Pen & Paper - Spielsysteme > Fading Suns

Mythic Suns - ein Soloprojekt

<< < (5/7) > >>

Schalter:

--- Zitat von: Weltengeist am 19.06.2026 | 11:06 ---Amazing... klingt total einleuchtend und auch sehr FS-mäßig, und trotzdem bin ich noch nie auf den Trichter gekommen... :d

(Der Thread macht mir jetzt schon Spaß :))

Ist aber tatsächlich eines meiner Hauptprobleme mit FS (das ich ja eigentlich sehr liebe): dass alles mögliche zum Background so lange im Dunkeln gelassen wurde (Was ist mit den Sonnen? Was ist mit den Annunaki passiert? Wer sind die Symbioten wirklich? Wer sind die Vau wirklich? Beziehen die Theurgen ihre Macht wirklich von Gott oder sind sie eigentlich gehypte Psioniker? usw.). Ich weiß, manche mögen diese Ungewissheit, aber ich erwarte eigentlich von Kaufsettings, dass entweder von vornherein gesagt wird "Das werden wir nie offenlegen, entscheide selbst" oder aber dass irgendwann ein Band mit Hintergrundinfos kommt. FS hat beides nicht gemacht, sondern verhält sich an der Stelle eher wie eine Romanreihe, die dann nicht zu Ende gebracht wurde.

--- Ende Zitat ---

Ich würde Fading Suns vom Stil her ähnlich bewerten wie Deadlands, was das betrifft (und halte es für recht typisch für die Geschichten der Neunziger, den diese beiden Settings ja entstammen): Das "große Geheimnis" muss nicht vom jeweiligen SL selbst zurechtgelegt werden, sondern ist durchaus von den Spieleautoren genauestens zurecht gelegt, und wird erst Bröckchen für Bröckchen verraten. Bei beiden Spielen meiner Ansicht nach auf äußerst gelungene Weise.

Deadlands hat seine Katze aus dem Sack gelassen (mit der damaligen Publikation vom Setting "Hell on Earth"), hat aber seitdem nie wieder geschafft, dieselbe Spannung neu aufzubauen. Trotz zahlreicher Anläufe.
Fading Suns ist im Gegensatz dazu damals trotzig auf seinen großen Geheimnissen sitzen geblieben, und hat sich geweigert, die Karten offen zu legen, in der Hoffnung, wieder neu durchzustarten.

Oder ist mein Wissensstand längst überholt, und in der aktuellen Edition werden einige der Setting-Geheimnisse enthüllt? (Habe ich nicht gelesen, wie gesagt.)

(Noch ein Gedanke: Ich hab' mal mit einem geredet, der Abenteuer für FS geschrieben hat, als das Spiel zwischendurch beim Verlag Red Brick war. Dessen Meinung fand ich überraschend, aber erfrischend: Der meinte, es wäre vermessen, die großen Geheimnisse überhaupt jemals ans Licht zu bringen. Ohne das Mysterium funktionierten die Annunaki als Story-Element nicht mehr. Finde ich einen interessanten Ansatz. Aber natürlich schlussendlich unbefriedigend. Ich selber würde, glaube ich, in einer FS-Kampagne alle großen Geheimnisse aufdecken (mit eigenen Erklärungen, wenn der Verlag weiterhin keine rausrückt) - aber nur als endgültigen Abschluss einer langen Kampagne.)

Sard:
Ich kann für mich mit dem Geheimnis oder besser gesagt "nicht offenbarten Grund" sehr gut leben.

Was taugt besser um Ideen, Theorien und Gegentheorien uns Kraut schießen zu lassen?

Weltengeist:

--- Zitat von: Sard am 19.06.2026 | 12:59 ---Ich kann für mich mit dem Geheimnis oder besser gesagt "nicht offenbarten Grund" sehr gut leben.

Was taugt besser um Ideen, Theorien und Gegentheorien uns Kraut schießen zu lassen?

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt - ich grundsätzlich auch, aber dann sollte man sich auch dazu bekennen und das konsequent so durchziehen. Ich denke aber genau wie Schalter, dass das bei FS gar nicht die Intention war - die Auflösungen sollten ja irgendwann in eine große Kampagne einfließen, die dann bloß nie gekommen ist (bzw. abgeschlossen wurde).

Templar:

--- Zitat von: Schalter am 19.06.2026 | 11:38 ---Aber mal ganz ohne Metaphysik, rein setting-mäßig: Kann man halt ohnehin leider keinen Charakteren dieses Settings erzählen, mit ihren ökonomischen und machtpolitischen Interessen, dass sie "einfach aufhören" sollen, die Sprungtore (kommerziell/im großen Stil) zu nutzen. Davon hängt ja deren ganze Macht ab, also werden sie's schlicht und einfach ablehnen.
(Daher eine großartige Metapher, auch in der aktuellen Zeit: Klar könnten Autoindustrie und Kohlekraftwerke angesichts des Klimawandels einfach von jetzt auf gleich dicht machen, werden sie aber nicht.)

