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Kampfrunden - wie lang?

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nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.04.2026 | 18:59 ---Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.

Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")

--- Ende Zitat ---

Brauchst du für jeden Schritt, den du machst, gleich eine komplette Sekunde? ;) Denn das ist ja der eigentliche Vergleich, den ich hier ziehe -- den zwischen Schußfrequenz und Bewegung --, und zwar genau der von Galatea angesprochenen "grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten" halber.

Klar, wenn ich ein System habe, das mich in einer Ein-Sekunden-Kampfrunde genauso viele Pfeile abfeuern läßt wie ein anderes in einer Runde von sechs oder zehn, dabei aber gleichzeitig meine Bewegungsweite "passend" zur Rundenlänge reduziert...dann kommt natürlich etwas wie "Mit diesen Regeln werde ich über dieselbe Laufstrecke in derselben Zeit mit einem Mehrfachen der Pfeile gespickt, die ich mit diesen anderen da abbekäme!" dabei heraus. Muß niemanden im Geringsten verwundern -- und darum ging's mir.

Galatea:

--- Zitat von: nobody@home am 16.04.2026 | 18:16 ---Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.
--- Ende Zitat ---
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.

Feuersänger:
Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.

Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).

nobody@home:

--- Zitat von: Galatea am 16.04.2026 | 19:44 ---Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.

--- Ende Zitat ---

In einem Universalsystem ist der Versuch, die eine spielweltseitig fix definierte Universalkampfrunde für alles zu haben, mMn ohnehin zum Scheitern verurteilt. Da können Kämpfe zwischen so viel mehr als nur individuellen Menschen stattfinden und tatsächlich aus soliden physikalischen Gründen grundlegend unterschiedliche Zeitskalen bemühen...

...und mittlerweile siehst du ähnlich wie schon Feuersänger den Wald vor lauter Bäumen nicht: völlig egal, welche Waffe jemand verwendet, wenn bei gleicher Waffenwahl derselbe Typ auf jemand anderen feuert, der beispielsweise auf ihn zu oder vor ihm weg rennen will, dann sollte das Verhältnis zwischen der Anzahl der Schüsse, die er abgeben kann, und der von seinem Ziel zurückzulegenden Distanz völlig unabhängig von der in den Regeln gewählten Zeitscheibendicke einfach einigermaßen konstant bleiben. Wenn mir ein System sagt "In der Zeit, die der für X Meter braucht, kannst du einen oder zwei Revolverschüsse abfeuern" und ein zweites "In derselben Zeit ist dein Sechsschüsser leer, weil du aufgrund der kürzeren Kampfrunden natürlich mehr Aktionen hast!", dann ist das keine Meßungenauigkeit mehr, sondern ein Problem mit dem Modellierungsansatz selbst.

Zouan81:
Noch was anderes:

Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".

Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.

Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

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