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Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?
SigmundFloyd:
--- Zitat von: Gianni | Quest Office am 1.04.2026 | 21:22 ---Tatsächlich schmeisse ich die Optionen raus. Ich habe immer Bedenken, dass Leute nicht wollen, dass ihnen in ihre Charaktere reingeredet werden. Aber tatsächlich geht es hier ja nicht um innere Einstellungen etc. sondern um Dinge, die in jedem anderen Rollenspiel auch ohne Einverständnis des Spielers möglich sind. Deshalb wird einfach immer gewürfelt, also als gäbe es im Endeffekt nur Option B)
--- Ende Zitat ---
Ja, dass die Spielenden alleinige Erzählhoheit über innere Zustände ihrer Charaktere haben, ist eine weit verbreitete Vorliebe. Allerdings steht die meines Erachtens nach einem brauchbaren Social Combat-System (was du, wenn ich es richtig verstanden habe, auch abdecken willst?) im Weg, denn ein solches erfordert eben auch, dass Charaktere gegen den Willen der Spielenden eingeschüchtert, manipuliert, getäuscht, etc. werden können. Insofern wäre ich da bei deinem System-Pitch (Konflikte mächtiger Charaktere) entspannt und würde meinen, wer unbedingte Hoheit über innere Zustände seiner Figur braucht, ist dann vielleicht nicht die Zielgruppe.
--- Zitat von: Gianni | Quest Office am 1.04.2026 | 21:22 ---Wegen der Sache, dass der Angreifer immer als Gewinner aus dem Konflikt geht: Wenn der Angriff gelingt, also mindestens ein Erfolg dabei ist, ist definitiv der Angreifer im Vorteil aber es hindert ja niemand den Verteidiger direkt daraufhin wiederum einen Angriff zu starten. Löst das den Knoten bei dir oder scheint das immer noch unausgeglichen. Klassische Beispiele wären A schießt auf B oder A versucht B zu manipulieren. Auch wenn A auch Schrammen oder Nachteile aus dem Angriff trägt, scheint es mir in beiden Fällen logischer das B den größeren Nachteil davonträgt oder?
--- Ende Zitat ---
Also "logischer" (was ja nicht das Ziel sein muss) würde ich nicht unterschreiben. Gerade bei Manipulationsversuchen kann es immer sein, dass diese nicht nur scheitern, sondern man am Ende schlechter dasteht als das Ziel (Beispiel: A versucht B zu manipulieren, sich mit ihm gegen C zu verbünden. Der Versuch scheitert; B weiß nun, was A plant und kann diesen damit unter Druck setzen -> B ist der Gewinner des Konflikts; A hat nur verloren.)
Von der Logik abgesehen, würde ich mich mehr fragen, welcher Spielfluss beabsichtigt ist. Wenn es nie Nachteile haben kann, einen Konflikt einzugehen, stellt sich ja nicht die Frage, ob man einen Konflikt eingehen sollte, sondern nur welchen. Das schreit für mich nach einem rundenbasierten Spielfluss, wie ihn klassische Rollenspiele im Kampf haben - Die Spielenden sind reihum dran, und in jedem Zug gibt es einen Angriff/Manipulationsversuch, etc. Ich persönlich fände es dann immer noch spannender, wenn der Verteidiger auch "Gewinner" des Konflikts sein kann, aber das ist nur persönlicher Geschmack; funktional wäre so ein System trotzdem.
Was ich mir dagegen schwierig vorstelle, ist ein freier Spielfluss ohne geregelte Reihenfolge - hier würde ja im Zweifelsfall gewinnen, wer die meisten Konflikte anstößt.
Gianni | Quest Office:
--- Zitat ---Insofern wäre ich da bei deinem System-Pitch (Konflikte mächtiger Charaktere) entspannt und würde meinen, wer unbedingte Hoheit über innere Zustände seiner Figur braucht, ist dann vielleicht nicht die Zielgruppe.
--- Ende Zitat ---
Stimmt eigentlich, Sigmund, man müsste davon ausgehen, das Menschen, die sich auf so ein Spiel einlassen, auch damit leben müssten, das Einfluss auf ihre Charaktere ausgeübt. Aber es gibt Grenzen oder? Das dem eigenen Charakter Schaden zugefügt wird, das sich seine Agenda oder moralische Haltung ändert? Geht das zu weit?
--- Zitat ---Was ich mir dagegen schwierig vorstelle, ist ein freier Spielfluss ohne geregelte Reihenfolge
--- Ende Zitat ---
Ja, man braucht tatsächlich eine Spielreihenfolge wie in Fiasco oder eben üblichen Regelspielen.
