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Funktionierender Sozialismus

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Maarzan:

--- Zitat von: Eismann am  2.04.2026 | 18:57 ---Hm... Kibbuzim hatten wir glaube ich auch noch nicht. Die sind zwar örtlich begrenzt, aber haben Gemeinschaftseigentum und Basisdemokratie. Theoretisch könnte man mehrere auch zu einer Räterepublik zusammenfügen.

--- Ende Zitat ---

Dann wäre ja auch nahezu fast jede frühe Stammessiedlung gültig - eh nahezu alle verwandt und es muss eh jeder nach Kräften mit anpacken, weil sonst das Überleben des Stanmes gefährdet ist.  Aber wenn es größer und anonymer wird und sich nicht mehr jeder kennt und ggf sogar verwandt ist, wenn es dann Berufsspezialisierungen und eigene Hausstände gibt, wird es halt schwierig.

nobody@home:

--- Zitat von: Swanosaurus am  2.04.2026 | 18:39 ---Seit wann ist 1 ein Grund, irgendetwas nicht zu spielen?  :o

--- Ende Zitat ---

Ist es nicht. Und selbst bei 2 bin ich mir nicht sicher -- was genau den Einzelnen langweilt, kann ja schon variieren, und mitunter braucht auch ein noch so "meh" erscheinendes Setting bloß ein paar Funken Fantasie, um doch noch Pep zu kriegen. :)

Zurück zum Fadenthema: ich denke, eine ganze Reihe von Welten in Mindjammer sind effektiv "sozialistisch", auch, wenn das Wort selbst vielleicht nicht fällt; gerade die nominelle Hauptkultur ist technisch so weit, daß allgegenwärtige echte KI viele soziale Routineaufgaben im Hintergrund erledigen kann, ohne daß der Standardbürger sich überhaupt kümmern muß, und "Geld" kennt der potentiell höchstens als etwas, was man auf primitiven Randwelten braucht, wenn sich denn mal ein Grund findet, die zu besuchen. Dummerweise nützt das den Spielercharakteren nicht allzuviel, weil auf der anderen Seite die Regeln verlangen, daß man für jeden mechanischen Bonus, den Ausrüstung und dergleichen einem laut offizieller Liste geben könnte, mit Charakterbauressourcen bezahlen soll, als ob beispielsweise das Blastergewehr vielerorts zweifelhafter Legalität organischer Teil des Charakters selbst wäre (kostet nebenbei zwei Stunts, wenn man's voll ausreizen möchte), und die sind immer recht eng begrenzt. Das ist tatsächlich auch einer meiner Hauptstolpersteine bei diesem speziellen Spiel -- mit lauter netten offiziellen Spielsachen, von denen man sich die wenigsten überhaupt als mehr als bloße Kosmetik ohne mechanischen Effekt leisten kann, kombiniert Mindjammer mMn die schlechteren Aspekte zweier Welten. (Das Setting an sich mag ich trotzdem einigermaßen gerne, nur die Regeln müßte ich zum Bespielen noch mal durchgehen und hier und da etwas mehr in Richtung "Luft zum Atmen" tunen.)

Eismann:

--- Zitat von: Maarzan am  2.04.2026 | 19:06 ---Dann wäre ja auch nahezu fast jede frühe Stammessiedlung gültig - eh nahezu alle verwandt und es muss eh jeder nach Kräften mit anpacken, weil sonst das Überleben des Stanmes gefährdet ist.  Aber wenn es größer und anonymer wird und sich nicht mehr jeder kennt und ggf sogar verwandt ist, wenn es dann Berufsspezialisierungen und eigene Hausstände gibt, wird es halt schwierig.

--- Ende Zitat ---

Da hat man dann immerhin eine Stoßrichtung.
Kleine, basisdemokratisch organisierte Ortschaften mit Gemeinschaftseigentum. Vielleicht bilden sie jeweils auch Räte, die wiederum Vertreter zu einem übergeordneten Rat aussenden. Das ganze ideologisch und/oder religiös eingerahmt.
Wenn man jetzt ganz wild werden will, passt man das noch in ein Solarpunk-Setting mit ein.

Maarzan:

--- Zitat von: Eismann am  2.04.2026 | 20:03 ---Da hat man dann immerhin eine Stoßrichtung.
Kleine, basisdemokratisch organisierte Ortschaften mit Gemeinschaftseigentum. Vielleicht bilden sie jeweils auch Räte, die wiederum Vertreter zu einem übergeordneten Rat aussenden. Das ganze ideologisch und/oder religiös eingerahmt.
Wenn man jetzt ganz wild werden will, passt man das noch in ein Solarpunk-Setting mit ein.

--- Ende Zitat ---

So etwas tendiert ja bei Erfolg zu wachsen und sich aus zu tauschen (Handel, Heiraten ...) bzw. die Umstände dürften unterschiedlich sein bzw. können sich auch später dann ändern. Und dann hast du erfolgreichere und unerfolgreichere in einem Austauschsystem. Dann bekommst du entsprechende Ungleichgewichte, auch wenn es kein Privat- sondern Stammes/Familieneigentum sein sollte.
Ein großer gemeinsamer Feind könnte da Druck aufbauen Ressourcen weiter abzugeben um Mitstreiter bei Kräften zu halten, aber dann wird die Währung Tapferkeit, sprich wer ist bereit Familienmitglieder zu riskieren.
Und was kommt, wenn der Feind Hunger wird?

Swanosaurus:
Also, wenn ich eine sozialistische Gesellschaft als ein Sozialwesen definiere, dass sich vordringlich daran orientiert, dass Wohl aller einzelnen in Einklang mit dem Wohl aller zu bringen und deshalb Werte wie Solidarität, Vielfalt und Selbstentfaltung in den Vordergrund zu stellen (und nicht als die superperfekte Regenbogen-Eierkuchen-Gesellschaft am Ende der Geschichte), dann finde ich das erst einmal nicht zwangsläufig unrealistisch und nicht zwangsläufig langweilig (wobei natürlich sowohl unrealistische als auch langweilige Varianten denkbar sind).

In diesem Sinne sozialistisch ist, soweit ich es verstanden habe, wohl das Setting von Solis - People of the Sun (https://www.drivethrurpg.com/de/product/422968/solis-people-of-the-sun) - ich hab's allerdings nicht selbst gelesen, da ich mit diesen Traveller-Sektorbeschreibungssettings von der Form her leider wenig anfangen kann.

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