Ich hoffe ich kann meine Gedanken einigermaßen verständlich ausdrücken. Aber: Kennt ihr das, dass Würfelergebnisse bei euch eine Geschichte erzählen? Jetzt werdet ihr natürlich sagen: „Natürlich, Namo. Bei jedem Kampf wird gewürfelt und daraus entsteht eine Geschichte. Was willst du von uns?“ Das stimmt natürlich und ist Brot und Butter Geschäft im Rollenspiel.
Aber mir ist heute ein etwas anderer Gedanke gekommen, als ich unser letztes Abenteuer noch einmal Revue passieren ließ. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich offenbar wieder einen kleinen Schritt als Spielleiter gemacht habe: Ich habe mehrfach allgemeine Würfelergebnisse (also außerhalb des Kampfes/Fertigkeitsproben) nicht einfach nur als Erfolg oder Misserfolg abgehandelt, sondern aus ihnen eine Geschichte entstehen lassen – teilweise sogar eine, die Auswirkungen auf die Spielwelt hat.
Ein Beispiel: Zu Beginn des Abenteuers fand die Gruppe einen angeblich überfallenen Bauern. Tatsächlich handelte es sich um ein böses Wesen, das sich nur als Mensch per Illusion tarnte. Der Paladin wollte den vermeintlich Schwerverletzten heilen – und würfelte einen Patzer.
Ich beschrieb daraufhin nicht einfach, dass der Zauber misslang. Stattdessen spürte der Paladin beim Wirken, wie es ihm ungewöhnlich schwerfiel, die göttliche Kraft zu kanalisieren. Fast so, als würde sein Gott sich weigern, seine Macht in die Heilung dieses Mannes fließen zu lassen. Die Spieler nahmen das einfach als Folge des Patzers hin. Auf der Metaebene war ja klar: Patzer gewürfelt, Zauber funktioniert nicht. Erst später, als sie herausfanden, dass sich ihre Gegner als Menschen tarnen können, erklärte ich dem Paladin, dass ihm nun klar wurde, was damals passiert war: Sein Gott hatte sich geweigert, dieses böse Wesen zu heilen. Darüber wurde dann zwar eher geschmunzelt, aber ich fand den Gedanken ziemlich schön. Ein einfacher Patzer hatte rückwirkend eine Bedeutung innerhalb der Geschichte bekommen. Was wenn man hier weiter denkt und das aktiv gestaltet? Also nicht eine Fluffbeschreibung für einen Würfelwurf macht, sondern ihnen tiefere Handlungsrelevanz gibt?
Im gleichen Abenteuer gab es noch eine andere Situation. Ich hatte eine Art Eskalationswürfel eingeführt. Bei bestimmten Ergebnissen wurden Würfel aus dem Pool entfernt und im Hintergrund schritt etwas Schlimmes weiter voran. Wir haben drei Spieler. Einer spielt einen Magier, die beiden anderen einen Paladin und einen Waldläufer, die beide dieselbe Gottheit verehren. Ausgerechnet der Magier würfelte gleich beim ersten Mal schlecht und verlor seinen Eskalationswürfel. Die beiden anderen würfelten dagegen Runde um Runde gute Ergebnisse. Irgendwann beschrieb ich es deshalb so, dass ihre Charaktere langsam das Gefühl bekamen, dass ihre Gottheit tatsächlich mit ihnen war. Als läge in diesem Augenblick ein besonderer Segen auf ihrem Handeln.
Natürlich kann man auch hier sagen: Die beiden haben halt gut gewürfelt und der Spielleiter hat etwas Fluff darum gebaut. Aber genau das ist eigentlich der Punkt, den ich meine. Die Würfel haben in diesem Moment etwas über die Welt erzählt, das vorher überhaupt nicht feststand. Und auch hier: Was wenn die Gottheit wirklich eingegriffen hat? Nein - nicht was wenn? Sondern was bedeutet es, dass die Gottheit hier eingegriffen hat? Das macht die Würfelergebnisse auch für mich auf der Metaebene viel spannender, wenn ich solche Gedanken zu lasse und über das rein technische Ergebnis und dessen regelseitige Auslegung hinaus gehe.
Am deutlichsten wurde es für mich dann am Ende des Abenteuers. Ich ließ einen Zufallsschatz auswürfeln, einfach weil ich auch als Spielleiter ein wenig Spannung haben wollte. Die Spieler erwürfelten dabei ausgerechnet ein besonderes Schwert. Für mich wird das wohl nervig sein, aber gewürfelt gefunden. Also begann ich im Nachgang zu überlegen, was es damit auf sich haben könnte. Und dieses Schwert ist jetzt kein beliebiger Zufallsgegenstand mehr. Durch das Ergebnis des Wurfes ist daraus ein Gegenstand mit einer eigenen Geschichte geworden. Ich habe ihn in die Hintergrundgeschichte der Welt eingebaut, er wird zukünftig wieder auftauchen und möglicherweise sogar zu einem eigenen Questgegenstand werden. Diese Geschichte existierte vorher nicht. Sie ist ausschließlich entstanden, weil bei einem Zufallsschatzwurf genau dieses Ergebnis gefallen ist.
Und das würde ich gerne versuchen in meine aktiven SL Fähigkeiten vertieft einzubauen: Würfel entscheiden bei uns nicht mehr nur darüber, ob etwas gelingt oder misslingt. Manchmal erzählen sie selbst etwas über die Welt – und manchmal verändern sie diese Welt sogar dauerhaft. Und das wiederum hatte ich bisher so in der Deutlichkeit für mich noch nicht erkannt, da es organisch kam. Und ich müsste es auch den Spielern genau erklären, was die Bedeutung ist. Dass solche Würfe eben dann nicht nur Stimmungstext produzieren, sondern Auswirkungen haben.
Wie ist das bei euch? Nutzt ihr besondere Würfelergebnisse ebenfalls auf diese Weise und erfindet daraus eine kleine Handlung/Geschichte? Habt ihr Erinnerungen an Situationen, in denen ein völlig ungeplanter Wurf außerhalb eines Kampfes plötzlich eine Geschichte erzeugt oder eure geplante Handlung komplett in eine andere Richtung geschickt hat?
Oder trennt ihr das eher und sagt: Ein Würfelergebnis entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – die Geschichte dahinter wird dadurch weniger verändert?
Vielleicht bin ich gerade nur wieder naiv begeistert von solchen vielleicht selbstverständlichen Gedanken - aber ich wollte sie zumindest mal hier in Worte fassen