--- Zitat ---Ich persönlich fände es dann immer noch spannender, wenn der Verteidiger auch "Gewinner" des Konflikts sein kann
--- Ende Zitat ---
Ich hab das Ding jetzt komplett überarbeitet und vereinfacht. Tatsächlich ist der Angreifer noch im Vorteil aber der Verteidiger kann den Spieß umdrehen. Frage an die Tanelornkenner: Wenn ich die Regeln komplett neu vorstelle, würdet ihr dann ein neues Thema starten? Damit der Ballast der 20 vorherigen posts nicht abschreckt, da er für Außenstehende erst einmal irrelevant ist?
Für mich natürlich nicht, deshalb hier schonmal herzlichsten Dank für eure Beteiligung!
Maarzan:
--- Zitat von: Gianni | Quest Office am 7.04.2026 | 10:33 ---Stimmt eigentlich, Sigmund, man müsste davon ausgehen, das Menschen, die sich auf so ein Spiel einlassen, auch damit leben müssten, das Einfluss auf ihre Charaktere ausgeübt. Aber es gibt Grenzen oder? Das dem eigenen Charakter Schaden zugefügt wird, das sich seine Agenda oder moralische Haltung ändert? Geht das zu weit?
...
--- Ende Zitat ---
Mein Eindruck ist, daß es bei denjenigen, welche nicht eh jeden Einfluß ablehnen, primär darum geht, daß zu viele Systeme diesen Einfluß zu schnell und ohne Berücksichtigung der Startpsyche des zu beeinflussenden SC oder der Umstände ermöglichen, so daß auch bei genereller Akzeptanz einer Beeinflusssungsmechanik diese als falsch empfundene Ergebnisse erzeugt.
Gianni | Quest Office:
--- Zitat ---Mein Eindruck ist, daß es bei denjenigen, welche nicht eh jeden Einfluß ablehnen, primär darum geht, daß zu viele Systeme diesen Einfluß zu schnell und ohne Berücksichtigung der Startpsyche des zu beeinflussenden SC oder der Umstände ermöglichen, so daß auch bei genereller Akzeptanz einer Beeinflusssungsmechanik diese als falsch empfundene Ergebnisse erzeugt.
--- Ende Zitat ---
Interessanter Aspekt. Ich nehme, du sprichst sowas wie fehlende Verteidigungswerte/-würfe oder Widerstandsmali auf Angriffswürfe an. Das gibt es im Moment explizit nicht. Ich hätte gerade keine explizite Lösung, die das Ganze nicht stark verkomplizieren würde und dadurch den Maßstab ändern würde, indem die Regeln stattfinden sollen.
Aber Widerstände/Verteidigung wird über mehr Status bzw. stärkere Elemente automatisch abgefangen, heißt: Wenn ich einen Charakter möchte, der viel aushält, kann ich zusätzliche Statusfelder freisteigern, wenn ich eine besonders stabile Waffe/Fähigkeit möchte, kann ich sie mehr steigern. Dadurch relativieren sich die Abzüge, die durch Konflikteffekte entstehen. Es gibt also pro Charakter/Element einen Wert für die Stärke und für die Widerstandskraft.
Habe ich deine Anmerkung überhaupt richtig aufgefasst?
Maarzan:
--- Zitat von: Gianni | Quest Office am 7.04.2026 | 12:15 ---Interessanter Aspekt. Ich nehme, du sprichst sowas wie fehlende Verteidigungswerte/-würfe oder Widerstandsmali auf Angriffswürfe an. Das gibt es im Moment explizit nicht. Ich hätte gerade keine explizite Lösung, die das Ganze nicht stark verkomplizieren würde und dadurch den Maßstab ändern würde, indem die Regeln stattfinden sollen.
Aber Widerstände/Verteidigung wird über mehr Status bzw. stärkere Elemente automatisch abgefangen, heißt: Wenn ich einen Charakter möchte, der viel aushält, kann ich zusätzliche Statusfelder freisteigern, wenn ich eine besonders stabile Waffe/Fähigkeit möchte, kann ich sie mehr steigern. Dadurch relativieren sich die Abzüge, die durch Konflikteffekte entstehen. Es gibt also pro Charakter/Element einen Wert für die Stärke und für die Widerstandskraft.
Habe ich deine Anmerkung überhaupt richtig aufgefasst?
--- Ende Zitat ---
Naja, es macht einen Unterschied ob die feindliche Agentin den Hallodri, der eh auf der Suche für die Nacht ist verführen will oder den solche Etablisments und deren Besucher eigentlich ablehnenden glücklich verheirateten Wissenschaftler.
Oft ist das aber nur ein Wurf, vielleicht mit einem +2 Bonus auf W20 bei letzterem.
Daß da wenn zwei ganz unterschiedliche Taktiken gefahren werden müßten und letztere eher nicht an einem Abend funktionieren würde fällt da völlig hinten über.
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