein.

Eine Herausforderung in ESKALATION ist, die Höhe der Werte gut zu balancieren. Bei Across Time waren meine Referenzwerte die typischen D20-Werte, da war es einfach, die Konsequenzen abzusehen. Hier sind die Werte alle Neuland.

Ich werde Werte und Mechanismen daher sicher viel hin und her jonglieren.

ESKALATION

Die Idee
In vielen Rollenspielen bedeutet ein misslungener Wurf einen Moment Stillstand: „Du verfehlst, der Nächste ist dran.“ ESKALATION nutzt einen neuen Ansatz und versucht, aus möglichst jedem Würfelergebnis etwas Spannendes oder Konstruktives zu extrahieren.

Hier hat möglichst jedes Würfelergebnis eine Bedeutung. Ein Kampf ist kein statisches Schlag-Abtauschen, sondern ein dynamisches Manövrieren, das sich unaufhaltsam zuspitzt – genau wie in einer packenden Filmsequenz.

Die Grundmechanik
Ein Würfelversuch in Kampfsituationen führt immer zu einem von zwei Zielen:

• Sich in bessere Position bringen, um den kommenden Schaden nach einem Treffer verheerender zu machen.
• Den Gegner direkt treffen, um Schaden zu verursachen.

Der Eskalationspool
Das Herzstück des Systems sind die Eskalationswürfel (W6). Diese sammeln sich in einem Pool und werden bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich zum Waffenschaden ausgelöst.

Der „Fehlschlag“ als Vorteil: Wenn du einen Angriffswurf gegen deine Zielzahl verfehlst, verpufft deine Energie nicht. Du bringst dich stattdessen in eine bessere Position: Du erhältst +1W6 für deinen Eskalationspool. Immer wenn Du einen W6 Eskalationswürfel gewinnst, kannst Du ihn dahin umwandeln, das Ziel um einen Meter zurückzudrängen und die Initiative zu gewinnen.

Ansage 1: Treffen oder Eskalationswürfel sammeln
Gelingt dir ein Trefferwurf, entlädt sich der gesamte Pool (Waffenschaden + Bonus + alle gesammelten W6) auf einmal. Gelingt es Dir nicht, die Zielzahl zu erreichen, dann gibt es in dieser Runde immerhin +1W6 Eskalationswürfel.

Ansage 2: Schärfer Eskalieren
Du kannst ansagen, dass du dich bei dieser Aktion rein auf noch bessere Positionierung konzentrierst:

• Zielzahl verfehlt: Du erhältst +1W6 für den Eskalationspool.
• Zielzahl erreicht: Du erhältst +3W6 für den Eskalationspool.

Das Risiko: Unglückliche Umstände
ESKALATION nutzt einen W100 (niedriger ist besser). Wer zu lange wartet, kann einfach Pech haben: Bei jedem Wurf besteht eine 5%ige Chance (eine 96-100), dass deine Position zusammenbricht und der Pool auf Null sinkt.

Das Risiko: Zuviel Schmerz
Erleidest du schweren Schaden über deiner Konzentrationsschwelle, verlierst du ebenfalls deinen gesamten aufgebauten Eskalationspool.

Es wird eine stufenabhängige Deckelung des Eskalationspools geben.

Zurückdrängen
Wer einen Eskalationswürfel erringt, kann diesen anstelle von Schaden einsetzen, um das Ziel 1m zurückzudrängen. Dadurch erlangst Du zusätzlich die Initiative.

Beispiel: Sam vs. Max

1. Runde
Beide attackieren. Sam würfelt 33, Max 27. Beide Ergebnisse erreichen den Zielwert nicht: Sam bräuchte eine 20% um zu treffen, Max eine 25%.

Ergebnis: Kein Treffer, aber beide bauen Druck auf. Beide erhalten 1W6 in ihrem Pool. Max hat den besseren, niedrigeren Wurf und übernimmt die Initiative.

2. Runde
Max würfelt eine 87. Er erhält einen weiteren W6 (Pool: 2W6). Sam entscheidet sich für ein Manöver, um sich möglichst in eine hervorragende Kampfposition zu bringen. Er würfelt eine 17 – ein Erfolg! Er erhält dafür drei Eskalationswürfel (Pool: 4W6). Sams Eskalationspool ist für seine niedrige Stufe nun maximal gefüllt.

3. Runde
Max würfelt eine 94, er erringt eine für Sam gefährlichere Position und daher einen weiteren Eskalationswürfel (Pool: 3W6). Sam würfelt eine 77 und erringt auch einen Eskalationswürfel, den er in ein Zurückdrängen von Max umsetzt. Max verliert die Initiative und rückt einen Schritt näher auf eine Schlucht zurück.

