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[Brainstorming] Wir diskutieren über ein System für soziale Konflikte

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Maarzan:
Ich versuche mich dann auch mal an einer Analyse:

Sozialer „Kampf“

Bedürfnisse
Jeder hat verschiedene, in ihrer Reihenfolge gestaffelte  Bedürfnisse.
Dazu gehören üblicherweise  auch Überlebenswunsch, Reproduktion und als soziales Wesen der Wunsch nach sozialer Anerkennung, unter anderem um Punkte 1 und 2 in unsicheren Zeiten besser sichern zu können. dazu kommen noch der Wunsch  das Leben für das innere seelische Wohlbefinden ach den eigenen Werten führen zu können udn die Freiheit dies auch zu tun. 
Dazu kommt noch die Abneigung gegen Stressoren, sprich Bedrohungen dieser Bedürfnisse und damit auch gegen wahrgenommene Drohungen, Manipulation etc.

Werte – aka moralische Leitlinien
Was ich für mich selbst als gut halte
Wie ich von anderen gesehen werden will
Was die Referenzgesellschaft für gut hält – wobei das durchaus auch innerhalb derselben Community unterschiedliche Fraktionen mit eigenen Werteanschauungen  sein können. Und die Referenzgesellschaft sanktioniert Abweichungen wenigstens informell!

Und anhand dieser Werte werden bestimmte Verhaltensweisen dann gewertet.

Relationen:
Welchen Stand haben die Beteiligten aka welche rechtlichen Unterschiede oder normierte Vorgehensweisen gibt es?
Welchen Status haben die Beteiligten, sprich wie sehr achtet man ihre Meinung?
Beliebtheit – Wie sehr mag man die Beteiligten und ist ggf bereit etwas für sie zu tun.

Verstand gegen Gefühl.
Für die meisten Dinge oben gibt es gute Gründe, oder solche, welche sich der Betreffende für einen Umstand zurecht gelegt hat. Aber manchmal gehen einem die Bauchgefühle doch durch (oder Überraschung verhindert genaueres Nachdenken) und man macht etwas, was man bei genauerem Nachdenken lieber nicht gemacht hätte.
Dazu ist die Stärke eine Überzeugung oder die Priorität eines Bedürfnisses nicht einheitlich, sondern hängt stark von den Erfahrungen und der Persönlichkeit einer Figur ab.


Was ist dann „sozialer“ Kampf?
Das wäre dann die Beeinflussung zu einer Verhaltensänderung und die muss aus dem momentanen Gefühl des Betreffenden kommen  zumindest für den Moment das Richtige/Naheliegende zu tun.
Dazu muss man auf Basis der Elemente oben eine Sichtweise auf diese gewünschte Änderung anbieten, welche für das Ziel in Summe besser ist, als der aktuelle oder auch ausreichend wahrscheinlich zu erwartende Zustand.
Und manchmal ist der „Gegner“ auch gar nicht das Ziel, sondern das Publikum, dessen Einstellung man ändern möchte, z.B. indem man zeigt wie falsch ein Vertreter der Gegenposition liegt, auch wenn der sich in einer Situation sicher nicht umstimmen lassen wird.   

A)   Die Leute müssen einmal die Hoffnung haben, dass sie eine ausreichend hohe Chance haben Erfolg zu haben um das Risiko eingehen zu wollen und dass sich danach tatsächlich etwas zum Besseren ändern. Dazu müssen die angedachten Aktivitäten zum vorhandenen Werteschema passen oder so geframed werden, dass sie sich die Aktionen selbst rechtfertigen können.
B)   Der Bankräuber will etwas, inkl. Überleben. Dazu hat er meist noch (Reste?) ein gewisses Werteschema verinnerlich, auf das Zurückgegriffen werden kann.
C)   Letztlich wie A)







Holothuroid:
Ich hab jetzt mal ein Konflikt-System zusammengedübelt, das sich theoretisch für jede Art von Konflikten nutzen lässt.

