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Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
First Orko:
--- Zitat von: WeepingElf am 26.03.2026 | 22:30 ---Ich bastle derzeit an OURS, einem neuen Rollenspielsystem. Da habe ich die Idee, ein "Learning-By-Doing"-System für Fertigkeiten zu implementieren. Also, Fertigkeiten werden gesteigert, wenn man sie öfter (erfolgreich, aber man kann ja auch aus Fehlern lernen) anwendet. Da stellt sich nur die Frage: wie oft muss man die Fertigkeit anwenden, um sie steigern zu dürfen, also wie oft wird da gewürfelt oder einfach der Wert erhöht? Dazu möchte ich an dieser Stelle ein Brainstorming starten.
--- Ende Zitat ---
Wie bei Mouse Guard: Ein Skill benötigt eine Reihe von (P)ass & (F)ails, um gesteigert zu werden in Höhe von P = Aktueller Skillwert und F = Aktueller Skillwert -1. Mit Pathfinder 3 braucht man also 3 Passes und 2 Fails, dann steigt Pathfinder auf 4.
Achtung: Jedes Lernsystem, das abhängig ist von Üben durch Anwendung der Skills kommt zwingend mit folgenden Anforderungen
* Oft würfeln!
So ein System ist nix für Gruppen, die ein System zwar spielen, aber nicht benutzen und das Meiste "erzählerisch lösen"! Siehe oben: Für Pathfinder 4 brauch ich mindestens 5 Proben. Ein Wert von 4 ist in Mouse Guard aber aber auch schon gar nicht übel, ich meine das war so gutes Mittelfeld. Von 7 auf 8 erfordert dann halt schon 7+6 = mindestens 13 Proben wenn die optimal ausgehen... also OFT würfeln. Trotzdem soll jede Probe wichtig sein. Mouse Guard löst das mit Teamwork, das System ist so balanciert, dass man fast jede Herausforderung gemeinsam löst, womit alle P/F sammeln dabei. Das löst auch gleich die zweite Anforderung:
* Ein Versuch darf nicht fatal sein!
In vielen Systemen gibt es Schwellenwerte, ab denen es überhaupt sinnvoll ist, eine Probe zu versuchen. Oft hat ein anderer SC einen besseren Wert und schlimmstenfalls gibt es kein gutes System für Teamwork - das erstickt ein Lernsystem im Ansatz. Ich brauche Anreize, warum ich etwas versuchen soll, was jemand Anderes besser beherrscht. Als SL ist es imho unmöglich, da über einen langen Zeitraum Situation entsprechend zu gestalten, dass es sich natürlich ergibt. Wenn ich das Lernsystem noch unmöglicher machen will, dann bestrafe ich fehlgeschlagene Versuche direkt so, dass man lernt "Am besten alle Punkte Maxen zur Charaktererschaffung, keine Werte unter X weil die werd ich eh nie anwenden"
* Player Empowerment
Ihh wieso das denn? Ich weiß doch als SL am Besten, was die Gruppe braucht! - Ja? Warum ist denn in jeder Gruppe, wo es einen Skill wie "Aufmerksamkeit" gibt, dieser Wert bei allen irgendwann hoch? Warum gibt es Dump-Skills, die niemand steigert? Weil du es eben NICHT weiß - lass doch die Spielenden entscheiden, wie sie an welche Aufgabe herangehen und sogar auch, ob und wann sie eine Probe machen wollen, die DU nicht geplant hast.
Je größer die Liste verfügbarer Fertigkeiten ist, desto unübersichtlicher ist es als SL zu schauen, welche davon im Spiel sind (also die SCs auch können) und ob ich wirklich alle anspiele. Ich habe da schon zu viele SL scheitern gesehen, als dass ich da Vertrauen hätte bzw sowieso glaube, dass das niemand wirklich gut können kann außer ein paar beinharte Controller oder so.
Mit der Formel für die Menge an P/F die man zum Steigern braucht kann man natürlich gut skalieren, wie schnell und oft sich Fähigkeiten steigern. Die Falle der Dump-Skills existiert imho trotzdem und sollte durch obige Maßnahmen in Schach gehalten werden.
Maarzan:
--- Zitat von: First Orko am 27.03.2026 | 09:41 ---...
Achtung: Jedes Lernsystem, das abhängig ist von Üben durch Anwendung der Skills kommt zwingend mit folgenden Anforderungen
--- Ende Zitat ---
Oft Würfeln , ja, das ist ein wichtiger Einwand
Der Versuch darf nicht fatal sein
Hier ist das Problem, wenn nur auf wirklich "relevante" Dinge gewürfelt wird, weil zu relevant gehört typischerweise auch, Fehlschläge werden unerfreulich.
Player Empowerment
Den verstehe ich nicht ganz. Die Spieler lenken doch mit der Beschreibung ihrer Herangehensweise die benutzten Fertigkeiten, Der SL beschreibt doch erst einmal nur die Situation.
Aufmerksamkeit pusht doch deshalb, weil es halt zum vollständigen und korrekten Aufnehmen der Situationsbedingungen nahezu überall am Start mit reinkommt.
First Orko:
--- Zitat von: Maarzan am 27.03.2026 | 10:38 ---Der Versuch darf nicht fatal sein
Hier ist das Problem, wenn nur auf wirklich "relevante" Dinge gewürfelt wird, weil zu relevant gehört typischerweise auch, Fehlschläge werden unerfreulich.
--- Ende Zitat ---
Richtig, das kann ein Widerspruch sein! Ich finde die Teamwork-Lösung da ganz gut, da ein Fehlschlag nicht zwingend die Probe versemmelt (sondern nur keinen Bonus beiträgt), die Konsequenzen (wie zBsp Ermüdung oder so) tragen aber alle im Team. Die Bereitschaft, mit weniger guten Skills mitzuhelfen ist dann aber ganz automatisch da, wenn man diese damit steigern kann.
Gutes Beispiel dafür wäre sowas wie Wundversorgung. Da gibt es mitunter eine Risikoabwägung: Wenn ich es nur leidlich kann aber die Auswirkung sein kann, das es dem SC bei miesen Wurfe noch schlechter geht, dann lass ich es lieber und geb dem Heiler im nächsten Ort Geld. Sowas wäre eine klares Mööp! für ein lernbasiertes System.
--- Zitat von: Maarzan am 27.03.2026 | 10:38 ---Player Empowerment
Den verstehe ich nicht ganz. Die Spieler lenken doch mit der Beschreibung ihrer Herangehensweise die benutzten Fertigkeiten, Der SL beschreibt doch erst einmal nur die Situation.
Aufmerksamkeit pusht doch deshalb, weil es halt zum vollständigen und korrekten Aufnehmen der Situationsbedingungen nahezu überall am Start mit reinkommt.
--- Ende Zitat ---
So wäre es wünschenswert, ja. Das hab ich aber schon so oder so erlebt.... Bei so wischi-waschi SL werden manchmal "irrelevante" Aktionen ohne Probe zugelassen ("Ich sammel Kräuter für einen Tee" - "Ok, findste" - Mitspielerin mit SC, die Kräutersammeln hat: >:( ) während eine Probe auf Aufmerksamkeit (oder Vglb.) quasi sehr leicht an harte Konsequenzen gekoppelt sein kann. Aufgabe der SL ist es imho, eine Aktion die in der Spielwelt sinnvoll sein kann mit passenden Konsequenzen zu versehen - das kann über die Dauer und bei einer Masse an Fertigkeiten und Würfen am Abend ziemlich kreativ fordernd sein. Da kann es durchaus entlasten und neue Impulse bringen, Ideen der Spielenden einzubeziehen: "Aha du willst also X machen. Hast du eine Idee, was da schiefgehen kann?". Gibt ja auch Systeme, die genau solche Dialoge nahelegen und fördern.
Maarzan:
--- Zitat von: First Orko am 27.03.2026 | 11:08 ---Richtig, das kann ein Widerspruch sein! Ich finde die Teamwork-Lösung da ganz gut, da ein Fehlschlag nicht zwingend die Probe versemmelt (sondern nur keinen Bonus beiträgt), die Konsequenzen (wie zBsp Ermüdung oder so) tragen aber alle im Team. Die Bereitschaft, mit weniger guten Skills mitzuhelfen ist dann aber ganz automatisch da, wenn man diese damit steigern kann.
So wäre es wünschenswert, ja. Das hab ich aber schon so oder so erlebt.... Bei so wischi-waschi SL werden manchmal "irrelevante" Aktionen ohne Probe zugelassen ("Ich sammel Kräuter für einen Tee" - "Ok, findste" - Mitspielerin mit SC, die Kräutersammeln hat: >:( ) während eine Probe auf Aufmerksamkeit (oder Vglb.) quasi sehr leicht an harte Konsequenzen gekoppelt sein kann. Aufgabe der SL ist es imho, eine Aktion die in der Spielwelt sinnvoll sein kann mit passenden Konsequenzen zu versehen - das kann über die Dauer und bei einer Masse an Fertigkeiten und Würfen am Abend ziemlich kreativ fordernd sein. Da kann es durchaus entlasten und neue Impulse bringen, Ideen der Spielenden einzubeziehen: "Aha du willst also X machen. Hast du eine Idee, was da schiefgehen kann?". Gibt ja auch Systeme, die genau solche Dialoge nahelegen und fördern.
--- Ende Zitat ---
Wenn man das situationistisch simulationistisch sehen will, muß man zwischen einem Aha-Erlebnis, wo man durch einen akuten Eindruck etwas lernt und eben üben unterscheiden.
Aha-erlebnisse müßten dann eigentlich knappe Ergebnisse sein, wo offenbar dicht am bisherigen Kenntnisstand gearbeitet wurde und entsprechend eine Verarbeitung am Limit erfolgt.
Trivialchecks oder umgekehrt klare Überforderungen helfen da eigentlich nicht.
Üben erfolgt bei Sachen, die man eigentlich zumindest so halbwegs beherrscht, aber nun verfestigt und automatisiert werden sollen, bzw. im körperlichen dann die dazu gehörende Kondition aufgebaut werden soll.
Und dann wäre halt noch die Option, wo eine fähige(re) Person den Geprüften mit hoffentlich qualifizierter Außenansicht unterstützt.(Trainer/Lehrer).
First Orko:
--- Zitat von: Maarzan am 27.03.2026 | 11:16 ---Wenn man das situationistisch sehen will, muß man zwischen einem Aha-Erlebnis, wo man durch einen akuten Eindruck etwas lernt und eben üben unterscheiden.
--- Ende Zitat ---
Situationistisch oder simulationistisch...? :think: Wenn man wirklich nah an die Realität will, müsste man (laut aktueller Studienlage) die entsprechende "Lernmarkierung" dazu noch erst am nächsten Tag machen, da das eigentliche Lernen kognitiv erst in der Nacht passiert. Und je detailierter man das noch runterbrechen will, desto mehr Buchhaltung kauft man sich ein... und irgendwann ist man dann bei der berüchtigten DSA4-SKT ;D
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