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Kampfrunden - wie lang?

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Templar:
Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.
Du hast nur einen Zug oder eine Aktion oder 2 Aktionen pro zug usw.
Der Fokus liegt ja auf der position im Raum und evtl. auf der Handlungsreihenfolge.

Wenn dein System viel wert auf die Handlungsanzahl legt, damit z.b. ein Messer auch sinnvoll gegen einen 2 Meter Speer sein kann, dann bietet sich ein Tick system mit einem genauen hochauflösenden Zeitwert and und u kannst dann ja bei jeder Waffe die Ticks die ein Angriff braucht dazu schreiben. Und dann kommt es natürlich auch zu einer Menge Buchhaltung während der kämpfe.

Wenn man Kampf einfach nur als ein abstarktes "Sich messen" zweier Kämpfer oder mehr Kämpfer betrachtet, dann braucht es keine Zeiteinhat, aber es hilft wenn man denoch eine narrative Zeiteinheit festlegt die alleine dem zweck dient ein maß vorzugeben was ein Spieler an kräftemessen beschreiben sollte , pro Vergleichswurf. Ich würde sogar sagen statt ingame time würde ich outgame time nehmen. Also ein Vorschlag der reinen Beschreibungszeit am Tisch . Ohne regeltechnische Auswirkingen.

WeepingElf:

--- Zitat von: Eleazar am 16.04.2026 | 14:17 ---Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.

Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.

--- Ende Zitat ---

Ja, den Aspekt hatte ich übersehen. Wie viele Meter ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann, hängt eben davon ab, wie lang die Runde ist, das ist ganz klar.

Galatea:

--- Zitat von: Templar am 16.04.2026 | 16:06 ---Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.
--- Ende Zitat ---
Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.

nobody@home:

--- Zitat von: Galatea am 16.04.2026 | 18:03 ---Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.

--- Ende Zitat ---

Na ja, da spielt dann mehr hinein. Wie genau man sich in einem System bewegen darf, ist ja ohnehin noch mal eine eigene Baustelle...und umgekehrt sollten die reinen Zeitscheiben keinen großen Unterschied ausmachen, denn je "öfter" ich mich bewegen muß, um eine bestimmte fixe Entfernung zurückzulegen, um so mehr "Pausen" zum Nachladen und Ähnlichem sollten eigentlich auch die Fernkämpfer einlegen müssen.

Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.

Feuersänger:

--- Zitat von: nobody@home am 16.04.2026 | 18:16 ---Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.

--- Ende Zitat ---

Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.

Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")

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