[*] Würfelpools für Aktionen und Verteidigen wie One Page Rules (OK, und Warhammer)
[*] Zonen wie in Fate
[*] Support ähnlich Fate
[*] Timer ähnlich Events in Capes
[*] Ausfall von Fähigkeiten inspiriert von The Veil, Hearts of the Wulin
[*] Fähigkeitsreduktion beim Verteidigen inspririert von PDQ#
[*] Fallout eher wie With Great Power Original Edition als Dogs in the Vineyard
[*] Konflikstart quasi Bringing Down The Pain von The Shadow of Yesterday
[*] Stunts inspiriert von Meatbot Massacre

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Konflikte

Bei Konflikten sammeln beteiligte Parteien Erfolge an Konfliktzielen. Bei einer Aktion würfelt eine Partei xW6, wobei x der Wert einer ihrer Fähigkeiten entspricht. Jede Zahl gleich oder höher als die Qualität der Partei ist ein Erfolg. Die Qualität ist üblicher Weise 4+.

Jede 1 bei einem Wurf reduziert den Wert verwendeten Fähigkeit um einen Stufe bis zum Ende des Konflikts.


Konfliktziele

Ein Konfliktziel ist für den Konflikt zentral, wenn es den Konflikt bei einem bestimmten Stand beendet. Ziele, die dies nicht tun, heißen supplementär.

Ein kontradiktorisches Ziel wird von zwei Parteien bearbeitet. Erfolge der einen Partei fressen die der anderen.

Ein Timer ist zentrales Konfliktziel, dass seine eigene Partei bildet und jede Runde automatisch um eine bestimmte Zahl steigt. Ist der Timer kontradiktorisch können andere Parteien den Timer mit Erfolgen zurückdrehen.

Ein Konfliktziel ist anstrengend, wenn jeder Versuch Erfolge zu produzieren, die Fähigkeit in Folge um 1 automatisch reduziert.

Ein Konfliktziel mit Fallout führt nach Konfliktende zu einem Fallout-Wurf.


Konfliktparteien

Konfliktparteien könnnen einzelne Charaktere, Gruppen von Charakteren, Raumschiffe, Armeen oder alles andere sein. Konfliktparteien haben eine Größenordnung. Agiert eine Partei in einem Konflikt, der eine Ordnung höher liegt, reduzieren 1en und 2en die Fähigkeit. Bei zwei Ordnungen Uterschied 1en bis 3en usw.

Agiert eine höhergradige Partei in einem kleineren Konflikt erhält sie keine Boni, kann aber ihre Erfolge auf mehrere Ziele aufteilen.

Bei Konfliktbeginn ist festzulegen, mit welcher Art von Parteien bzw. Größenordnung, der Koknflikt behandelt wird.

Jede Konfliktpartei hat implizit ein supplementäres Konfliktziel "Partei Ausgeschaltet". Ist dieses erreicht, kann die Partei in diesem Konflikt keine Erfolge mehr erzielen und erhält Fallout am Konfliktende.

Es kann problemlos passieren, dass mehrere Konfliktparteien, also Charaktere in einer Party, zusammenarbeiten.


Zonen

Ein Konflikt kann in Zonen gegliedert werden. Konfliktziele in befinden sich dann jeweils in einer Zone. Ein Partei kann nur an einem Konfliktziel in der selben Zone arbeiten.

Das implizite Ausschalten-Ziel der Partei befindet sich immer in der selben Zone wie sie.

Eine Partei kann statt an einem Konfliktziel zu arbeiten, in eine benachbarte Zone wechseln.


Support

Parteien können eine Aktion aufwenden, um Support zu erzeugen. Der Support kann so oft eingesetzt werden, wie die Zahl der Erfolge angibt. Der Support bietet ein implizites supplementäres Konfliktziel "Support Zerstört".

Support kann eingesetzt werden, um eine Größenordnung höher zu agieren oder eine Fähigkeitsspezialität zu nutzen.


Verteidigen

Eine Partei kann ein Ziel verteidigen. Versucht eine Gegenpartei an dem Ziel zu arbeiten, kann die verteidigende Partei eine Anzahl würfel werfen, die den Erfolgen der aktiven Partei entspricht. Die erfolgreichen Würfel werden also nochmal gewürfelt.