--- Ende Zitat ---
exakt!!!
das ist der Teil der Spaß macht.
Mann spielt quasi Truther und man kann innerhalb des Dogmas nach Ursachen fabulieren . Einen Sünden-Koeffizent z.b. welche Kategory von Sünde die Sonnen am stärksten verblassen lässt in Relation zur Bevölkerung usw.


Während vom Anschein her jeder Spieler eigentlich vermutet dass die Gates oder das Gatenetzwerk den Energieverlust der Sonnen zu verantworten hat.
Aber ich weiß halt nur wie das 1999 war. Vielleicht ist das mittlerweile anders.

Was mir einfällt:
DSA hatte ja auch mal Ufos (Dere 1986 könnte also irgendwo im FS Setting liegen).

Weltengeist:
Blog-Eintrag 3: Mögliche Welten

Für mich steht fest, dass die erste Geschichte noch keine von Weltraumreisen und großen Intrigen zwischen allen Fraktionen sein soll, sondern eher eine eher überschaubare Handlung. Die Helden werden wohl zunächst Personen ohne Macht sein, und die Handlung bleibt auf einen einzelnen Planeten begrenzt. Das erlaubt mir, (1) ein besseres Gefühl für das Zusammenspiel der Komponenten im Setting zu bekommen und (2) die Regeln schrittweise in Betrieb zu nehmen.

Überhaupt mag ich es ganz allgemein (und irgendwo in den Fading-Suns-Büchern steht das auch als Empfehlung), sich einen Teil der Spielwelt rauszupicken und ihm Tiefe zu geben, statt alles als eine Ansammlung von Klischees zu spielen, die man im 2-Stunden-Takt auswechselt. Was die Frage aufwirft, welche Welt es denn nun sein soll.

Gestern Abend bin ich daher mal die Liste der Fading-Sun-Welten durchgegangen und habe mir einige Kandidaten rausgepickt, bei denen mir spontan Story-Ideen kamen:

* Aylon (Al-Malik): Hier hat mich die Idee der Reservate angesprochen, die man für reiche Touristen und Großwildjäger vorhält. Wie wäre es, so der Gedanke, wenn es hier auch "Menschenreservate" gäbe? So eine Art Truman Show oder sogar Westworld mit menschlichen Akteuren, die gar nichts davon wissen, dass sie nur Teil einer Inszenierung sind und dass ihre Vorstellung von der Welt komplett künstlich ist?
* Cadiz (Decados): Die Mischung aus halb vergammelnden Megastädten mit mehrheitlich verarmter Bevölkerung, Hironem-Reservaten, alten Ruinen, Vau-Einflüssen und Spionen aller Fraktionen ist ja quasi "Fading Suns in a Nutshell". Meine erste Idee war, dass unsere Helden den Plan gefasst haben, von dieser Welt zu fliehen - ohne Geld und Papiere natürlich. Aber beim ersten Drübergucken wäre es ja fast schade, so schnell abzuhauen, weil man auf Cadiz so viel FS-Vibes einfangen kann.
* Gwynneth (Hawkwood): Hier steht der Konflikt zwischen Imperium und Vuldrok, zwischen Gläubigen und Heiden im Vordergrund. Meine erste Idee war die einer Entführung durch die Vuldrok - die Helden ziehen los, um die Entführte(n) zurückzuholen, nur um festzustellen, dass die Intentionen aller Beteiligten (auch der Entführten) bedeutend komplizierter sind, als es zunächst aussah, und dass so manche liebgewonnene Überzeugung ins Wanken gerät.
* Istakhr (Al-Malik): Seit jeher eine meiner Lieblingswelten. Der Kontrast zwischen den Palästen und Vergnügungsvierteln auf der einen und knallhartem Überlebenskampf auf der anderen Seite hat mich immer schon fasziniert. Hier würde sich beispielsweise eine Heist-Geschichte anbieten: arme Schlucker sehen eine Chance, einmal das ganz große Ding durchzuziehen, aber die Chancen stehen (noch dazu mit Mythras als Regelwerk) gut, dass daraus in Wahrheit eine "Zehn kleine Fledermäuse"-Geschichte wird...Obwohl ich nicht vorhabe, die Beschreibungen aus den Settingbänden 1:1 zu übernehmen, will ich mir diese doch einmal durchlesen, um ein Gefühl dafür zu kriegen, ob ich (1) etwas völlig falsch verstanden habe und ob (2) da noch weitere Inspirationen drinstecken, die mir gut gefallen. Und dann muss ich mich entscheiden, welche der Welten (und Plotideen) es werden soll.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln