Autor Thema: Du denkst "Das System bietet ja fast nur Kampfregeln an" - was erwartest Du?  (Gelesen 3593 mal)

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Offline nobody@home

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Und da ist halt die Frage, wie oft braucht man sowas, wenn man nicht gerade eine auf Diplomatie fokussierte Gruppe hat?

Ungefähr so oft, würde ich sagen, wie man Kampfregeln braucht, wenn man nicht gerade eine auf Kampf fokussierte Gruppe hat. ;) Soll heißen: selbst die klassisch-stereotype Truppe aus Rollenspiel"abenteurern" in eigener Mission hat doch normalerweise schon im Alltag mehr an Verhandlungen als an Kämpfen zu stemmen, also sollten, wenn man schon abwägen muß, die Regeln für soziale Interaktionen beim Basteln eher noch Vorrang vor dem reinen Kampfsystem genießen...

...davon, daß Kampf ja eigentlich an sich auch nichts anderes ist als eine "Verhandlung" mit handfesteren Mitteln, mal ganz abgesehen. >;D

Offline Maarzan

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Wenn du kämpferisch klar überlegen bist, ist das im Üblichen auch eine gute Startposition für Verhandlungen ... .


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arldwulf

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Ein System mit zig Subsystemen, Feats, Talenten, Supersonderfertigkeiten und Stufenaufstiegen, in denen sich alles irgendwie auf die blutige Konfliktlösung auswirkt IST einfach ein Kampfsystem. Es bietet deutlich weniger, das man für Charakterspiel nutzen kann. Die gesamte Charakterentwicklung findet zT vorgeplant auf dem Reißbrett statt. Talentbäume, Featketten und dergleichen mehr zeigen deutlich, was unter Charakterentwicklung verstanden wird, bzw werden soll.

Dass man DAMIT dann auch Charakterspiel und tiefgehendes Drama erleben KANN, wird gern kolportiert ... fragt mal Arldwulf zur 4e  >;D
Und ja, man "kann" das. Aber das System hat einen anderen Fokus. Und das ist gut so!

Ich spiele herausforderungsorientierte und klar CaS-Systeme (AD&D und Nachfahren GbR) total gern. Aber bitte kein intensives Charakterspiel. Ich WILL meine Supersonderfertigkeiten in Action sehen. Ich WILL das. Und ich werde bedient.

Will ich jedoch charakterzentrierte, epische Kampagnen spielen, werde ich mit anderen Systemen besser bedient. Und auch die können kampflastig sein, ohne gleich an dem Ende der Fahnenstange angekommen zu sein. HârnMaster und RoleMaster zum Beispiel. Würde ich an der Skala zwar auch vergleichsweise hoch anhängen, aber lange nicht dort, wo AD&D und Nachfahren wildern.

Hehe.

Um darauf mal einzugehen:

Ich denke Kampfregeln an sich sind es noch nicht die Diplomatie, Detektivspiel und soziale Interaktion erschweren, gute Kampfregeln machen erst einmal nichts anderes als einen Bereich des Spiels interessant zu gestalten. Eben Kämpfe.

Und dies allein kann ausreichen, es gibt genug Spiele welche nahezu ausschließlich diese Bereiche abdecken, auch noch extremer als dies beispielsweise D&D tut.

Aber persönlich mag ich es wenn Systeme für mehr als nur Kampf Hilfsmittel bereitstellen. Auch andere Szenen in den Fokus rücken. Und dafür kann ein Spiel gute Kampfregeln haben. Aber es muss auch gute Regeln für Finge außerhalb der Kämpfe bieten.

Rollenspiel hat viel mit Cineastic zu tun, man erlebt die Geschichte, das Abenteuer. Doch anders als im Film braucht Tollenspiel Freiheiten für die Spieler, die Möglichkeit selbst zu entscheiden ob das ganze nun ein Actionfilm oder doch eher ein anderes Genre werden soll.

