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[Hyperdrama-Rant] Ressourcenwürfel

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Swanosaurus:

--- Zitat von: schneeland am 26.04.2026 | 22:00 ---Rein spielmechanisch find' ich's gar nicht mal so schlimm, wobei man sich natürlich sinnvollerweise, wenn man längere Reisen gern abkürzen möchte, noch eine zusätzliche Abstraktionsstufe überlegt (gilt aber dann m.E. analog für Zufallsbegegnungen).

--- Ende Zitat ---

Da bin ich dann doch eher bei noch einfacheren und abstrakteren Lösungen: Es wird gar nix gezählt, aber wenn du einen kritischen Fehlschlag o.Ä. würfelst, geht dir die Munition aus. Die Rationen sind alle/verdorben ist ein Zufallsergebnis auf der Reisevorfall-Tabelle. Usw. ... dann ist klar, dass es da gar nix zu planen gibt. Und es ist dann auch wirklich buchhaltungsfrei.

Swanosaurus:

--- Zitat von: nobody@home am 26.04.2026 | 22:11 ---Alleinstellungsmerkmale sind ja gerade aus der Vermarktersicht heraus schon was Schönes...

--- Ende Zitat ---

Wo kommt der denn her? Mausritter? Into the Odd? (ich meine, die hatten das beide ...).

Inzwischen gibt es den so oft, da muss schon was dran sein, sonst würde es nicht immer wieder kopiert. Wie gesagt finde ich es auch irgendwie ganz charmant, aber so richtig erschließen tut sich mir der Nutzen auch nicht ...

YY:
Wenn absehbar ist, dass man sowieso nicht an die Ressourcengrenze kommt, spart man sich das Ganze besser gleich komplett.

Und wo umgekehrt klar ist, dass es knapp werden kann oder werden wird, hat man großes Interesse daran, die statistischen Verwerfungen durch den Ressourcenwürfel zu vermeiden.
Sprich: wenn innerhalb weniger Anwendungen ordentlich Einsen fallen, gehen die Ressourcen weg wie nichts und man sieht die eigenen Vorbereitungen schuldlos und ohne Einflussmöglichkeit zunichte gemacht - das kommt zwar nicht oft vor, aber wenn, dann nervt es viel mehr als jede detaillierte Buchhaltung.



--- Zitat von: Swanosaurus am 26.04.2026 | 22:12 ---Die Rationen sind alle/verdorben ist ein Zufallsergebnis auf der Reisevorfall-Tabelle. Usw. ... dann ist klar, dass es da gar nix zu planen gibt. Und es ist dann auch wirklich buchhaltungsfrei.

--- Ende Zitat ---

So halten es Systeme, die dann oft auch keine harten Regeln für diese Mangelsituation liefern. Dann ist das eben weitestgehend Farbe - ist ja auch ok, dann ist wenigstens klar, wie die Wichtigkeit des Ganzen im System gedacht ist. Anders als beim Ressourcenwürfel, wo man dann immer noch sehr konkrete Regeln für den Mangel hat, aber die Mangelvermeidung nicht recht spielerisch beackern kann.

schneeland:

--- Zitat von: Swanosaurus am 26.04.2026 | 22:12 ---Da bin ich dann doch eher bei noch einfacheren und abstrakteren Lösungen: Es wird gar nix gezählt, aber wenn du einen kritischen Fehlschlag o.Ä. würfelst, geht dir die Munition aus. Die Rationen sind alle/verdorben ist ein Zufallsergebnis auf der Reisevorfall-Tabelle. Usw. ... dann ist klar, dass es da gar nix zu planen gibt. Und es ist dann auch wirklich buchhaltungsfrei.

--- Ende Zitat ---

Für ein Spiel wie Broken Compass, wo's hauptsächlich um Action geht, finde ich das prima. Für sowas wie Forbidden Lands, wo's ja auch ums Vorbereiten geht, wär's mir dann aber doch wieder zu wenig.

Galatea:
Um mal fair zu sein, es kommt hier auch ganz entscheidend drauf an wie man diese Mechanik implementiert.

Würfeln ob einem mitten im Kampf die Pfeile ausgehen ist einfach nur dämlich, aber wenn man dieses Ressourcengewürfel einmalig nach dem Kampf macht, dann kann da schon eher was draus werden (oder für Vorräte einmal die Woche).
Die Frage ist dann halt, was muss man dafür tun/ausgeben, um seine Vorräte wieder aufzustocken? Daran, ob das vernünftig umgesetzt ist und einen Mehrwert hat, hängt imo dieses ganze Konstrukt.

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