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Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Ainor:
--- Zitat von: Galatea am 26.03.2026 | 23:24 ---Persönlich bin ich ein Fan davon Spielern Erfahrungspunkte auf Fertigkeiten zu geben, die sie während der Runde eingesetzt haben, wenn sie diese Fertigkeiten nicht oder nur auf sehr niedrigen Stufen haben.
--- Ende Zitat ---
Hat was. Denn bei Cutulhu gibt es das Problem das 1% Skills quasi nie besser werden.
YY:
--- Zitat von: WeepingElf am 26.03.2026 | 22:30 ---Da stellt sich nur die Frage: wie oft muss man die Fertigkeit anwenden, um sie steigern zu dürfen, also wie oft wird da gewürfelt oder einfach der Wert erhöht?
--- Ende Zitat ---
Wenn es von den Zahlenwerten her aufgeht: alle [Fertigkeitshöhe] Anwendungen.
Passt es nicht, muss man noch einen Umrechnungsfaktor einfügen. Wichtiger wird regelmäßig aber eine Begrenzung sein (wohl in der Form "nur einmal pro Sitzung" o.Ä.), sonst steigen die im Vergleich zu allem anderen hochfrequent genutzten Kampffertigkeiten recht extrem.
Oder man macht es direkt wie z.B. The One Ring und behandelt Kampffertigkeiten lernmäßig anders als die "normalen" Fertigkeiten. Das passt auch vor der Überlegung, dass das Steigern von Kampffertigkeiten eher als bei anderen Fertigkeiten eine Frage von Training* anstelle von praktischer Anwendung ist.
Eine Alternative wäre analog zu ERPS ein - ebenfalls auf einmal (oder x-mal) pro Sitzung begrenzter - Lernwurf, also ein Fertigkeitswurf, den man für eine Steigerung nicht schaffen darf. Dann muss man nicht zig Anwendungen mitzählen, sondern kann einfach die erfolgreiche Anwendung markieren, die einen Lernwurf erlaubt und hat eine langsamere Steigerung, je höher der Fertigkeitswert bereits ist. Da muss man sich nur ggf. überlegen, ob man einen Schwellenwert für eine automatische Steigerung nach X Versuchen setzt, sonst kommt je nach Würfelmethode in der Praxis keine Steigerung mehr zustande, obwohl das System an sich noch Luft nach oben böte.
*Ganz allgemein sollte man sich überlegen, wie man praktische Anwendung im Abenteuerverlauf und das, was zwischen den Abenteuern passiert, zueinander gewichtet. Auch da sind Lernwürfe ganz sympathisch, weil man damit einfach je nach Länge der Downtime etc. freie Lernwürfe vergeben kann. Also solche, die eben keine erfolgreiche Anwendung im Abenteuer voraussetzen.
--- Zitat von: Galatea am 26.03.2026 | 23:24 ---Das ganze verursacht zwei Probleme.
1. Spieler werden würfeln wollen, auch in Situationen, in denen es nicht wirklich Sinn macht.
2. Spieler sind sowieso schon geneigt, Probleme durch den Tunnel ihres Charakterbogens zu betrachten, ein LbyD-System wird das Problem nur noch verstärken.
--- Ende Zitat ---
Und Nummer drei: Es ist je nach Methode teils ein deutlicher Verwaltungsaufwand.
Eine einzelne Markierung pro Fertigkeit für eine Steigerungsmöglichkeit oder einen Lernwurf ist noch ok, solange es nicht zu viele Fertigkeiten gibt.
Aber wie bei Cyberpunk 2020 die sog. improvement points für eine ganze Latte an Fertigkeiten nachhalten, wenn man für die nächste Stufe das Zehnfache (!) der aktuellen Fertigkeitsstufe an IP braucht und pro Sitzung IP im niedrigen bis mittleren einstelligen Bereich bekommt...das müllt das Charakterblatt zu und nervt allgemein.
Feuersänger:
Da hat mir ja die Methode von iirc PbtA recht gut gefallen: Skills steigern sich automatisch durch _Fehlschläge_. Für erfolgreichen Einsatz wird man ja sowieso schon belohnt, etwa durch (günstigen) Story-Fortschritt, Erfüllen von Abenteuerzielen, was wiederum auch nochmal Belohnungen bedeuten kann. Die Steigerung bei Fehlschlag (ich weiß jetzt nicht mehr, wieviele Verkacker sich zu einer Steigerung summieren) hat mehrere Vorteile:
- ein Fehlschlag ist - gerade bei dieser Systemfamilie - mit deutlichen Nachteilen im Spielfortschritt verknüpft. Das System (so wie ich es kennengelernt habe jedenfalls) meint es relativ ernst mit "Lass nur würfeln, wenn wirklich etwas auf dem Spiel steht". Allein das verhindert eigentlich ganz gut, dass die Spieler Würfe erzwingen wollen wo es eigentlich keine braucht.
- schwache Skills steigen schneller und stärker als solche, in denen man eh schon gut ist. Da man ja Proben in schwachen Skills eher verkackt. Irgendwann werden sich quasi alle Skills auf einem ähnlich zuverlässigen Niveau einpegeln.
- gleichzeitig fungiert die Skillverbesserung auch als Trostpflaster dafür, dass man die Konsequenzen des Fehlschlags tragen muss.
Und die eigentlichen Signature Skills, in denen man richtig gut sein will weil das den Charakter definiert, und deswegen kaum noch verkackt, die steigert man halt mit den fixen Punkten die man beim Levelaufstieg oder zum Abenteuerabschluss bekommt.
Mithras:
Wie bei Hârnmaster: wer eine Fertigkeit benutzt darf versuchen sie zu steigern, egal wie gut man diese beherrscht. Zum ERFOLGREICHEN steigern der Fertigkeit muss man über dem aktuellen Wert würfeln mit W100 (%-System), das heisst je niedriger der Wert ist. desto leichter steigert man die Fertigkeit. Zum 1x würfeln zahlt man 1 EP, egal ob die Steigerung klappt oder nicht. Pro Spielsitzung bekommt man zwischen 6 bis 10 EP.
WeepingElf:
Danke erst einmal für Eure Tipps und Ideen; weitere sind gern willkommen. Zum System: die Formel für eine Probe ist 3W6+Attribute+Fertigkeiten-10-Schwierigkeit. Ein Attribut von 0 ist Durchschnitt; manche Fertigkeiten kann man, wenn man sie nicht gelernt hat, mit einem Wert 0 benutzen (z. B. Schwert - jeder kann sich denken, wie man das Ding benutzt), andere nur, wenn man sie mindestens auf Stufe 1 gelernt hat (z. B. Zaubern oder Computer programmieren).
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