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Taktisches Spiel für Storygamer
flaschengeist:
Daggerheart könnte was für dich sein. Im Kampf crunchy, sonst rules light und auf (kollaboratives) story-telling orientiert.
PS
Mein Lieblingssystem steht in der Signatur ;).
Wonko:
Danke schon mal für die Antworten. Ihr könnt von mir aus auch gerne Systeme empfehlen, aber dann mit Begründung, wie weit diese die beiden Pole umzusetzen. Oder eure persönlichen Erfahrungen, in welchen Situationen beide bedient werden. Und es sollte schon mehr sein als "DnD kann auch Storytelling, wenn du gerade mal nicht im Kampf bist, denn es steht ihm zumindest nicht aktiv im Weg". Hat hier niemand so gesagt, aber wäre das beste, was ich darüber sagen könnte. Ich erwarte da schon wesentlich mehr als 4 Zeilen Bonds & Flaws, die zu recht von den meisten Gruppen vergessen oder ignoriert werden.
Mit Daggerheart konnte ich bei der ersten Berührung nicht so richtig warm werden, aber es verdient vermutlich noch mal mindestens einen zweiten Blick. Die Richtung ist jedenfalls schon mal nicht ganz falsch,
Templar:
Für Schlachten, kann ich dir Travel-Battle empfehlen. ^^
Das lässt sich gut modifizieren und es gibt von der community zahlreiche hacks und adaptionen.
Und für alles auf Skirmisch ebene sollte Savage Worlds ausreichen.
Solltest du einen Bedarf für strategisches spiel im 3 dimensionalen Raum haben wie z.b. Raumschlachten ohne Ecliptic-Ebene , dann weiß ich leider auch nicht wo man da ein gutes System für findet.
Sphinx:
Kann ich nachvollziehen. Ich denke zwar weiterhin das es im Rollenspiel nur die Illusion von taktischem Spiel gibt. Und einfach andere Medien, wie die von dir Aufgezählten Sachen, dafür viel besser geeignet sind.
Ich kann leider kein System nenne das dem entspricht was du suchst. Denn ich würde Sagen es schließt sich etwas aus.
Aber ich finde die Idee schon interessant. Kann ein taktisch Fähiger Spielleiter aus einem Story System mehr taktieren raus kitzeln?
Kleiner Denkanstoß weil ich es gerade gelesen habe:
Der Wechsel in den Brettspielmodus sobald in komplexen Systemen der Kampf beginnt und warum es sich für mich mittlerweile Falsch anfühlt wird in Blades in the Dark gut erfasst. Weshalb ich vermute das man nicht beides verbinden kann
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---ERZÄHLERISCHES SPIELEN
Erzählerisch ist so etwas wie Rollenspiel-Fachjargon, um den Spielprozess zu beschreiben,
der anders ist als bei anderen Arten von Spielen, an die du vielleicht gewöhnt bist.
Wenn du zum Beispiel bei einem normalen Brettspiel an der Reihe bist, wählst du aus den
Mechaniken des Spiels einen Zug und benutzt dann dieses Spielsystem, um zu klären, was
passiert. Du sagst zum Beispiel: „Ich bezahle zwei Steine, um ein zweites Fort auf meinem
Heimatplättchen zu bauen.“ Wir nennen diesen Prozess „mechanisch“. Wenn du dran bist,
handelst du, indem du eine Interaktionsmechanik wählst und diese dann ausführst. Deine
Entscheidungen werden durch die Mechanik des Spiels eingeschränkt. Du könntest sie mit
ein paar Worten ausschmücken und zum Beispiel erzählen: „Die tapferen Bürger von Baronia
folgen dem Ruf zum Krieg und bauen ein robustes Fort!“ Aber die Erzählung ist zweitranging;
sie ist wie nachträgliches Würzen. Mit anderen Worten, die Erzählung wird erst nach der
Mechanik eingebracht. Sie beschreibt, was passiert ist.
In einem Rollenspiel ist das anders. Wenn du am Zug bist, sagst du, was dein Charakter
im Verlauf der Erzählung tut. Du wählst nicht zuerst eine Mechanik aus, sondern du sagst
zuerst etwas innerhalb der Erzählung. In einem Rollenspiel sind deine Entscheidungen
nicht unmittelbar durch die Mechanik eingeschränkt, sondern durch die erzählte, fiktionale
Situation. Mit anderen Worten, die Mechanik wird erst herangezogen, wenn die Erzählung
festgelegt hat, welche Mechanik genutzt wird.
--- Ende Zitat ---
In komplexen Systemen wählt man auch die Mechanik aus und die Erzählung kommt, wenn überhaupt, danach.
Wonko:
System, die 3-dimensionalen Kampf nicht perfekt darstellen, dürfen trotzdem genannt werden. :D
Einen Übergang in den Brettspielmodus fände ich ebenso akzeptabel, vielleicht sogar wünschenswert, wie den Einsatz von Spielerkönnen. Die Frage ist, wie elegant der Übergang zwischen den Komponenten gehandhabt wird.
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