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[Hyperdrama-Rant] Ressourcenwürfel

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First Orko:
Grimwild hat ja mit den "Diminishing pools" eine ganz ähnliche Mechanik. Diese wird aber üblicherweise nicht für Standard-Ressourcen verwendet. Dinge wie Munition, Rationen usw. spielen keine Rolle und werden gar nicht nachgehalten (wie auch immer man dazu steht). Dafür werden die Pools als Marker für anhaltende, kurzfristige Ressourcen, Effekte und Aktionen verwendet - wie zBps Rituale oder Fallen, Gegenergruppen etc. Dahinter steht ganz klar nicht der Gedanke, strategisches Ressourcenspiel und Buchhaltung zu betreiben sondern eben das Spielgefühl von Gefahr und Unsicherheit zu erzeugen - und eben manchmal auch für coole Momente zu sorgen. Wenn man eine Falle hat, deren Pool auf 1W6 runter ist, der aber mehrfach schon sich weigert, unter 4 zu fallen - dann hält das Ding eben eine Beute nach der Anderen aus. So funktioniert es ganz gut.
Man muss halt im Hinterkopf haben, dass so ein Pool nach einem Wurf auch schon leer sein kann, also tendenziell für Dinge verwenden, wo sich zwischen 1 - X irgendwie narrative Erklärungen finden lassen.

Für Leute wie den ghoul:

--- Zitat von: ghoul am 26.04.2026 | 20:54 ---Es macht einfach enorm Spaß, auszurechnen, wie vielen spanischen Doublonen eine Tonne Gold entspricht und sich Gedanken zu machen, wie die Logistik für den Jahressold mehrerer Regimenter aussehen muss.
Solche Freuden sind dem Ressourcenwürfler fremd und verwehrt.

--- Ende Zitat ---
und Spielende, denen solche Elemente wichtig sind ist das dann halt nix, was aber für Andere eben ein Bug, kein Feature ist.

Als jemand, der genau 0 Freuden aus Kriegs-, Währungs- und allgemeiner Logistik zieht, fände ich es aber wiederum trotzdem seltsam, wenn man für tatsächliche Grundressourcen zufällige Mechanismen nutzt. Da steh ich auf der Seite: Entweder ich streiche Rationen/Licht/Gold/etc ab oder ich wedele es direkt weg und gehe davon aus, dass es in der Grundkompetenz der SC liegt, sich darum zu kümmern und die das besser machen, als ich. Ressourcenwürfel auf diesem Level kommen mir daher irgendwie widersprüchlich vor.

Ich mein: Was bedeutet es denn, wenn mittden im Dungeon der Ressourcenwürfel für Fackeln von W4 auf 0 fällt? Dann geht das Licht aus, ich bin den Gefahren ausgeliefert und hab keine Möglichkeit, das planend zu verhindern? Wenn das einen abstrakten "Gefahrenmarker" erhöht, ich aber trotzdem noch überleben kann, wäre das noch tragbar. Wenn daran aber mechanisch harte Konsequenzen hervorgehen (Sicht = blind, also keine realistische Möglichkeit zu Verteidigung und Navigation), dann passt Risiko, Zufall und Konsequenzen nicht zusammen.

Maarzan:
Entweder ist es irrelevant, dann brauche ich auch keine Mechanik dafür, oder es ist Teil des Spiels.
Dann finde ich es massiv unangebracht, wenn unbeeinflußbar und plötzlich so relevante Schäden entstehen können, gerne dann auch mit etwas als Erklärung, was auf "haste wohl nicht richtig aufgepasst"  hinausläuft, wo " richtig aufpassen" vom System nicht vorgesehen ist.

caranfang:
Wer mehr auf Simulation wert legt, für den sind Ressourcenwürfel eigentlich nichts. Es ist halt ein abstraktes System, bei dem genaue Zahlen keine Rolle spielen. Natürlich kann es dabei dann zu eigentlich unrealistischen Ergebnissen kommen, wie z.B. der Charakter, der seine Handwerksfertigkeits benutzt hat, um seinen Pfeilköcher voll zu machen, um dann gleich im ersten Kampf bei allen Ressourcenwürfen so schlecht zu würfeln, dass der Köcher schon nach weniger Runden leer ist.

Eisenmeile:
Wenn man längere Zeiträume überspringt, kann man einfach die Erwartungswerte nehmen. Sprich: bei W8 Ressourcenwürfel wird der Würfel am 8. Tag um eine Stufe kleiner, dann hat man nochmal 6 Tage (W6), und danach 4 Tage, bis der W4 auch weg ist - die Ressource reicht also 18 Tage. Nimmt etwas die Unwägbarkeiten und "Hanukkahwunder"-Momente, aber diese nivellieren sich bei vielen Würfen ohnehin raus.

Ist immer noch besser, als das alles einzeln zu erfassen, wo man die bspw. die Anzahl der Rationspakete dann mit Gruppenmitgliedern und Tagen multiplizieren muss (das wären dann 128 Rationen, um die Reise auszustatten), feststellt dass der Magier nicht alle seiner Rationen selber tragen kann (was auch an den unrealistischen Gewichten in AD&D liegen mag) und dann überlegen muss, wie man sie auf die Gruppe verteilt. Und dann jedesmal nach dem Abstreichen nachrechnen muss, ob die Rationen für die Strecke noch reichen, oder ob man es sich sogar leisten kann, überzählige Rationen zu benutzen um wilde Tiere zu besänftigen.
Been there, done that shit, not going back.

Swanosaurus:
Gibt's eigentlich ein System mit Ressourcenpaketen für verschiedene Spielsituationen pro Tag? So was wie "Dungeonausrüstung für einen Tag", "Winterreiseausrüstung für einen Tag", "Sommerreiseausrüstung für einen Tag", "Bergreiseausrüstung für einen Tag"?
Am coolsten noch mit Tabellen, auf denen man zu würfeln anfängt, was als Erstes ausgeht, wenn die Zeit überschritten wird (vielleicht auch modifizierbar durch entsprechende Wildniskunde-Fertigkeiten - was darstellt, dass die SC besser hausgehalten oder unterwegs Ressourcen erjagt/-sammelt haben).
Dann müsste man nicht selbst überlegen, was man alles braucht, hätte keine Buchhaltung, bis die Grenze, für die man eingekauft hat, erreicht ist, und hätte dann noch ein kleines Spannungselement, wo es zuerst eng wird, wenn die Zeit überschritten ist.

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