D&D hat dabei durchaus den Ruf stark auf die Action, die Kämpfe und Gefahren ausgelegt zu sein und dieser Ruf ist letztlich auch durchaus berechtigt. Aber zugleich sind über die Jahrzehnte auch immer wieder Regeln hinzugekommen um den Spielfokus zu erweitern, mehr als nur dies zu spielen.

Und wenn man diese nutzt kann D&D durchaus ein tolles System beispielsweise für diplomatisches oder investigatives Spiel sein. Aber das kommt stark auf die verwendeten Regeln an.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 20:12 von Arldwulf »

Offline WeepingElf

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Das bringt für mich wunderbar auf den Punkt, was auch ich mir bei der Eingangsfrage dachte. Ja, die Menge an Regeln kann ein Indiz dafür sein, was in einem System wichtig ist, muss es aber nicht. In Feenlicht brauchen die Regeln für Kampf, Waffen etc. ca. 70 der insgesamt 270 Seiten. Das sieht nach einem dicken Batzen aus, aber das liegt am oben genannten: Da fand ich Regeln notwendig, während ich für die gesamte Magie (nur sehr bedingt kampftauglich) gerade mal ca. 60 Seiten brauche. Aber ich kann verstehen, dass bei einem oberflächlichen Blick über ein Regelwerk die reine Dicke der Kapitel natürlich erst mal eine bestimmte Botschaft vermitteln kann.

Ein Rollenspiel braucht vor allem Regeln für Dinge, die sich nicht oder nur schlecht am Spieltisch ausagieren lassen. Das sind eben in erster Linie Kämpfe und je nach Genre solche Dinge wie Magie. Das verleitet dann leicht dazu, bevorzugt zu kämpfen und zu zaubern, obwohl das nicht unbedingt so von den Regelautoren beabsichtigt ist.

Und hier spielt auch hinein, dass manche Leute Dinge wie Diplomatie gerne in Regeln (auch mit Würfeln) gegossen haben möchten und andere (zu denen ich zähle) sie lieber weitestgehend ausspielen als Teil des Rollenspiels. Das sind Vorlieben (keine besser als die andere), die sich mit Sicherheit auf die Systemwahl auswirken.

Sehe ich auch so. Ich bin wie Du fürs Ausagieren, das macht für mich einen erheblichen Teil des Reizes von Rollenspielen aus, der mir beispielsweise bei Brettspielen und Tabletops fehlt, aber wenn Leute lieber würfeln als reden, sollen sie es tun.
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Offline Cass

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Das hängt natürlich mit dem Ursprung der Rollenspiele zusammen. Die Erfinder von D&D waren Wargamer, und sie waren Amerikaner, in deren Kultur das "Recht, eine Waffe zu tragen" bekanntlich fest verankert ist; das wird ähnlich schwierig abzuschaffen sein wie damals die Sklaverei (aber damit genug des Politisierens an dieser Stelle). Ich bin schon vielen Rollenspielern begegnet, für die die Kämpfe im Rollenspiel ungefähr so zentral waren wie das Toreschießen im Fußball; alle anderen Aktionen waren Vorbereitungen auf den Kampf, und ein Spielabend ohne Kampf war das Äquivalent eines Fußballmatches, das 0:0 ausgeht. Tatsache ist aber auch, dass man viele Nicht-Kampf-Aktionen ohne viel Regelgedöns am Spieltisch abhandeln kann (meistens wird nur auf irgendeinen Skill gewürfelt, und es klappt oder klappt nicht), während ein Kampf mehr oder weniger detaillierte Regeln benötigt, damit es "fair" zugeht, zumal das für die heißgeliebten SCs eine Sache von Leben und Tod sein kann. Diese Kampfzentriertheit eines großen Teils der Rollenspielszene ist nebenbei bemerkt der Hauptgrund, warum ich derzeit nicht regelmäßig spiele - mir gefällt dieser Stil einfach nicht, und es ist nicht leicht, eine Runde zu finden, die es anders macht und die Sache kreativer angeht. Wenn man ein halbes Dutzend Runden durch ist, und alle kämpfen zu viel, dann fragt man sich eben irgendwann, ob man überhaupt das richtige Hobby hat ;)