Nur die Misserfolge, also die Würfel, die durch die Verteidigung durchgehen. Auch wenn bei der Verteidigung keine Fähigkeit verwendet wird, reduziert die verteidigende Partei für 1 eine beliebige Fähigkeit. Agiert die Partei über ihrer Größenordnung führen entsprechend auch 2en usw. zu einer Reduktion.

Versucht eine Partei ein weiteres Mal zu verteidigen bevor sie wieder dran ist, wird ihre Größenordnung um je eine weitere Stufe kleiner betrachtet.


Konflikte starten

Ein Konflikt beginnt, nachdem eine Spielerin ein Würfelergebnis gesehen hat und einen Konflikt erklärt.

Die Intention des initialen Würfelwurfs wird ein Konfliktziel. Das Ergebnis des initialen Wurfs ist die erste Handlung der Gegenseite. Die Spielerin, die den Konflikt gefordert hat, ist nun dran.


Stunts

Stunts sind möglich, wenn ein vormals bekannter Charakter als Teil einer größeren Partei agiert. Ein Partei kann höchstens einen Stunt pro Runde nutzen. Ein Charakter kann nur einen Stunt pro Konflikt ausführen. Der Charakter agiert einmalig als unabhängige Partei und ignoriert dabei alle Größenunterschiede.

Fähigkeiten und Spezialitäten

Fähigkeiten haben ein Thema. Das bearbeitete Ziel muss zum Thema passen. Passt es nur vage, zählt die Fähigkeit als eine Größenordnung kleiner.

Fähigkeiten können bestimmte Spezialitäten tragen.

[*]Reichweite. Kann an Zielen in benachbarten Zonen arbeiten.
[*]Höhergradig. Die Fähigkeit funktioniert auch auf der nächsten Größenordnung normal.
[*]Ausdauernd. Die Fähigkeit kann ohne Verlust an anstrengenden Zielen eingesetzt werden.
[*]Nebenbei. Die Fähigkeit kann benutzt werden, um einem zweiten Ziel in der selben Zone zu arbeiten, das nicht anstrengend ist. Das Ziel zählt dabei als anstregend.
[*]Beweglich. Die Partei kann sich nach erfolgreichem Einsatz der Fähigkeit zusätzlich in eine benachbarte Zone bewegen.
[*]Mächtig. Die Fähigkeit verdoppelt ihre Erfolge dort, wenn Gegner an einem kontradiktorischen Ziel führen.
[*]...[/list]

Galatea:
Hier ist noch eine Idee: Ziele die selbst einen Angriffs-/Schadenswert haben.

Das sind Ziele, an denen man sich die Finger verbrennen kann, wenn man nicht sehr vorsichtig/geskillt ist (dafür wäre dann sowas wie defensiver Kampfstil aus dem Kampfsystem nützlich, oder irgendeine andere Art wie man den Fokus zwischen Angriff und Verteidigung verschieben kann).

Holothuroid:

--- Zitat von: Galatea am 29.04.2026 | 20:26 ---Hier ist noch eine Idee: Ziele die selbst einen Angriffs-/Schadenswert haben.

Das sind Ziele, an denen man sich die Finger verbrennen kann, wenn man nicht sehr vorsichtig/geskillt ist (dafür wäre dann sowas wie defensiver Kampfstil aus dem Kampfsystem nützlich, oder irgendeine andere Art wie man den Fokus zwischen Angriff und Verteidigung verschieben kann).

--- Ende Zitat ---

Das bezieht sich auf was ich direkt davor gepostet hatte? Man könnte mal schauen, was es so an Aktionen gibt. Aktuell gibt

[*] Erfolge sammeln
[*] Bewegen
[*] Support erzeugen

Man könnte da weitere Aktionen hinzufügen

[*] Defensiv agieren, wie du sagst
[*] Durchatmen: Würfel wiederherstellen
[*] Eskalieren: Irgendwas am Konflikt ändern

Zed:
Ich bastele ja an einem System, das für Fertigkeiten - auch für soziale Fertigkeiten - den "Zwei-Erfolge-Mechanismus" nutzt. Ich hoffe, er bildet zB soziale Konflikte besser ab, als ein einfacher W20 Wurf gegen einen Schwierigkeitsgrad, aber sicher wird er nicht so komplex wie all die Möglichkeiten, die zB DnD für Kampfsituationen bietet.

