Die literarischen Vorbilder
Ob Vikings und Herr der Ringe: Es geht um Personen, die ihr Ziel verfolgen in einer Welt mit Gegenspielern, die sie töten wollen. Die Kämpfe (weiter gefasst) sind nicht selten auch wichtige Schanierstellen der Geschichten, wenn die Gruppe nach Moria ohne Gandalf weitermachen muss oder wenn Gollum die Sache im letzten Moment drehen will.
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Forschen, Schwimmen, Überzeugen: Kennen wir.
Feuerball oder Fechten: Ist den meisten von uns irL unbekannt
Wir brauchen mehr Regeln für das, was uns unbekannt ist als für das, was uns vertrauter ist.
Also, diese beiden Punkte würde ich... gerade in Kombination arg in Zweifel ziehen.
Immerhin hat ja zum Beispiel das Rollenspiel "Der Eine Ring" (für mich eines der besten Systeme, um Tolkien zu bespielen) auch noch viele andere, regelstarke Subsysteme, die mit Kampf nichts zu tun haben, wie z.B. Reisen oder Council (also Regeln explizit FÜR soziale Zusammenkünfte und Konflikte).
Dass diese Regeln vorhanden sind sorgt erst dafür, dass wir der Vorlage überhaupt vollumfänglich gerecht werden können.
Ich halte auch gerade bei Tolkien den Kampf explizit nicht für die wichtigste Scharnierstelle der Geschichte. Mehr das Zusammenraufen von einstmals im Konflikt befindlichen Gruppen, das Hinauswachsen über sich selbst, die immer wieder stattfindenden Brüche zwischen den Erinnerungen an ein früheres Idyll versus die zunehmende Gefahr eines übernatürlichen Feindes, der nicht nur den Körper angreift, sondern auch das eigene Selbst, den eigenen Verstand, die eigene, moralische Verfasstheit.
Der Punkt an Gandalfs Sturz ist nicht, dass jetzt plötzlich einer weniger da ist, der die Gemeinschaft gegen die Orks verteidigen kann. Gandalfs Sturz fügt der Gemeinschaft eine spirituelle Wunde zu, weil jetzt plötzlich ein Freund und Mentor fehlt, dessen Führung alle auf Kurs gehalten hat.
Und wenn ich das ausweite und in die Welt der Filme schaue: Actionfilme sind ja jetzt nicht per se die interessantesten oder spannendsten oder von unserem Lebensalltag aus unerklärlichsten Filme. Es gibt einen Haufen Filme voller Tension, wo nicht ein Schuss abgefeuert oder ein Hieb geschlagen wird. Filme (aber auch Literatur) handeln auch oft von Flucht, von Man-vs-Nature-Herausforderungen, von sozialen Zwängen, die überwunden werden. Denken wir doch mal an die Courtroom-Szenen von "Die Jury" mit deren letztendlicher Auflösung. Denken wir an "Die zwölf Geschworenen", wo der ganze Film nur aus Gespräch besteht. Denken wir an den surrealen Horror von "Midsommar" oder die intensive Fedhe zweier Freunde in "The Banshees of Inisherin" oder die verunglückende Rache-Story von "Ein einfacher Unfall".
Das sind gute Handlungen OHNE Kämpfe. Und würde ich sie zur selben Blüte bringen wollen, was Optionsvielfalt und Spannungsaufbau angeht, wie die Kämpfe bei einem Fantasy-Actionspiel, dann bräuchte ich dafür auch andere Regeln. Gerne auch komplexe. Denn, ganz ehrlich: Ich weiß besser darüber Bescheid, wie Leute fechten, als wie Leute an der Börse spekulieren oder Computer hacken oder auf einem Pferd reiten oder diplomatische Verhandlungen führen oder oder oder.
Und wo du von Vorlagen sprichst: Es gibt zigtausend Vorlagen für Rollenspiele, die gar nichts mit Vikings oder dem Herrn der Ringe zu tun haben. Rollenspiele sind das trotzdem. Nur dass du z.B. bei "Fight with Spirit", dem Sport-Anime-Rollenspiel, keine Regeln für Kämpfe hast sondern, naja, Regeln für die Sportmatches und Regeln für den Anime-Teil (aka, das Teambuilding nach und vor dem Match).
Ich halte den Gedanken, dass komplexe Regeln für den Kampf irgendwie eine Sonderstellung im Rollenspiel haben, weil es nur so spannend wird oder nur so am Spieltisch greifbar wird, nicht für überzeugend.