Mir geht es sehr aehnlich und deshalb leite ich fast nur noch - dann "muessen" die anderen damit leben. Wenn Du einmal Lust auf eine Online-Runde DSA, Vampire oder Cthulhu hast sag bescheid. :)

Offline Arldwulf

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Ein Rollenspiel braucht vor allem Regeln für Dinge, die sich nicht oder nur schlecht am Spieltisch ausagieren lassen. Das sind eben in erster Linie Kämpfe und je nach Genre solche Dinge wie Magie. Das verleitet dann leicht dazu, bevorzugt zu kämpfen und zu zaubern, obwohl das nicht unbedingt so von den Regelautoren beabsichtigt ist.

Ich denke dies ist ein Trugschluss.

Denn Regeln haben ja nicht nur den Zweck Dinge schnell handhaben zu können welche am Tisch nicht nachgestellt werden können, sondern sollen auch als Hilfestellung und Inspiration dienen.

Und können dies auch. Es ist eben nicht so als ob in Spielen mit guten Regeln für Situationen abseits des Kampfes und solche. ohne diese Regeln gleich viel ausgespielt wird und die Spieler gleich viel in solche Situationen eingebunden werden.

Sondern der Regelfokus auf diese Themen macht sich auch bemerkbar wie stark diese ins Spiel gebracht werden.

Online 6

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Was Arldwulf sagt.
Sobald ich ein neues Regelwerk mit großem Kampffokus spiele, werde ich meinen Charakter auf Kämpfe abstimmen, schon allein aus Rücksicht den Mitspielern gegenüber.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Kaskantor

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Ich denke es hat was mit der Simulation zu tun…

Ein Gespräch kann ich am Tisch viel leichter „simulieren“, zb. Diplomatie, wo dann ein Fertigkeitswurf reicht, um die Spannung zu erhöhen, als ich einen Kampf simulieren kann.

P.S. Gibt es einen Titel für den Meister der Verschachtelungen in einem Satz?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Templar

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Und da ist halt die Frage, wie oft braucht man sowas, wenn man nicht gerade eine auf Diplomatie fokussierte Gruppe hat?
Ich würde behaupten dass social combat eigentlich schon den physical combat Anteil überwiegt sogar in Mörder(aka Helden) Reisegruppen Rollenspielen, wenn es jetzt nicht gerade ein Dungeon crawl ist.
Die meisten Reisegruppen geben halt nur immer direkt auf, z.b. wenn sie Ausrüstung kaufen...oder einen Auftrag annehmen...usw. und akzeptieren das vorgegebene Angebot. Ich glaube auch beobachtet zu haben, dass diese Reisegruppen so gut wie garkeine oder nur eine sehr langsame Entwicklung vorweisen können was ihren sozialen Status und ihr soziales Netzwerk angeht. Es scheint mir fast, dass ein weglassen eines Social combat systems und das weglassen von regeln für gesellschaftliche resourcen und status quasi automatisch dazu führt, dass die Charaktere eine Reisegruppe von "Fantasy-life" losern werden.

Offline unicum

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Zitat
"Du denkst "Das System bietet ja fast nur Kletterregeln an" - was erwartest Du?"

Bezüglich "fast nur" - erwarte ich das es in dem Schwerpunkt auch gut ist, es also entweder gut simuliert oder gut gespielt werden kann. (oder was immer man selbst als gut definiert bei einem RPG).
Bezüglich der ausrichtung der Regeln - das es eben auch gute dazu passende Abenteuer gibt. Also mal ein Abenteuer mit der Erstbesteigung des Mount Olympus.

Ja zugestanden das meiste was an RPG oft interessant ist - ist "Kampf" andere Arten des Konfliktes scheinen da weniger interessant zu sein.

Kleiner Seitenschwenk: Für einen Kinderspieletag mit jungen Teenagern hat in unserem Verein jemand ein Abenteuer entwickelt das eben hauptsächlich ohne Kampf lösbar war. Einige der Eltern hatten bedenken ("Kriegsspiel und so,...") und so gab es eben einen Abend davor für die Eltern. Die allesammt die gewaltsame Option gewählt haben,... danach hatte man wieder einige Rollenspieler gewonnen,... aber es gab dann auch die Diskussion "wie man es hätte anderst machen können". (Die Kinder hatten danach tatsächlich eher nicht-kampf optzionen gewählt wurde mir erzählt).

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Kommt dann allerdings jemand an und will im Rollenspiel Abenteuer wie im Buch oder Film erleben, dann geht natürlich schnell die Kabbelei los, wer eigentlich sein Thema stärker verfehlt hat -- das Spiel oder der angehende Spieler.
Wobei viele Bücher und Filme mMn auch nicht besonders gut als Rollenspiel Abenteuer funktionieren würden.

Und um mal zu meiner Ursprüngliches Aussage zurück zu kommen, selbst in Rollenspielen wo man nur sehr wenige Kämpfe hat (sprich einen alle paar Sessions) ist es dann wenn es denn zum Kampf kommt, nicht so wirklich ideal wenn du dann Chars dabei hast die halt im Kampf komplett nutzlos sind. Ich mein jetzt nicht aber nicht das alle Superkämpfer sein müssen, sondern das sie sich halt einigermaßen selbst Verteidigen können müssen und nicht sofort in Gras beißen sobald sie Angriffen werden.

Kommt natürlich dabei auch auf die Größe der Gruppe und die Anzahl der Nichtkämpfer relativ dazu an.
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 09:49 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Zed

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Ja zugestanden das meiste was an RPG oft interessant ist - ist "Kampf" andere Arten des Konfliktes scheinen da weniger interessant zu sein.

Für mich liegt aus mehreren Gründen auf der Hand, warum Kampf mehr Regeln braucht als andere Fertigkeiten. Dass Kampf interessanter ist, ist ein Aspekt von vielen.

Die literarischen Vorbilder
Ob Vikings und Herr der Ringe: Es geht um Personen, die ihr Ziel verfolgen in einer Welt mit Gegenspielern, die sie töten wollen. Die Kämpfe (weiter gefasst) sind nicht selten auch wichtige Schanierstellen der Geschichten, wenn die Gruppe nach Moria ohne Gandalf weitermachen muss oder wenn Gollum die Sache im letzten Moment drehen will.

Beim Kampf gehts ums Ganze
Hier ist das Risiko hoch: Meist geht es um Leben und Tod. Was die gegnerische Partei noch an Überraschungen in der Hinterhand hat, weiß man nicht. Ob die Würfel gerade in Fumblelaune sind, wird man sehen.

Forschen, Schwimmen, Überzeugen: Kennen wir.
Feuerball oder Fechten: Ist den meisten von uns irL unbekannt

Wir brauchen mehr Regeln für das, was uns unbekannt ist als für das, was uns vertrauter ist.

Dass mehr Regeln für Kampf interessanter und spannender und notwendiger als für andere Lebensaspekte sind, liegt für mich auf der Hand.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich erwarte inzwischen von einem System das es einen einheitlichen Regelmechanismus anbietet den ich für alle bespielten Bereiche verwenden kann.

Ich weiß inzwischen das mich Abenteuer die im Grunde nur aus einer Reihe von Dungeons  die durch eine Story zusammen gehalten werden eher langweilen.
Ich möchte inzwischen nur noch wenig Zeit dafür aufwenden Regeln zu lernen. Wenn also die Kampfregeln schon länger sind als mein Interesse an den Regeln ist das System für mich nichts.
Das wird dann nicht anders wenn es statt der Kampf jetzt die Diplomatie oder Flirtregeln sind.

Ich nehme gerne noch Beispiele an wie ich den verwendeten Mechanismus etwa für Hacken, Gentechnik, PSI / Magie oder auch für Kampfmöglichkeiten nutzen kann.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline nobody@home

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Wobei viele Bücher und Filme mMn auch nicht besonders gut als Rollenspiel Abenteuer funktionieren würden.

...was dann in letzter Konsequenz hieße, das Rollenspiel eigentlich nur "sich selbst" kann, die klassischen Abenteuergenres, wie man sie von anderswoher kennt, aber nicht. :think: Das ist interessanterweise etwas, was ich von zumindest manchen Systemen wie D&D (kriegt nur seine ganz spezielle Nischenfantasy eingefangen) oder Call of Cthulhu (liefert auch "nur" seine ganz eigene Spielart von lovecraftschem Horror, die das Original mMn oft eher schlecht einfängt) tatsächlich denke, aber -- wie sich aus der Formulierung wohl schon erkennen läßt -- nicht gerade als Pluspunkt betrachte.

Zitat
Und um mal zu meiner Ursprüngliches Aussage zurück zu kommen, selbst in Rollenspielen wo man nur sehr wenige Kämpfe hat (sprich einen alle paar Sessions) ist es dann wenn es denn zum Kampf kommt, nicht so wirklich ideal wenn du dann Chars dabei hast die halt im Kampf komplett nutzlos sind. Ich mein jetzt nicht aber nicht das alle Superkämpfer sein müssen, sondern das sie sich halt einigermaßen selbst Verteidigen können müssen und nicht sofort in Gras beißen sobald sie Angriffen werden.

Kommt natürlich dabei auch auf die Größe der Gruppe und die Anzahl der Nichtkämpfer relativ dazu an.

Ich gehe da generell erst mal einfach davon aus, daß die Spielercharaktere eventuelle Kämpfe einigermaßen problemlos überleben können sollen. Das kann mit dezenter Plotrüstung geschehen -- längst nicht alle SC-Gegenstücke in einschlägigen Abenteuermedien sind die ganz großen Arschtreter, gerade in Gruppen sogar eher im Gegenteil, und trotzdem weiß man gerade in Serien (dem Kampagnenanalog schlechthin) recht sicher, daß sie am Ende zumindest fast alle immer noch dabei sein werden (ein oder zwei dramatische Abgänge dabei schon eingerechnet). Auf der anderen Seite heißt das nicht, daß sie jede oder auch nur die Mehrzahl dieser Auseinandersetzungen gewinnen müssen; solange sie auch nach ihrer Niederlage noch weitermachen können, ist's ja gut.

Nur so als Beispiel: in meinen jungen Jahren liefen irgendwo im Dritten die alten Flash-Gordon-Serials im Fernsehen. Von den drei Erdlingen auf Mongo war recht offensichtlich nur Flash selbst ein "Kämpfertyp"(*), Professor Zarkov halt das obligatorische wissenschaftliche Genie, und Dale Arden...na ja, dabei. ;) (Heutzutage würde ich ihre Rolle allemal etwas über "Love Interest & Damsel in Distress" hinaus aufbohren wollen, wobei es sein kann, daß mir ein paar entsprechende Szenen aus dem Original inzwischen schlicht wieder entfallen sind -- es ist lange her.) Und trotzdem hat Dale brav bis zum Ende durchgehalten und ist eben nicht irgendwo einem von Mings Schergen oder sonst einer Kreatur zum Opfer gefallen...das setzt so meinen persönlichen Mindeststandard für "Nichtkämpfer", den ein Rollenspielregelwerk unterstützen können muß.

(*) Wobei er dann recht schnell Freunde und Mitkämpfer vor Ort gefunden hat -- es ist also nicht so, daß die drei alles komplett solo gestemmt hätten. Prinz Thun von den Löwenmenschen etwa wäre zumindest anfangs auch ein etwas später dazustoßender möglicher SC-Kandidat.

