Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Kampfrunden - wie lang?
nobody@home:
--- Zitat von: Eleazar am 16.04.2026 | 13:20 ---Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.
Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.
Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.
--- Ende Zitat ---
Sagen wir mal, es ist die Anzahl der Kampfrunden, die darauf Einfluß hat -- und die ist relativ unabhängig von der nominellen Dauer einer "Runde" in der Spielwelt eine Frage der genaueren Umstände. Ob beispielsweise die Stadtwache direkt auf dem offenen Rathausplatz ins Horn stößt und alle ihre anderen einsatzbereiten Kollegen dort alarmiert, oder ob sie das in einer kleinen Hintergasse macht und das Signal nur die Kollegen erreicht, die drei Straßen weiter gerade in einem Cafe Pause machen und erst mal herausklamüsern müssen, wo der Ton nun genau herkam...das ist eigentlich keine wirkliche Frage von "Dauert die einzelne Kampfrunde jetzt zwei Sekunden oder zehn?".
--- Zitat ---Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.
--- Ende Zitat ---
Oh, absolut. Gerade in einem Kampf darf's schon mal durch reine Würfelentscheidung hier und da zu einem kurzen Patt für eine Runde oder auch zwei kommen (insbesondere, wenn alle wissen, daß es für sie auch hätte schlimmer kommen können), aber generell soll sich da schon etwas tun. Warum sonst würden wir uns denn überhaupt darauf einlassen? :)
(Und nein, das reine Abtragen von Trefferpunktbergen zählt im Zweifelsfall schon mal ausdrücklich nicht als "Aber da passiert doch was...".)
unicum:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.04.2026 | 22:51 ---Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.
--- Ende Zitat ---
Zonen! Ich bin dann mal weg,...
Die festlegung wie lange eine KR ist macht es doch auch allen am Tisch leichter zu abstrahieren was man in der Zeit alles machen kann - und was nicht. Wenn ich die KR sehr kryptisch festlege und eben nicht sage wie lange sie in allgemein üblichen messbaren Dingen ist (wie etwa auch Distanzen in Metern angegeben werden können, da kann sich auch jeder etwas darunter vorstellen).
Aber jene die Distanzen in Zonen unterteilen und glücklich damit sind können meinetwegen auch KR in Zonen unterteilen. Noch nie was von zeitzonen gehört?
Mir jedenfalls hilft es abzuschätzen wie viele KR etwas dauert wenn ich weiß wie lange so eine KR in realweltlichen (Internationales Einheitssystem: SI) Parametern ist.
Auf der anderen Seite: Es (RPG im Allgemeinen) ist ein SPIEL, man sollte nie vergessen das es auch spielbar sein soll. Mir fällt jezt nicht mal ein wie lange eine KR in Phoenix Command war.
Eleazar:
Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.
Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.
Raven Nash:
--- Zitat von: Galatea am 16.04.2026 | 13:42 ---Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.
--- Ende Zitat ---
Nein, es macht absolut keinen Unterschied - es bleibt eine Angriffsaktion. Die verursacht X Schaden an Trefferzone Y - mit entsprechenden Folgen.
Ob das aber narrativ nun drei Zwerchkopter-Hiebe zu den Schläfen waren, oder ein einziger Hieb von oben auf den Schädel, ändert nichts am Ergebnis.
Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".
Die regeltechnische Auswirkung von "Schaden" an sich ist davon ebenfalls unbelastet.
Irgendwie steckt es in den Köpfen fest, dass ein Würfelwurf irgendwie auch ein Hieb ist. So eine Art "Meta-LARP": Ich würfle, also schlage ich.
Gleich dahinter kommt das "HPs sind Verletzungen", obwohl das eigentlich in jedem HP-System anders definiert wird.
Galatea:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.04.2026 | 14:26 ---Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".
--- Ende Zitat ---
Exakt davon bin ich ausgegangen, darum ging es ja.
Das kann man z.B. wie bei Battletech machen (Verteilung des Schadens in 2er oder 5er-Päckchen) oder man würfelt jeden Treffer separat. Ich würde da die BT-Tabelle bevorzugen, weil schneller.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln