Kojoten-Krieger:
Nach vier Szenenschnitten kommt es zum Kampf mit einem der Vortrupps der Kojoten-Krieger, die den Red River überquert und sich im Umland verteilt haben, aber sie sind nicht die eigentliche Streitmacht. Egal wo die Wild Cards sich gerade aufhalten, sie werden von einem der kleinen Kriegertrupps angegriffen.
Wenn die Wild Cards jedoch bereits das Dynamit erhalten und in die Stadt zurückgebracht haben, konnte ein Teil der Angreifer damit von den bisherigen Verteidigern vertrieben werden. (Für diesen Effekt müssen die Wild Cards nichts weiter tun.) Wenn sie in Texarkana die ganze Stadt zu den Waffen gerufen haben, konnte ein weiterer Teil der Angreifer abgewehrt werden. Beides verringert die Zahl der Gegner in dieser Begegnung.
Dies ist ein regulärer Kampf auf einer Battle Map. So viele Gegnermodelle wie Wild Cards im Spiel sind stürmen heran. Alle ausgeschalteten Modelle kommen auf die Wartebank, und alle Modelle auf der Wartebank werden zweimal gemeinschaftlich als Respawn neu platziert. (Dies geschieht zu Beginn einer beliebigen Runde, nach Wahl des Spielleiters). Für jeden der beiden obigen Teilsiege fällt einer der beiden Respawns weg.
Angry Bill:
Ein Scout eines Sioux-Nations-Stammes war der Gefangene der Angreifer, Angry Bill Torch-Fire, und sieht sich nun in der Schuld der SCs, er wird ihr Ally. Stoisch weigert er sich, von ihrer Seite zu weichen, bis er wenigstens einem von ihnen seinerseits das Leben gerettet hat. (Angry Bill ist übrigens im Gegensatz zu dem, was sein Name vermuten ließe, der gefassteste Dude weit und breit; er war nur damals wütend, unmittelbar bevor er seinen Stammesnamen bekam.) Er und seine Brüder kamen von Norden her, um den Ravenite namens Calls-To-Pale-Bones zu stellen, zu beweisen, dass er mit dem Eulen-Totem und der Gespenster-Medizin im Bunde steht, und ihn zurück zu den Ältesten zu schleifen, dem Ältestenrat der Wicasas unter Sitting Bull, um sein gerechtes Urteil zu erhalten. Der Schamane Raven hat die Manitous entfesselt, und Weiße wie Rote gleichermaßen dadurch ins Verderben gestürzt, und die Sioux wollen die Balance wieder herstellen. (Viel mehr weiß Angry Bill nicht über die ganze Sache.)
Angry Bill Torch-Fire
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8+2, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Code of Honor (Sioux warrior), Outsider (Minor: Indian among palefaces), Stubborn, Vow (Major: Bring Ravenites to justice)
Edges: Alertness, Brave, Reliable
Gear: Torches, stone knife, flintstones, blanket
Mitternacht:
Der eigentliche Hauptgegner ist ein Raveniten-Schamane namens Calls-To-Pale-Bones, mit einer Zombiehorde. Sie überfallen Schlag 0 Uhr die Stadt — jedoch nicht etwa von der Grenze her, sondern aus der dem Red River entgegengesetzten Richtung, vom Boot Hill her! Sie verlassen sich auch nicht auf Kampfstärke lebendiger Krieger, sondern lassen die Toten der Bleichgesichter auferstehen. In den finsteren Hügeln kommt es zum Endkampf.
Haben die Wild Cards das Weihwasser eingesetzt, ist seine Horde halbiert.
Für diese Sequenz ist Angry Bill Torch-Fire gedacht, um den Spielern anschaulich nahe zu bringen, wie bei Savage Worlds Allies funktionieren. Er ist beweglich und kann gezielt anderen mit Fackel leuchten, und so mit Notice und Reliable-Vorteil schnell Support-Boni in der rabenschwarzen Nacht erzeugen. Sein Geleit darf pro Rundenbeginn wie üblich einem anderem SC zugewiesen werden.
Der Kampf findet außerhalb der Siedlung statt, auf einer Battle Map mit zwei Schuppen, Schubkarre, und Feuerstelle, alles davon ist lange verlassen, bietet aber gute Deckung.
Calls-To-Pale-Bones ist ein besonders teuflischer Ravenite, und er verwendet Ghost-Rock-Pulver, das er mit Feuerspucker-Tricks anzündet, für seine meisten Trappings. Wenn er Walkin‘ Dead mit Damage Field belegt, werden das Ziel und alle angrenzenden Walkin‘ Dead (zusätzlich zum regulären Effekt der Kraft Damage Field) als brennende Zombies gekennzeichnet und machen in Base-Kontakt 2W4 Feuerschaden.
🌵Calls-To-Pale-Bones
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Faith d12, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Occult d6, Performance d6, Persuasion d8, Shooting d8, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 — 10 (2) with Protection
Hindrances: Loyal (Raven), Mean, Prejudiced (Major: Palefaces)
Edges: Arcane Background (Black Magic), Brave, Brawny, Extraction, Fleet Footed, Level Headed
Special Abilities:
• Dark Stone Sorcerer: Whenever this villain can use a half ounce of powdered ghost rock for his powers, he doesn‘t have to pay the power point cost. Only powers with the Trapping ‘ghost rock dust Fire‘ may be used in this way (anything from his powers list, except Protection and Zombie).
• Power Points: 15
• Powers: Bolt (Ghost rock dust Fire), Blast (Ghost rock dust Fire), Damage Field (Ghost rock dust Fire), Protection (Ghostly aura), Stun (Ghost rock dust Fire), Zombie (Chanting)
• Weakness (Fire): When the sorcerer is hit by an attack with a Fire Trapping (for example, struck with a torch) or by a damage-causing power with a Fire Trapping, he automatically catches Fire (2d6) because of all the powdered ghost rock he carries around.
Gear: Winchester rifle and ammo, bowie knife, pouches with ghost rock dust, 3 ghost rock nuggets, box of matches, whiskey bottle, box of cheap cigars
Hangin‘ Tree Walkin‘ Dead
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 7
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
• Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
• Slow as a Corpse: Hangin' Tree Walkin' Dead cannot run. Moving is an action for them (not just a free action as for other characters).
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
• Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.