Offline Maarzan

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...was dann in letzter Konsequenz hieße, das Rollenspiel eigentlich nur "sich selbst" kann, die klassischen Abenteuergenres, wie man sie von anderswoher kennt, aber nicht. :think: Das ist interessanterweise etwas, was ich von zumindest manchen Systemen wie D&D (kriegt nur seine ganz spezielle Nischenfantasy eingefangen) oder Call of Cthulhu (liefert auch "nur" seine ganz eigene Spielart von lovecraftschem Horror, die das Original mMn oft eher schlecht einfängt) tatsächlich denke, aber -- wie sich aus der Formulierung wohl schon erkennen läßt -- nicht gerade als Pluspunkt betrachte.

...

Die Frage wäre dann, was Rollenspiel veränderbar (noch?) nicht kann und was es nicht kann, weil das Material selbst nicht im Kernsinne spiel- bzw. gruppentauglich ist.
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Offline Zed

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Hallo zusammen,

ich erwarte inzwischen von einem System das es einen einheitlichen Regelmechanismus anbietet den ich für alle bespielten Bereiche verwenden kann.

Was mir aufgrund Deines Beitrages auffällt: Wir haben bislang wahrscheinlich „Optionsvielfalt“ und „Regelmenge“ in einen Topf geworfen. In der D20-Familie ist der D20-Grundmechanismus einfach und einheitlich, im Kampf und bei Skillchecks, nur gibt es in Kampffragen viel mehr Optionen als beim Klettern.

Offline Templar

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nur gibt es in Kampffragen viel mehr Optionen als beim Klettern.
Wo steht das?

Offline Swanosaurus

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Dass mehr Regeln für Kampf interessanter und spannender und notwendiger als für andere Lebensaspekte sind, liegt für mich auf der Hand.

Das finde ich auch ein überzeugendes Argument.

Wenn man herausfinden will, ob ein System die Gruppe dahin drängt, viel Spielzeit auf Kampf zu verwenden, sollte man vielleicht auch eher das von der Regelseite her betrachten: "Es gibt viele Kampfregeln" kann heißen, dass da auch ein langwieriger Gameplay-Loop dranhängt und Kämpfe (z.B. wegen hoher wegzukloppender SC-Ressourcen und/oder schneller Regeneration) häufig stattfinden und lange dauern müssen, damit man überhaupt in Bereiche kommt, wo ein Scheitern oder gar ableben eines SC irgendwie ersichtlich wird.

Oder ich habe eventuell genauso komplexe und umfangreiche Kampfregeln, die leicht mal dazu führen, dass ein Kampf nach zehn Minuten über Crits entschieden ist oder wegen des Risikos doch lieber gleich ganz umgangen wird. Und die dann eventuell wunderbar für nicht-kampflastige Kamagnen mit der Implikation "und wenn dann doch mal gekämpft wird ist es ernst und nimmt trotzdem nicht die halbe Spielsitzung ein" geeignet sind.
(Natürlich kann man sich da dann über die Ökonomie streiten - soll ich jetzt 40 Seiten Kampfregeln lesen, von denen jede zweite Sitzung nur ein Bruchteil zur Anwendung kommt und 70% locker vergessen und im Spiel überhaupt NIE angewendet werden?)
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Jiba

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Die literarischen Vorbilder
Ob Vikings und Herr der Ringe: Es geht um Personen, die ihr Ziel verfolgen in einer Welt mit Gegenspielern, die sie töten wollen. Die Kämpfe (weiter gefasst) sind nicht selten auch wichtige Schanierstellen der Geschichten, wenn die Gruppe nach Moria ohne Gandalf weitermachen muss oder wenn Gollum die Sache im letzten Moment drehen will.

[...]

Forschen, Schwimmen, Überzeugen: Kennen wir.
Feuerball oder Fechten: Ist den meisten von uns irL unbekannt

Wir brauchen mehr Regeln für das, was uns unbekannt ist als für das, was uns vertrauter ist.
Also, diese beiden Punkte würde ich... gerade in Kombination arg in Zweifel ziehen.

