Autor Thema: Corporate Wars - Cyberpunk, wie ihn die Achtziger erwartet haben  (Gelesen 545 mal)

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Offline Sven

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Unsere Cyberpunk-Spielrunde hat gerade eine längere Kampagne mit Cyberpunk RED beendet. Wir konnten damit eine coole Geschichte erzählen, hatten spannende Charaktere und einige starke Spielszenen. Gleichzeitig blieb bei uns der Eindruck zurück, dass RED als Regelwerk eher mittelmässig ist. Viele Mechaniken wirken unnötig umständlich, andere überraschend flach, und ein erheblicher Teil seiner heutigen Strahlkraft stammt aus dem Erfolg von Cyberpunk 2077.

Also entstand die naheliegende Frage: Wie müsste ein Cyberpunk-Rollenspiel aussehen, das wir selbst wirklich spielen wollen?

Die Antwort darauf heisst

Corporate Wars



Corporate Wars - Cyberpunk, wie ihn die Achtziger erwartet haben

Corporate Wars spielt nicht in einer möglichst realistischen Fortschreibung unserer Gegenwart. Es spielt in einer alternativen Retro-Zukunft, wie man sie sich in den 1980er-Jahren vorgestellt hätte.

Computer sind schwer, laut und voller Kabel. Bildschirme flimmern. Daten werden auf Kassetten, Disks und klobigen Speichermodulen transportiert. Fahrzeuge sind kantig, Waffen gross und mechanisch, Cyberware besteht aus Chrom, Kunststoff, Schrauben und sichtbaren Gelenken.

Dazu kommen Lederjacken, Spiegelbrillen, Synthesizer, übertriebene Konzernwerbung und ein amerikanischer Patriotismus, der so dick aufgetragen wird, dass er bereits wieder verdächtig wirkt.

Corporate Wars ist kein sauberer Neon-Synthwave und keine Kopie moderner Cyberpunk-Videospiele. Es ist eine dreckige Mischung aus 80er-Actionfilm, Söldnermagazin, Konzernwerbung und Kriegsreportage.

Corporate Wars - Willkommen in den Incorporated States

Die Vereinigten Staaten existieren nicht mehr. An ihre Stelle sind die Incorporated States of America getreten: eine Nation, in der Konzerne Energie, Medizin, Nahrung, Kommunikation und Sicherheit übernommen haben.

Der Staat setzt noch Ziele. Der Markt entscheidet, wem sie gehören.

Gespielt wird vor allem in Angel City, einer gewaltigen Metropole aus Arkologien, Konzernzonen, Freeways, Slums, künstlichen Inseln und militarisierten Industriegebieten. Hier führen Unternehmen ihre Konflikte nicht mit offiziellen Armeen, sondern durch Sabotage, Cyberangriffe, Entführungen und unabhängige Spezialisten.

Diese Spezialisten seid ihr.

Corporate Wars - Runner sind keine Rebellen

Runner sind in Corporate Wars keine romantischen Untergrundkämpfer, die nachts gegen das System protestieren. Sie sind bewaffnete Unternehmer.

Sie beschaffen Daten, retten Zielpersonen, übernehmen Industriespionage, schützen Transporte und beseitigen Hindernisse des wirtschaftlichen Fortschritts. Sie verhandeln ihre Bezahlung, tragen ihre Ausrüstung selbst und haften im Zweifelsfall persönlich.

Ein Auftrag kann bedeuten, einen Konzern vor einer Gang zu schützen. Beim nächsten Auftrag arbeitet dieselbe Crew für die Gang gegen einen anderen Konzern. Moral ist möglich. Verträge sind zuverlässiger.

Corporate Wars - Schnelle Regeln ohne Verzicht auf Ausrüstung

Corporate Wars soll sich schnell spielen lassen, ohne das Genre auf ein paar abstrakte Werte zu reduzieren.

Cyberpunk lebt von Waffen, Cyberware, Fahrzeugen, Kontakten und Technik. Es macht einen Unterschied, welches Sturmgewehr ein Runner benutzt, welche Implantate er besitzt und welches Fahrzeug die Crew für einen Auftrag auswählt. Diese Dinge sollen nicht gestrichen werden, nur damit das Regelwerk auf zwanzig Seiten passt.

Gleichzeitig braucht nicht jede Waffe eine eigene Schusstabelle und nicht jede Bewegung eine komplizierte Abfolge mehrerer Würfe. Die Regeln sollen Entscheidungen ermöglichen, nicht den Spielfluss verwalten.

Das Grundsystem verwendet einfache 2W10-Proben, bleibt auch im Kampf schnell und bietet trotzdem ausführliche Regeln für Feuerwaffen, Cyberware, Fahrzeuge, Hacking, Kontakte und Sicherheit. Das aktuelle Regelwerk umfasst bereits mehr als 500 Seiten.

Corporate Wars - Spielen wie im Actionfilm

Corporate Wars folgt den Gesetzen eines Actionfilms der Achtziger.

Runner springen zwischen fahrenden Fahrzeugen, brechen durch Glasscheiben, liefern sich Feuergefechte auf Hochhäusern und gehen vor Explosionen in Deckung. Solche Aktionen sind nicht automatisch erfolgreich, aber sie erhalten eine faire Chance.

Das bedeutet nicht, dass Charaktere unverwundbar sind. Kugeln richten Schaden an, schlechte Entscheidungen haben Folgen und ein schlechter Auftrag kann eine Crew ruinieren. Das Spiel bevorzugt jedoch dramatische Konsequenzen gegenüber einem beiläufigen Tod durch einen einzelnen misslungenen Würfelwurf.

Corporate Wars - Kostenlos herunterladen und ausprobieren

Wie alle deutschsprachigen Produkte von Druckfehler Spiele ist auch Corporate Wars kostenlos erhältlich. Ihr könnt das vollständige Regelwerk herunterladen, eine Crew zusammenstellen und selbst herausfinden, ob Freiheit wirklich nur eine Dienstleistung mit monatlicher Grundgebühr ist.

Willkommen in Angel City.


Offline Jiba

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Uff... also jemanden, der in dieser Welt kein Rebell ist, den will ich nicht spielen. :P

Wird es von eurem Spiel eigentlich mal eine von Menschen illustrierte Version geben? Das wäre wichtig für meine Entscheidung, mich vielleicht doch näher damit zu befassen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Mr. Ohnesorge

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Ihr gebt nicht mal Autor*innen an? Ist das komplett KI-Slop?
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Offline Prisma

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Erst einmal: Danke fürs Teilen, Sven. Cyberpunk Rollenspiele haben einen besonderen Platz in meinem Herzen. Grundsätzlich mag ich die Prämisse, dass es ein Spiel ist, wie du und deine Gruppe das Genre bespielen mögt. So sollte man das designen. Ich habe es ganz grob überflogen und möchte einige Gedanken teilen:

Es ist löblich, dass du im Impressum auf den KI-Inhalt hinweist. Ich finde das zwingend erforderlich, denn zum Beispiel ich sehe KI in Kunst und Kultur kritisch, auch wenn bei KI bei einem Cyberpunk-Rollenspiel eine gewisse Ironie mitschwingt. Mr. Ohnesorge hat aber auch recht, dass das ganze wie AI-Slop wirkt. Welcher Anteil ist denn von dir, bzw. euch, wenn ihr ein Team sein solltet und welchen Anteil hat die KI gemacht?
Manche Sachen sehen auch im Detail echt nicht gut aus, wie z.B. „Dein Abend zu zwei[t]“ auf Seite 55.

Das Regelwerk umfasst 525 Seiten. Das ist viel und nicht für jeden einladend. Der Regelteil scheint sich beim Blick im Inhaltsverzeichnis zunächst im Rahmen zu halten, aber dann finden sich weitere Regeln in den jeweiligen Kapiteln. Kann man machen, machen andere Spiele auch so. Worauf ich hinaus will: Es ist schon eine Menge. Ca. 490 Seiten entsprechen z.B. einem Shadowrun 5 (und das hatte mehr Layout). Cyberpunk 2020 hatte mit Layout etwa 250. Cyberpunk RED hat im englischen mit Layout etwa 456 Seiten. Bei Corporate Wars ist es hauptsächlich Fließtext mit einigen Tabellen und Bildern. Wahrscheinlich wären es im Layout bei Corporate Wars viel mehr als 525 Seiten.

Was mir noch aufgefallen ist: Habe ich es übersehen, oder enthält das Regelwerk kein Charakterblatt. Ist das gewollt? Ein Charakterblatt ist oft der Fingerabdruck eines Systems und gibt einem eine Ahnung davon.

Rolle der Spielfiguren: Das es keine Rebellen sind, sondern „bewaffnete Unternehmer“ ist nicht neu (Shadowrunner/Edgerunner) aber erfrischend. Denn viele Cyberpunk Rollenspiele gehen mit der Rebellenprämisse ins Bett, aber im Genre greifen die wenigsten Figuren das System an sich an.
In dieser Richtung könnte man auch eine Blick auf das Rollenspiel „Corporation“ werfen, in dem man Konzernagenten spielt (ähnlich wie im Computerspiel Syndicate, falls es dir was sagt).
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Galatea

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Kenne RED jetzt nicht, würde mich aber interessieren, was dieses Spiel besser machen möchte bzw. wo sein Fokus/seine Stärken liegen.

Ich habe nach dem Lesen des Regelwerks so eine Idee, was das Spiel erreichen möchte, würde mich interessieren, ob ich da richtig liege.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Katakombenkriecher

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Offline nobody@home

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Ich weiß im Augenblick ehrlich nicht so recht, wie "die Achtziger" Cyberpunk nun "erwartet" haben sollen. Wenn ich mir so anschaue, wann Gibsons "Neuromancer" samt der beiden Folgeromane oder die ersten Genre-Rollenspiele überhaupt erst erschienen sind, dann drängt sich mir ein wenig der Verdacht auf, daß das Genre sich in dem bewußten Jahrzehnt überhaupt erst als solches zu formulieren angefangen hat (diverse einzelne Elemente gab's im allgemeineren Science-Fiction-Rahmen natürlich schon vorher) und insbesondere einige der Klischees, die das Spiel laut Beschreibung anscheinend gerne bedienen möchte, sooo fest noch überhaupt nicht etabliert waren. :think:

Vielleicht schaue ich's mir bei Gelegenheit noch mal an, aber im Moment reicht meine Motivation einfach nicht zum Durchblättern eines 500+-Seiten-Wälzers zu einem Genre, das ich vermutlich ohnehin anders angehen wollen würde als die Verfasser. :-\

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Wieviel vom Text ist menschgemacht? Wer sind die Autoren?

Offline gilborn

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In dieser Richtung könnte man auch eine Blick auf das Rollenspiel „Corporation“ werfen, in dem man Konzernagenten spielt
...und das passenderweise ebenfalls 2W10 verwendet