Autor Thema: [MtAw]Regeländerung: Practices(compelling, unveiling, usw.) einzeln erwerben  (Gelesen 796 mal)

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Offline Templar

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Ich überlege eine Regelvariante zurechtzulegen nach der Mages die Punkte für ein Arcanum nicht mehr als ganzes kaufen sondern jede Practice einzeln.
Und evtl. sogar außer der reihe.
Also ein Obrimos startchar könnte so ausgestattet sein z.B.

Knowing(Forces)
Perfecting(Forces)
Unveiling(Prime)

Es geht um nen gewissen debuf für X-Over
aber evtl. auch generell darum stärker fokussierte Charaktere bauen zu können.
z.B. also evtl. auch characktere die nur 2 oder 1 Practice beherrschen a la  Alex Verus :
Knowing(Fate)
Unveiling(Fate)

Und mehr nicht. Aber trotzdem z.b. Eine massiv ausgebaute Mage Armor Fate. Das muss dann auch alles noch gehen.

Hat jemand mal sowas versucht? Seht ihr offensichtliche andere Probleme? Jetzt außer Mage Armor und die anderen Attainments die man in das system einfügem müsste?
Oder sieht es nicht spielbar aus?
« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 15:01 von Templar »

Offline Infernal Teddy

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Ich habe Fragen:

Was versprichst du dir denn davon, warum willst du das so handeln?
Kauft man die practices einmalig, oder für jedes Arcanum einzeln?
Steigert man dann Arcana oder kauft man dann nur die Practices? Und wenn letzteres zu welchem preis?
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Offline Templar

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@Infernal Teddy
Man kauft die kombi aus Practice und Arcanum für jeweils 4 XP bzw. 3XP wenn es eines der Pfad Arcana ist. oder 5 XP wenn es eines der schwachen Arcana des Pfades ist.
Das macht hoffentlich Sinn so lange immernoch mit Gnosys als Zauberskill gezaubert wird.

Du deutest auf ein Ars Magica artiges system?
Man steigert Practices z.b.
Knowing O
Unveililing OO
für einen "Seher"

Und die Arcana einzeln
Fate OO
Time O

Und man Kombiniert Practice+Arcanum bei der Probe?

Ich muss sagen Ich habe das selber alles nicht voll durchdacht. Sondern suche nach einer Möglichkeit schwächere Mages hinzubekommen...
Weil ich irgendwie die "Alex Verus" artigen Mages, für wesentlich X-Over compatibler halte.
So würden Mages nicht gleich auf halbgötter niveau starten und auch die progression wäre langsamer...
Das täte der Balance gut.

Aber wie genau der Mechanismus ist weiß ich noch nicht.

« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 16:09 von Templar »

Offline Infernal Teddy

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Wenn du schwächere Magi haben willst kannst du theoretisch einfach Second Sight nehmen...

Aber warum willst du schwächere Magi haben?
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Offline Holothuroid

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Ich weiß nicht, ob das schwächer ist. Tendenziell macht die Möglichkeit Sachen gezielt zu kaufen, Charaktere ja eher stärker. Ich bin jetzt nicht sicher, ob das hier zutrifft. Zu lange her, dass ich das Spiel gespielt habe.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Templar

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Wenn du schwächere Magi haben willst kannst du theoretisch einfach Second Sight nehmen...

Aber warum willst du schwächere Magi haben?
Ich habe Second Sight nicht. Glaube ich.
Ich will Mages die in einem Xover balanced sind. UND ich finde den Ansatz interessant das z.b. einige Mages Seers sind und andere aktive Fähigkeiten haben. (Vermutlich wegen des Alex Verus universums)

Offline Infernal Teddy

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Hmm. Mages sind meinem Empfinden nach eigentlich sehr gut gebalanced. Sie sind am stärksten wenn sie vorbereitet sind, ja, aber sie sind im Gegensatz zu allem anderen in der nWoD immer noch sterblich. Wo sieht du das Ungleichgewicht?
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Ich weiß nicht, ob das schwächer ist. Tendenziell macht die Möglichkeit Sachen gezielt zu kaufen, Charaktere ja eher stärker. Ich bin jetzt nicht sicher, ob das hier zutrifft. Zu lange her, dass ich das Spiel gespielt habe.
Naja im ersten O sind eines Arcanums sind die Practices "nudging","unveiling" und "knowing" enthalten.
wenn man den ersten punkt für 4XP kauft und drei Practices dafür bekommt ist das stärker als wenn man für 4XP nur eine der Practices bekommt.

[OT]
außerdem hasse ich dieses Wortwirwar im Buch auch wenn es nicht das Thema ist...
Praxis(Signatur Zauber),
Praxes(anscheinent Mehrzahl von Praxis wtf),
Practices(Einfluss arten auf die Relaität)
practice(im sinne von ausführen )
Practitioner(Benutzer bestimmter Arcana oder Magischer techniken)
practiced(Adjektive für Praxes und Rotes...)