Ich denke, ein ambitionierter Mechanismus für soziale Konflikte muss mehrfach gewürfelt werden. Jede Runde vielleicht ein Wurf. Jeder Wurf kann so eine Aussage bedeuten, wie gut oder schlecht es gerade für die eine oder die andere Partei verläuft.

Zwei Erfolge
Für einen "Sieg" muss man bei meiner Idee zwei Erfolge erringen. Verhandeln zB zwei Parteien miteinander, so würfeln beide Runde für Runde mit dem W100. Wer zuerst zwei Erfolge erringt, hat "gewonnen". Zwei Faktoren bestimmen die Chance, einen Erfolg zu würfeln: Zum einen natürlich die Höhe der Fertigkeit. Zum anderen wird aber auch Schwierigkeit der Herausforderung durch die Zahl an Würfelwürfen bestimmt, die man zur Verfügung hat, um seine zwei Erfolge einzusammeln.

Ein Beispiel könnte so aussehen
Nehmen wir an, Lyra und Aldric treten in Verhandlungen ein: Wer soll das magische Kurzschwert erhalten? Lyra beherrscht Diplomatie zu 32% und Aldric zu 26%. Diese Verhandlungen sind „normal“ schwer.  Das bedeutet, dass die Person diese Verhandlung gewinnt, die als erstes zwei Erfolge bei fünf Würfen erzielt. (Aus dem aktuellen Regelentwurf 19a)

1. Runde: Lyra und Aldric tragen ihre Argumente vor. Lyra würfelt eine 34, Aldric eine 99. Niemand überzeugt den anderen. Lyra übernimmt mit ihrem niedrigeren Wert die Initiative im Gespräch und trägt sofort ihr nächstes Argument vor.
2. Runde: Lyra würfelt eine 3 (Erfolg), Aldric eine 62. Lyra macht ein sehr gutes Argument, und Aldric kommt ins Grübeln.
3. Runde: Lyra würfelt eine 92, Aldric eine 25 (Erfolg): Aldric hat ein Gegenargument gebracht, das sehr stark wirkt. Weil er außerdem die niedrigere Zahl gewürfelt hat, übernimmt Aldric nun die Initiative und schiebt gleich ein weiteres Argument hinterher.
4. Runde: Aldric würfelt eine 11 (2. Erfolg). Aldric hat ein extrem gutes Argument nachgeschoben. Aldric hat nun seine zwei Erfolge zusammen, und Lyra würfelt gar nicht mehr: Lyra sieht ein, dass Aldric die besseren Argumente für das Kurzschwert hat.

Kämen beide nach 5 Runden nicht überein, dann müssen sie mehr Zeit aufwänden, um einen zweiten Einigungsdurchlauf durchzuführen.

Ich denke, mir reicht ein solcher Grundmechanismus.

Aber das ließe sich ausbauen
• Z.B könnte Lyra die Fähigkeit haben, einmal pro Verhandlung mit einer schnippischen Bemerkung einen Erfolg der gegnerischen Partei zu vernichten - Aldric bräuchte dann einen dritten Erfolg.
• Oder Aldric könnte die Fähigkeit haben, einmal pro Verhandlung zu bluffen, und bei Erfolg seinen Verhandlen-Wert um 1W20% zu steigern, wenn niemand diesen Bluff bemerkt oder diesen Bluff lautstark exposed.
• Oder Lyra hätte die Fähigkeit "Bully" und wirkt im Grundsatz einschüchternd: Aldric hat ihr gegenüber einen gesenkten Verhandelnwert von -5%.
• Es ließen sich noch weitere Fähigkeiten denken, die man wie Kampfmanöver einsetzen kann, zB Humor, Empörung, "Argument kapern" und weiteres.

Diese Fertigkeiten und Fähigkeiten ließen sich auf andere soziale Konflikte übertragen, auf Verhöre, auf einen Bestechungsversuch, auf einen Heiratsantrag.

So könnten soziale Konflikte Waffengängen zwar ähnlich sein, mit Aufs und Abs, mit Wendungen des Glücks, mit Ressourcen, die man im richtigen Moment ausspielt, aber doch anders genug geregelt sein, um nicht als Waffenkampf empfunden zu werden.

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