4. Runde
Sam entscheidet sich erneut für den Angriff und würfelt eine 07 – Treffer!
Er verursacht Dolchschaden 1W4 + 4W6 Schaden (insgesamt 14 TP). Max überlebt und behält seine Konzentration, da der Schaden unter seiner Schwelle liegt. Max füllt mit einer 45 seinen Eskalationspool weiter auf (4W6).

5. Runde
Sam sagt an, sich wieder in eine gute Position bringen zu wollen. Er würfelt eine 33, und damit erreicht er nur einen W6 anstatt der erhofften 3W6.
Max trifft Sam mit einer 9. Er verursacht mit seinem Zweihänder 1W12 + 4W6 Schaden. Sam muss 22 Schadenspunkte einstecken, mehr als sein Konzentrationswert. Sam verliert nicht nur seinen W6 im Eskalationspool und die Initiative, er hat auch nur noch 5 Lebenspunkte und gibt auf.


(Nicht berücksichtigt habe ich hier Waffengrößen und -arten, Stärkeboni, kritische Treffer und Kampfmanöver.)

Online blackris

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #1 am: Heute um 16:14 »
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.

Das finde ich ziemlich plausibel, auch in so einem Kampf. Man versucht immer hartnäckiger oder verzweifelter, den Gegner zu überwinden. Die Schläge nehmen an Heftigkeit zu. Ein Treffer MUSS doch durchkommen. Aber das birgt selbst wieder das Risiko, dass man sich in eine schlechte Position bringt, stolpert oder gar die Waffe verliert.

Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …
 


Online Maarzan

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #2 am: Heute um 16:40 »
Ich verstehe Runde 3 nicht.
beide erreichen einen Teilerfolg, aber für Max geht die Runde - zumindest nach fluff - schlechter aus - was übersehe ich?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #3 am: Heute um 17:09 »
@blackris
Das schaue ich mir mal genauer an.

@Maarzan

Das kann ich erklären. :-)

Sam ist niedrigstufig, und sein Eskalationspool ist mit 4W6 maximal gefüllt. Mehr W6 darf er nicht ansammeln.* Als er in Runde 3 doch einen zusätzlichen Eskalations-W6 erlangt, wandelt er ihn um in „Max zurückdrängen und Initiative gewinnen“.

In der Runde davor hatte Sam ja 3W6 Eskalationswürfel gewonnen, die hätte er ganz oder zum Teil auch schon umwandeln können in „Max bis zu 3m zurückdrängen plus Initiativgewinn“.

Max könnte, wenn er dran ist, seinen W6-Eskalationswürfel auch umwandeln in „Sam 1m zurückdrängen und Initiative zurückgewinnen“.

Dieses potentielle „Hin und Her bis einer trifft“ soll wie die Duelle funktionieren , die ich hier beschrieben habe.

(*Kritische Treffer und Sneak Attacks und vielleicht auch Rage und was-weiß-ich-Umstände werden wohl als zusätzliche Eskalationswürfel oben drauf kommen, also oberhalb der Stufengrenze für Eskalationswürfel.)

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #4 am: Heute um 17:50 »
Die Idee mit der Eskalation finde ich super.

Klar, etwas zähneknirschend sehe ich die Tatsache, dass sogar ein optimaler Treffer mit dem Dolch mehr Schaden anrichtet als ein Zweihänder mit einem guten Treffer.

Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

Weitere Idee wäre die Wahl, dass man Eskalationswürfel nicht nur für den Schaden einsetzen kann sondern wahlweise auch, um den Probenwurf zu verbessern.
Wenn Du also unterwürfeln musst, dass Du mit den Eskalationspool noch xW6 abziehen kannst, um den Wurf zu verbessern.
Müsste man allerdings so machen, dass man die Eskalationswürfel zusammen mit dem Probenwürfel gleichzeitig wirft, so dass man mit Eskalation die Probe zwar absichern kann, aber nicht nachträglich verbessern, wenn der Probewürfel schon gefallen ist.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #5 am: Heute um 17:57 »
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Frage richtig verstanden habe. Bitte erläutere sie nochmal, falls ich mir Dinge falsch zusammenreime.

Ich rate. dass Dich stört, dass ein Dolch 1W4 Schaden macht (plus Stärkebonus) und ein Zweihänder 1W12 (plus Stärkebonus), aber wenn der Kampf schon - sagen wir - 6 Runden in der Eskalation ist, sich als Schaden Stärkebonus+1W4+5W6 und Stärkebonus+1W12+5W6 gegenüberstehen.

Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.

Die Zweihänderkämpferin hat weitere Vorteile bei Wegfegen von Minions.

Erstmal bis hierher.  :)