Ich weiß nicht ob es auch noch der Lowercase practicioner  vom Uppercase Practicioner zu unterscheiden ist,
aber ich würde was dafür geben hätte man das einfach mit 6 eigenen Begriffen gemacht...

Sorry, ich hatte gerade nen scheiß morgen alle meine erwachsenen Kinder standen bei mir im Schlafzimmer und stellten Vorderungen was ich für sie machen müsse.
[/OT]


Offline Templar

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Hmm. Mages sind meinem Empfinden nach eigentlich sehr gut gebalanced. Sie sind am stärksten wenn sie vorbereitet sind, ja, aber sie sind im Gegensatz zu allem anderen in der nWoD immer noch sterblich. Wo sieht du das Ungleichgewicht?
Ich hatte tatsächlich noch vor alle anderen splats auch zu wittnesses aufzuwerten und bisher habe ich immer einen cap für startcharaktere auf 3 pro Arcanum gehabt...aber mit den ersten XP kommt ja dann der 4. punkt in dem 3 punkte Arcanum, dann kam so eine Aktion Deathgate instant performed als Eröffnung im Kampf gegen den Endboss, der war dann allein im Zwielicht des Todes (warum nicht vernünftige Namen für die "Orte" )...

Jetzt halt die Überlegung die Progression zu verlangsamen in dem die "Practices" einzeln gekauft werden. Und damit auch den Schweizer Taschenmesser effekt verringern. Ich kann ja immernoch mehr power dazugeben , aber spieler lassen ihren Charakteren ungerne was wegnehmen.




Offline Holothuroid

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Zitat
Praxes(anscheinent Mehrzahl von Praxis wtf)

Hah! Vorsprung durch Graecum. Aber ja.

Werwolf: Forsaken 2nd ist noch schlimmer. Da reden sie ständig in einer Kunsstsprache.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

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Ich hatte tatsächlich noch vor alle anderen splats auch zu wittnesses aufzuwerten und bisher habe ich immer einen cap für startcharaktere auf 3 pro Arcanum gehabt...aber mit den ersten XP kommt ja dann der 4. punkt in dem 3 punkte Arcanum, dann kam so eine Aktion Deathgate instant performed als Eröffnung im Kampf gegen den Endboss, der war dann allein im Zwielicht des Todes (warum nicht vernünftige Namen für die "Orte" )...

Jetzt halt die Überlegung die Progression zu verlangsamen in dem die "Practices" einzeln gekauft werden. Und damit auch den Schweizer Taschenmesser effekt verringern. Ich kann ja immernoch mehr power dazugeben , aber spieler lassen ihren Charakteren ungerne was wegnehmen.

Was meinst du denn mit "witness"?

Wie viele XP vergibst du eigentlich das man direkt den vierte Arcanapunkt bekäme?

Mages sollen Schweizer Taschenmesser sein, die sind allerdings nicht so git wie die anderen Splatscin deren jeweiligen Fachbereichen. Kein Magus kann so gut leute Kontrollieren wie ein Vampir, kein Magus kann si gut mit Spirits oder Ghosts wie ein Werwolf oder ein Sin-Eater, und niemand kann sich wirklich mit einer frisch geweckten Mumie anlegen...
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Was meinst du denn mit "witness"?
Du bekommst extra Paradoxwürfel +1 pro Zeuge(Sleeper) bis maximal +5
Wenn zauber "obvious" oder "improbable" ist.

Die Effekte für Paradox Contain und Quiescence  wollte ich bei den Supernaturals natürlich nicht anwenden. Nur die paradox dice sollen mit rein, damit mehr smarte Zauber benutzt werden. Wenn das zu viel debuf ist würde ich einfach improbable wieder Paradox frei machen.

Wie viele XP vergibst du eigentlich das man direkt den vierte Arcanapunkt bekäme?
Es sind ja beats...20 beats = 4XP. Und es müssen ja Arcane-beats sein. Und die kann man super leicht farmen, mit conditions.

Mages sollen Schweizer Taschenmesser sein, die sind allerdings nicht so git wie die anderen Splatscin deren jeweiligen Fachbereichen. Kein Magus kann so gut leute Kontrollieren wie ein Vampir, kein Magus kann si gut mit Spirits oder Ghosts wie ein Werwolf oder ein Sin-Eater, und niemand kann sich wirklich mit einer frisch geweckten Mumie anlegen...
Ich weiß nicht wie du das erlebt hast. Vielleicht ist auch alles balanced aber bei Mage stellen sich die Spieler viel creativer an als wenn sie Vampire spielen. Z.B. hat bisher keiner der Spieler die Dominante Dsiziplin so richtig ausgenutzt obwohl die ja schon an sich recht imba ist.