Immerhin hat ja zum Beispiel das Rollenspiel "Der Eine Ring" (für mich eines der besten Systeme, um Tolkien zu bespielen) auch noch viele andere, regelstarke Subsysteme, die mit Kampf nichts zu tun haben, wie z.B. Reisen oder Council (also Regeln explizit FÜR soziale Zusammenkünfte und Konflikte). Dass diese Regeln vorhanden sind sorgt erst dafür, dass wir der Vorlage überhaupt vollumfänglich gerecht werden können.

Ich halte auch gerade bei Tolkien den Kampf explizit nicht für die wichtigste Scharnierstelle der Geschichte. Mehr das Zusammenraufen von einstmals im Konflikt befindlichen Gruppen, das Hinauswachsen über sich selbst, die immer wieder stattfindenden Brüche zwischen den Erinnerungen an ein früheres Idyll versus die zunehmende Gefahr eines übernatürlichen Feindes, der nicht nur den Körper angreift, sondern auch das eigene Selbst, den eigenen Verstand, die eigene, moralische Verfasstheit.

Der Punkt an Gandalfs Sturz ist nicht, dass jetzt plötzlich einer weniger da ist, der die Gemeinschaft gegen die Orks verteidigen kann. Gandalfs Sturz fügt der Gemeinschaft eine spirituelle Wunde zu, weil jetzt plötzlich ein Freund und Mentor fehlt, dessen Führung alle auf Kurs gehalten hat.

Und wenn ich das ausweite und in die Welt der Filme schaue: Actionfilme sind ja jetzt nicht per se die interessantesten oder spannendsten oder von unserem Lebensalltag aus unerklärlichsten Filme. Es gibt einen Haufen Filme voller Tension, wo nicht ein Schuss abgefeuert oder ein Hieb geschlagen wird. Filme (aber auch Literatur) handeln auch oft von Flucht, von Man-vs-Nature-Herausforderungen, von sozialen Zwängen, die überwunden werden. Denken wir doch mal an die Courtroom-Szenen von "Die Jury" mit deren letztendlicher Auflösung. Denken wir an "Die zwölf Geschworenen", wo der ganze Film nur aus Gespräch besteht. Denken wir an den surrealen Horror von "Midsommar" oder die intensive Fedhe zweier Freunde in "The Banshees of Inisherin" oder die verunglückende Rache-Story von "Ein einfacher Unfall".

Das sind gute Handlungen OHNE Kämpfe. Und würde ich sie zur selben Blüte bringen wollen, was Optionsvielfalt und Spannungsaufbau angeht, wie die Kämpfe bei einem Fantasy-Actionspiel, dann bräuchte ich dafür auch andere Regeln. Gerne auch komplexe. Denn, ganz ehrlich: Ich weiß besser darüber Bescheid, wie Leute fechten, als wie Leute an der Börse spekulieren oder Computer hacken oder auf einem Pferd reiten oder diplomatische Verhandlungen führen oder oder oder.

Und wo du von Vorlagen sprichst: Es gibt zigtausend Vorlagen für Rollenspiele, die gar nichts mit Vikings oder dem Herrn der Ringe zu tun haben. Rollenspiele sind das trotzdem. Nur dass du z.B. bei "Fight with Spirit", dem Sport-Anime-Rollenspiel, keine Regeln für Kämpfe hast sondern, naja, Regeln für die Sportmatches und Regeln für den Anime-Teil (aka, das Teambuilding nach und vor dem Match).

Ich halte den Gedanken, dass komplexe Regeln für den Kampf irgendwie eine Sonderstellung im Rollenspiel haben, weil es nur so spannend wird oder nur so am Spieltisch greifbar wird, nicht für überzeugend.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline WeepingElf

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Es gibt meiner Meinung nach viele gute, spannende Geschichten, in denen Kampf nur eine geringe bis gar keine Rolle spielt. Die sind meistens besser als solche, in denen permanent die Schwerter klirren oder wild rumgeballert wird. Warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein? Ich hatte kürzlich Gelegenheit, bei einem Oneshot mitzuspielen, in dem es keinen einzigen Kampf gab, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir das Problem ohne Blutvergießen lösen konnten, und Grips und Kreativität gefragt waren.
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Offline Zed

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Wo steht das?

