A) Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.
B) Jetzt bin ich aber neugierig. Wenn die Story am wenigsten wichtig ist. Was nimmt dann die wichtigen Plätze ein? Das Ausspielen des Charakters? Aber selbst der Charakter wird ja maßgeblich von der Story beeinflusst...*grübel*
A) Wenn einem so stark das Verständnis für andere Spielstile fehlt, dann muss alles was über den beschränkten eigenen Tellerrand hinausgeht ja wie eine Illusion aussehen, vulgo "existiert ja gar nicht".
Wo du einen Punkt hast ist, daß manche Systeme für zusätzliche Optionen so teure Abschläge ansetzen, daß "ich hau drauf" dann tatsächlich die klar beste Option ist". Das ist aber keine Frage von Komplexe regeln oder nicht sondern gut designed oder nicht.
B) Außer beim Storytellingzweig des Dramastils gibt es keine Story, bevor das Spiel zu ende ist. Es gibt Situation und dann die Reaktion der SC darauf.
Und je nach Spieler gibt es neben Figurenimmersion auch noch Herausforderung, Experiment, Erkundung ... .
Oder ob man überhaupt wählt. Denn wie oft fürs Ausklamüsern des Endresultats einer gegebenen Entscheidung nun genau gewürfelt wird (und da sieht man gerade im Fall Kampfregeln schon recht deutliche Unterschiede zwischen diversen Systemen), ändert beispielsweise für sich genommen noch nichts an der Entscheidungsfreiheit -- "Ich will ihm eine reinwürgen!" bleibt "Ich will ihm eine reinwürgen!", egal, ob mit nur einem Wurf ("Treffe ich oder nicht?") oder mit vier (Angriff, Abwehr, Trefferzone, Schaden).
Bei manchen endet die Vorstellungskraft halt bei "ich will ihm eine reinwürgen", bei anderen nicht.
Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.
Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.
Es erfordert nicht groß "mitdenken" und ist erst recht nicht spannend sich einfach etwas frei zusammen zu fabulieren.
Nachgedacht werden muss erst, wenn auch relevante Unterschiede zu beachten sind - sonst ist es wünsch dir was.
In einem dichteren System ist viel mehr für den Spieler absehbar, in welchem Bereich Umsetzbarkeit und wahrscheinliches Ergebnis stehen werden. In dem Sinn hat der Spieler viel mehr klare und damit planbare Optionen. Und "Nein sagen" kann beim freieren Spiel genauso passieren, nur daß es da dann unabsehbar in der Hand des Spielleiters liegt.
Und nachher beschwert sich noch jemand über langsames Spiel... .
Wer quasi blind aus der Liste wählt, hat doch bereits bewiesen, daß er die Situation nicht überblickt.
Die Analyse der Situation wäre so oder so die Basis für eine sinnvolle Entscheidung. Aber wo der Spieler in einem komplexeren System Referenzen hat, was wann in etwas wie wirkt, muss er sich dies in einem freieren Spiel alles vom Spieleliter noch einmal vorkauen lassen oder halt auf gut Glück vertrauen, daß der SL das ähnlich sieht wie er selbst.
Wenn alles eh nur Vorteil oder alles auch nur halbwegs plausibles ein generisches +2 ist, dann wird das natürlich eher sinnlos. Aber dann haben wir doch eher wieder ein unterkomplexes System mit genau diesen Defiziten.
Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.
Erzählt wird ein Kampf im RPG immer, ob nun in freierer Sprache oder eben über verklausulierte Fachbegriffe und Zahlenwerte. Letzteres schränkt für mich die Immersion (oder eher das Kopfkino - richtig Immersion habe ich beim RPG genauso selten wie beim Spielen von Tabletop) deutlich stärker ein, als wenn vornehmlich Sprache verwendet wird, die ich auch in einem Fantasyroman finden würde; selbst wenn die dann von einem gelegentlichen "+2" unterbrochen wird.
Besteht die gesamte Erzählung des Kampfes nur aus "durch Aktivierung der Talentvariante Kreuzschlag wird der Angriffsbonus auf +8 erhöht und der Niederschlagsmodifikator für den Stufe 7 Kriegstroll, Gattung Verliesvarianten, den ich mit meiner Option Doppelklingenstreich als Ziel erklärt habe, steigt um 3" dann klingt das für mich in etwa so aufregend und spannend wie eine Steuererklärung.
Was für Freiheiten durch Erzählungen bei einem Kampf? Und wieso ist das dann Immersion?
Ich kann verstehen, daß nur farbenfroh aber kaum beschriebene feats (D&D3+ und Verwandte) oder viel laufend nachzuhaltende Werte aus alten Runden (RufDesWarlok) einen rausreißen können, aber bei deskriptiven komplexen Regeln ist das doch nur eine Frage der Regelfestigkeit denke ich. Und dann setzen sich auch die Zahlen in Bilder um.
Was um so wichtiger ist, weil es ja nicht nur um einen selbst geht, sondern die anderen Beteiligten auch eine verläßliche Vorstellung bekommen müssen, was da gerade passiert und nicht weiter durch die Ungenauigkeit blumiger Umschreibungen dabei behindert werden sollten. Nebenbei - auch die Zeit, welche draufgeht weil auch andere Mitspieler ihren Zug machen wollen gehört zu einem Gruppenspiel halt dazu. Umso besser, wenn es die Möglichkeit gibt viele Fragen vorab selber nach zu lesen statt alles erst akut mit dem SL abhandeln zu müssen. Setzt nat
Und Illusion ist halt alles, was man nicht versteht...
...und dann ist da noch ein Stück weit die Frage, wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben. Denn die Spielleitung ist ja gleichzeitig auch noch Spielfeldarchitekt und Schiedsrichter und soll die ganze Chose auch noch einigermaßen "fair" (noch mal so ein subjektiver Begriff) halten, weil sie ja auf Spielweltebene sowieso schon alle Vorteile auf ihrer Seite hat...viel Spaß dabei, mit all diesen Ansprüchen klarzukommen und dabei möglichst auch gleich noch so zu tun, als säße auf der anderen Seite des Schirms tatsächlich ein echter Gegenspieler, der die Spieler wirklich mit allen zumindest in der konkreten Situation verfügbaren Spielmitteln schlagen wollte. Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.
Die Herausforderung geht an den Spieler, der SC ist in dieser Konstellation das Vehikel der Umsetzung (wobei das nicht alles sein muss, was der SC ist!)
Ja ist nicht einfach so etwas als SL komplett sauber durchzuziehen, aber im üblichen Erwartungsrahmen machbar. Wenn der Sl sich das aber gar nicht erst vorstellen kann und in Storymaßstäben denkt wird das sicher nichts.
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.
Der SL designt die Herausforderung nach den entsprechenden Rahmenbedingungen (z.B. auch CAW vs CAS).
Danach hat er den Mehrfachhut auf dieses Design zu präsentieren, die Spieleraktionen fair zu bewerten und die NSC rollenspielerisch zu führen. Aus den antagonistischen Anteilen von Situation udn NSC wird dann die Herausforderung.
Und viele Gamisten kann man auch davon überzeugen ihre SC selbst rollenspielerisch zu führen als Teil der Herausforderung per Handicap zu sehen.