Entsprechend wichtig wäre es denek ich, dem Stil einen eigenen, positiven Namen zu geben. Ich war lange der Meinung das Teil heißt Trailblazing, habe auch Partizipationismus gehört, bin mir aber nicht mehr so sicher. Aber einen Begriff zu benutzen, welcher eine lange gewachsene negative Bedeutung mit sich trägt halte ich für selbstschädigend.
Das halte ich für einen wichtigen Hinweis, eine wichtige Frage: Versuchen wir, den Begriff "Railroading" von seiner negativ aufgeladenen Konnotation wegzuführen oder nutzen wir für "positives Railroading" einen anderen Begriff?
Unsere bisherigen Definitionen hier lauteten:
• Railroading ist das konsequente Ignorieren oder Verhindern freier Entscheidungen, damit die Geschichte genau so verläuft, wie die Spielleitung sie vorher geplant (Femenmeister)
• Railroading ist ein Gefühl. Es kann auch dann entstehen, wenn man sich vorher darauf geeinigt hat, dass der SL solche Mittel zur Verfügung stehen. (Issi)
• Railroading ist eine gern verwendete Bezeichnung für die Empfindung, in seinen Einflussmöglichkeiten auf das Spiel ungerechtfertigter Weise beschnitten zu werden. (1of3 & Luxferre)
• Railroading ist eine Technik, bei der der Spielleiter vorher festgelegte Handlungsabfolgen erzwingt. (Dolge)
• Gutes Railroading ist solches wo die Spieler nicht mal wissen das sie gerailroadet "werden". (unicum)
Momentan habe ich noch das Gefühl, dass wir "Railroading" vielleicht ins neutrale, beschreibende (nicht wertende) Terrain zurückholen könnten.
Step2: Abgrenzung
Auch in den grundsätzlcih positiven Stimmen zu solchen Eingriffen, war man sich scheinbvar einig, dass diese Eingriffe nicht unbegrenzt sein dürfen udn gewisse Spielerfreiheiten gewahrt bleiben müssen. leider blieb das doch sehr unbestimmt und dass seh ich insbesondere auch beim der Zielgruppe frische SLs als problematisch. Da müssten die Anhänger dieses Stils denke ich nacharbeiten.
Absolut! Da sprichst Du einen wichtigen Punkt an, und ein - in meinen Augen - wichtiges Ziel dieses Threads: Ab wann geht Railroading zu weit, sei es qualitativ oder quantitativ?
Aber das ist nicht leicht zu fassen, und ich befürchte, dass es auch nicht allgemeingültig zu definieren ist. Denk nur an die Art des Spiels: In einem Turniermodul oder in einem One-Shot für Einsteigende sind ganz andere Spielziele von der Spielleitung umzusetzen als in einer Megakampagne.
Ich kann am besten von der Megakampagne sprechen. Hier war mein übergeordnetes Ziel, die Gruppe
eine mit vielen Geheimnissen aufgeladene Welt entschlüsseln, sie die "Großen Akteure" identifizieren zu lassen, und sie mit ihren Freunden/Feinden/Verbündeten/Gegnern im endgültigen Tauziehen um die Vorherrschaft der Welt antreten zu lassen. Ich schreibe "war", weil diese Phase nun nach 30 Jahren abgeschlossen ist: Alle von mir vorgedachten Geheimnisse liegen aufgedeckt, die Fronten sind meiner Gruppe klar - nur entschlossen haben sie sich noch nicht, gegen wen sie nun wie vorgehen.
Mit einer derartigen Kampagne stellte sich die Frage nach Kämpfen, die ich in eine Richtung ausgehen lassen konnte oder musste, gar nicht. Selbst wenn meine Gruppe mal den Schergen einer antagonistischen Gruppe erledigte, dann gab es zur Not noch genügend andere Mitglieder dieser Vereinigung, die die Pläne fortführen könnten - wenn ich das Gefühl hätte, dass das das wäre, was die Vereinigung tun würde.
Ich meine, ein bisher ungenannter Aspekt im Railroading-Komplex ist, dass es (zumindest in Megakampagnen) eine große Chance und Freude sein kann, den unerwarteten Ausgang eines Konfliktes in etwas noch tolleres zu verwandeln, als der vielleicht vorgedachte Ausgang - dem Erfolg der Gruppe eine noch größere Bedeutung zu geben, als ihr vielleicht bewusst war.Beispiel: Es gibt ein kleines Völkchen in der Welt, dem meine Gruppe Asyl gibt. Sie sprechen keine Sprache, sondern kommunizieren olfaktorisch. Sie werden von meiner Gruppe seit Jahrzehnten nicht ernst genommen, aber als niedlich empfunden. Letztens wurde ihr Asylum angegriffen und die kleine Kerle wehrten sich tapfer mit ... das ist jetzt nicht wichtig. Dass die kleinen Kerle im Angesicht einer Gefahr überhaupt handlungsfähig und mutig waren, hat meine Gruppe überrascht. Sollte es zu einer Schlacht kommen, die mal auf der Kippe gegen meine Gruppe steht, so sind die Kerle eine Möglichkeit, das Blatt halb überraschend, halb erwartbar (wegen des jüngsten Kampfeinsatzes) nochmal zu wenden. Angesichts der Gefahren, denen meine Gruppe sich zukünftig aussetzt, ist dieser potenziell lebenrettende Einsatz dieser Verbündeten für mich eine Entlastung, jetzt "im Finale" auch mal sehr harte Bandagen gegen meine Gruppe anzuziehen. (Wäre das dann ein Schrödinger- oder ein Quanten-Oger-Einsatz?)
Einer der vier großen Gruppen in meiner Welt, die um die Vorherrschaft antreten, ist der
mächtige, mythische Gegner aller Gottheiten: Zardos. Diese Kreatur ist (mittlerweile transparent) so konstruiert, dass man einen Teil erledigen kann und ihre restlichen Teile weiter existieren können. Würde die Gruppe Jagd auf alle 666 Teile von Zardos machen und ihn erledigen - da würde ich als SL mitgehen - so hätte ich noch immer 3 Parteien, die die Weltherrschaft an sich reißen wollen.
Die theoretische Ersetzbarkeit mit anderen Akteuren einer Gruppe gibt mir als Spielleitung die Freiheit und den Mut, den Metaplot jonglierend in der Luft zu halten. Die Erfolge der Gruppe bedrohten nie die Kampagne grundlegend in ihrer Existenz, und gerade deshalb konnte ich die Bedeutungen ihrer Erfolge immer maximal ausreizen. So fühlten sich die Spielenden mächtig, und auch mir machte es Freude, zu sehen, wie ernst die Gruppe ihre Fortschritte nahm.
Bottlenecks gibt es bei mir zu Beginn von Abenteuern immer mal wieder, aber einen Ausgang eines Abenteuers nehme ich mir schon seit vielen Jahrzehnten nicht mehr vor: Da lass ich mich von der Gruppe und von meinen NSCs gerne selbst überraschen. Sie sind die railroadigsten Teile meiner Spielleitung, aber sie dienen nur dazu, die Gruppe schnell zu befähigen, selbstbestimmt zu handeln, indem sie die wichtigsten Infos "verpasst" bekommen.