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Ich hatte wie gesagt nie den Eindruck das Magi "imba" wären. Jeder Magus in meinen Runden der keinen Punkt in Mind hatte, hatte spätestens nach der dritten Begegnung mit vampiren richtig angst vor Dominate oder Blutsbanden...

Paradox durch Supernaturals finde ich ein zu krasser Debuff in einer Crossoverrunde, weil die Magi dadurch sehr viel schwächer werden. Wie gesagt, Magi sind mortals, magie ist das einzige was sie haben.

Bei den Conditions würde ich dann wiederum fragen ob du nicht zu leichtfertig Conditions vergibst bzw. die Beats zu einfach erfüllt ansiehst. Im Zweifelsfall würde ich aber auch einfach beats durch Conditions streichen und per Flatrate ein bis zwei beats pro Session für alle verteilst - einer der häufigsten Hausregeln für die meisten nWoD runden durch die Bank btw.

Kreative Spieler sollte man fördern und belohnen ;) Wenn sie sich bei Vampire nicht so kreativ anstellen liegt vielleicht eher da das Problem - ich war bei Masquerade berüchtigt dafür was ich mit sufe 1 und 2 Disziplinen anstellen konnte ..
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Hah! Vorsprung durch Graecum. Aber ja.
Ernsthaft ich kann mir nicht vorstellen, dass es in den USA ne total offensichtliche Sache ist sowas zu wissen, außer du besuchst ne Schule mit nem starken IB Programm...

Werwolf: Forsaken 2nd ist noch schlimmer. Da reden sie ständig in einer Kunsstsprache.
Bin noch am lesen von Changeling. Die passen ganz gut. Demon habe ich abgebrochen, Demons und Angel sind zu imba. So wie ich das verstanden habe ist das bei Werewolf ja so , dass die ja ihren day job haben und hauptsächlich kleine Spirits und Gottgleiche Spirits sitten und versuchen nicht von den Pure gefunden zu werden. Also die haben quasi keine Zeit großartig zusammen mit anderen Splats zu spielen.

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Demons? imba? Freue dich auf Mummy, my dear sir :D

Und mit Changeling und Promethean kann ich charaktere bauen die mit einem Werwolfrudel den boden wischen können...
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Final ist ja das Balancing in den Chronicles of Darkness nicht über "alle splats sind gleich stark", sondern "Jedes splat hat seine nische in der sie dominiert, jedes Splat hat seine schwächen und fiesen Antagonisten, und mages können von allem etwas und gehen am leichtesten kaputt."

Außerdem: "fünf Leute mit Schrotflinten können jedem Startcharakter den tag nachhaltig versauen"
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Außerdem: "fünf Leute mit Schrotflinten können jedem Startcharakter den tag nachhaltig versauen"
Ich bin mir da immer unsicher in zweierlei hinsicht.
#1 - Sind Vampirjäger oder Hexenjäger (Hunter..ich habe das buch nicht gelesen) Sleeper?
#2 - Ich habe festgestellt, dass Waffen in der CofD echt harmlos sind...habe schon mehrfach erlebt , da hat ein Spieler eine Mac10 auf einen Gangster entleert und irgendwie 2 schaden erziehlt..
Ist die 9 Again Regel (shotguns) effektiver als die Fullauto (+3w10) Regel?

ich finde das nicht schlimm, aber anmerkenswert
In einem Mage + Vampire X-Over. Ist ja die Mage Armor(Death)(wir haben immer diesen Moros) den Vampiren weit überlegen. Also ich mein mein Vampire müssen Vitae 1 für 2 damage opfern um wieder klar zukommen, während der Mage den Schlagschaden einfach durch erhohlen kostenfrei los wird...

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1.) Hunter sind - selbst die weirden orgs auf Tier 3 - immer noch normale, sterbliche Menschen. Über die Lucifuge könnte man vielleicht noch diskutieren, aber eigentlich sind die alle Sleeper.

2.) In meinen Runden wurde zugegeben eher selten geballert, da bin ich in CofD nicht so firm wie ich es sein könnte. Aber als harmlos habe ich nicht erlebt. Hast du dir mal Hurt Locker angeschaut?

3.) Ich bin mir relativ sicher das Mage Armor (Death) nicht gegen Vampire greifen sollte, sonst würde sie wahrscheinlich auch gegen Prometheans helfen. Ich bin allerdings leider im Büro und kann nicht nachschauen. Rein vom Gefühl her dürfte das allerdings eher gegen Ghosts, Geists und ähnliches greifen...
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Mage Armor Death bedeutet das tödlicher Schaden zu Schlagschaden wird... wie bei Vampiren. Das ist für jede Kampfsituation sehr geil.

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Ja, aber davon dürfte aggrevated damage unberührt bleiben - und dagegen haben die meisten Magi nichts das hilft. Und Vampire haben ein paar dinge die agg machen...
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