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Spielen zu Zeiten der Hanse
sma:
--- Zitat von: Blechpirat am 18.03.2026 | 18:33 ---Die Spieler haben ziemlich deutlich gemacht, dass sie keine Handelssimulation wünschen
--- Ende Zitat ---
Also auch keine Kaufleute? Was wollen sie denn spielen? Es ist doch müßig, jetzt hier alles mögliche zu raten.
--- Zitat von: Trollkongen am 18.03.2026 | 19:23 ---Welches Regelsystem nimmst Du denn das Grundlage? Das kann auch schon eine Menge bewirken.
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich mag keine komplexen Systeme (daher würde ich auch auf gar keinen Fall Ars Magica als System wählen, selbst wenn ich das vor 30 Jahren mit Begeisterung gespielt habe) und würde entweder die YZE in ein paar Minuten anpassen, PbtA-artig mit 2W6+Bonus würfeln und 6-, 7-9 und 10+ als mögliche Ergebnisse werten ein OSR-System auf niedrigem Level nutzen und wenn die Spieler unbedingt was mit komplexer Charaktererschaffung haben wollen, Savage Worlds akzeptieren, weil ich das nun auch schon seit 20 Jahren spiele. In jedem Fall etwas, wo Charaktere nicht einfach Schaden beliebig lange "tanken" können, den NSCs haushoch überlegen sind, oder 80% des Regelwerks nur Kampf und Magie beschreiben (somit fällt SaWo eigentlich weg).
--- Zitat ---Wenn Magie dann selten ist und man sich immer die Frage stellen kann, ob das jetzt wirklich Magie war oder es auch andere Erklärungen gibt, fühlt es sich vermutlich nicht nach "0815"-Fantasy an.
--- Ende Zitat ---
So würde ich das auch machen: Magie ist normalerweise subtil und dann auch immer mit "dummen Zufall" oder "großem Glück/Pech" erklärbar und vielleicht die Idee von Ars Magica oder Mage übernehmen, dass die Realität selbst gegen rohe Anwendung der Magie ankämpft und die somit entsprechend schwerer ist. Die Effekte können trotzdem groß sein (einen Sturm beschwören).
Klischees wie die allmächtige böse Kirsche würde ich ebenfalls vermeiden. Der Glaube sollte ein zentraler Bestandteil auch des Lebens der Charaktere sein und die Spieler bitte ihren Rollenspiel-Skill einsetzen, um sich da hinein zu versetzen ;)
Kurna:
Ich könnte mir als System tatsächlich etwas auf der Grundlage von Abenteuer 1880 vorstellen, bei dem man die Fertigkeiten dann an die gewünschte Zeit anpasst (also z.B. Pharmakologie durch Kräuterkunde ersetzt etc.).
Was Abenteuerhooks angeht, könnte man das Private Eye-Abenteuer Das Monster von Sark aus dem Kampagnenband 1 ohne größere Probleme auf so eine "Hanserunde" anpassen.
Das spielt im 19. Jhdt. auf der im Titel erwähnten Kanalinsel Sark, aber die Grundidee ließe sich zeitlich vorverlegen (und bei Bedarf auch auf eine andere Insel, z.B. eine der friesischen Inseln verlegen).
Die Grundidee packe ich mal in Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein verarmter und vom Unglück verfolgter Fischer will das Seeungeheuer beschwören, das seiner Ansicht nach schon seine Eltern getötet hat. Dafür bringt er eine Reihe von Menschen um, die als Opfer gedacht sind. Dabei lässt das Abenteuer offen, ob es das Monster wirklich gibt oder alles nur Einbildung eines geistesgestörten Mannes ist. Es lässt sich also vom "Magieniveau" leicht an deine Bedürfnisse anpassen.
Auch bei ein paar Vaesen-Abenteuern könnte ich mir vorstellen, dass man den jeweiligen Grundkonflikt auch in einer Hanserunde spielen könnte. Das Silber der See aus dem Band Ein gottloses Geheimnis & andere Mysterien z.B.
ghoul:
--- Zitat von: Blechpirat am 18.03.2026 | 18:33 ---Jetzt musst du aber!
@alle: Danke, das sind schon tolle Ideen. Die Spieler haben ziemlich deutlich gemacht, dass sie keine Handelssimulation wünschen
--- Ende Zitat ---
So darfst du ihnen das nicht verkaufen.
Handeln tun sie automatisch, sobald sie reisen und Geld brauchen, oder sobald sie Waren erbeuten.
Was du willst, ist, dass die SC Geld wollen. Der Rest passiert dann schon.
Vgl. hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128556.msg135235170.html#msg135235170
Keiner der Spieler hatte sich ein Handelsspiel gewünscht. Plötzlich wurde der Spionageauftrag zur Handelsfahrt.
Eine Spielerin hatte sich immer vehement gegen Piratenspiele ausgesprochen. Ganz ungezwungen hat sie als letztes mit großer Freude spanische Häfen überfallen und Gold-Treks aus Panama beraubt.
nobody@home:
--- Zitat von: sma am 18.03.2026 | 22:15 ---[...] die allmächtige böse Kirsche [...]
--- Ende Zitat ---
Kurz vom Thema abgeschweift: das wäre eigentlich mal ein wirklich origineller Kampagnenendgegner, nur halt für ein anderes Setting. ~;D
nobody@home:
Nebenbei: daß jemand beim Stichwort "Hanse" zuallererst mal an Handelsrollenspiel denkt, ist natürlich dem Begriff geschuldet. Natürlich gab's in dieser Zeit und den vom Konzept her dazugehörigen Gegenden auch genug anderes zu tun, aber wie ich meinen Elevator Pitch für eine neue Kampagne formuliere, beeinflußt eben auch erst mal direkt, welche geistigen Bilder dabei den Gehirnwindungen meiner Ansprechpartner entsteigen, weil die sich ihrerseits denken werden, daß ich ihnen dabei tatsächlich die zentralen Elemente meiner Idee vorstelle -- ebenso, wie ihnen bei so etwas wie (mal eben aus der Luft gegriffen) "Lübeck 1320" wahrscheinlich zunächst mal eine Stadtkampagne vorschweben würde.
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