Ich kann die Absätze jetzt nicht auszählen, aber Überfliegen reicht: Schau einmal das Spielerhandbuch DnD5.5 an und sieh, wieviele Absätze kampfrelevant sind (zB Klassen- und Unterklassenbeschreibungen und Zauber) und wieviele sich zB um Diplomatie oder um Akrobatik/Athletik drehen.

Offline Zed

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@Jiba
Ein gutes Plädoyer, das mich zum Nachdenken bringt. Danke!

(Nur eine Kleinigkeit: „Kämpfe“ hatte ich „nicht selten auch Scharnierstellen“ genannt (Boromirs Tod hätte ich sich ergänzen können), das ist etwas anderes als „wichtigste Scharnierstelle“. Es gibt im HdR natürlich auch sehr viele Nicht-Kampf-Stellen, die wichtig sind.)

Offline Arldwulf

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Der Threadtitel fragt ja auch nach der Erwartungshaltung, und dort würde ich sagen es gibt noch etwas zwischen "Das System bietet nur rudimentäre Regeln außerhalb von Kämpfen" und "Das System hat mehr Regeln für Dinge außerhalb der Kämpfe als für diese"

Wenn gesagt wird ein System bietet auch was abseits der Kämpfe ist damit erst einmal nur gemeint, dass diese Themen überhaupt mit Regelhilfen unterstützt werden.

Offline Jiba

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Warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein? Ich hatte kürzlich Gelegenheit, bei einem Oneshot mitzuspielen, in dem es keinen einzigen Kampf gab, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir das Problem ohne Blutvergießen lösen konnten, und Grips und Kreativität gefragt waren.

Das ist es ja gerade: Es ist "im Rollenspiel" ja längst so.
Seit Jahrzehnten gibt es Rollenspielsysteme, die Spielern und ihren Charakteren Möglichkeiten geben, Konflikte friedfertig zu lösen, und die das regeltechnisch auch unterfüttern. Und damit meine ich nicht nur Spiele, die in eine ganz klar anti-gewalttätige Richtung gehen wie z.B. "Wanderhome" (wo es gar keine Kämpfe gibt) oder "Cloud Empress" (wo das Kämpfen an sich die Kämpfenden bereits mürbe macht) – es gibt sogar Spiele, die sich als Alternativen zu D&D im selben Genre verstehen und dennoch soziale Konflikte mit mehr Regeln und größerer Spannungskurve umsetzen. Sogar D&D-Fangirl Ginny Di hat ein Video dazu gemacht.
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 13:08 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Galatea

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Ich kann die Absätze jetzt nicht auszählen, aber Überfliegen reicht: Schau einmal das Spielerhandbuch DnD5.5 an und sieh, wieviele Absätze kampfrelevant sind (zB Klassen- und Unterklassenbeschreibungen und Zauber) und wieviele sich zB um Diplomatie oder um Akrobatik/Athletik drehen.
Das Problem bei D&D ist aber weniger die Menge an kampfrelevanten Regeln, sondern die Geschwindigkeit mit der Kämpfe am Tisch vonstatten gehen (-> seeeeeeeeeehr langsam).
Weil so rein prinzipiell ist es egal, ob ein Spiel ein komplettes Zusatzbuch NUR mit Zaubern hat (looking at you, Arcane Codex), solange die Zauber, die ein Spieler sich für seinen Charakter ausgewählt hat, in der Kampfpraxis schnell umsetzbar sind.

Bei D&D könnte man sämtliche kampfrelevanten Feats und 90% der Kampfzauber streichen und ein moderater Kampf würde immernoch den Großteil des Abends einnehmen, einfach weil die Abwicklung dessen so absurd kompliziert und langsam ist.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.