Stell dir nur einmal vor, besagter Spiely kann wirklich:
- ums Verrecken nicht Taktieren... spielt dann den Taktiker der Gruppe qua Werten, aber seine Pläne gehen immer schief. Nachdem er damit seine Gefährten dadurch öfters an den Rand des TPK gebracht hat, aber darauf besteht, den doch immer wieder zu spielen... wie reagiert ihr da?
Also wenn die Werte ihren Sinn nicht in irgendeiner Form von selbst ins Spiel einbringen können, wozu gibt es dann überhaupt diese Werte?
Wenn es eine Fertigkeit Taktik gibt, dann sollte die entweder allen in der Szene einen allgemeinen Bonus geben (bei regelleichten Erzählspielen) oder spezifische mechanische Vorteile liefern (bei tabletoppigen Spielen ala D&D), z.B. indem man leichter die Schwachstellen von Gegnern trifft. Das hat dann zwar nicht unbedingt was mit der Szenarienplanung zu tun, aber mir wäre ohnehin neu, dass ein Spieler im Alleingang die Encounterstrategie der Gruppe plant.
- oder sagen wir, der Spieler spielt seine Charaktere eher unvorbereitet, locker-flockig, die hören nicht so genau zu – aber er will nun einmal den Dieb spielen. Und tötet ständig die anderen Charaktere, weil er beim Fallen-Entschärfen nicht so genau aufpasst
Wie kann man denn bei Fallen-Entschärfen "nicht so genau aufpassen"? Das ist ein Würfelwurf.
Leute, die nicht genau zuhören, das hatte ich schon. Ein Spiely in einer unserer Runden hatte hart ADS oder was in die Richtung (wusste 10 Sekunden nach der Besprechung nicht mehr was der Plan war, obwohl aktiv dabei und gute Ideen beigesteuert) und das war dazu noch eine Gruppe, die primär Heist und Undercoversachen gemacht hat. Dieselbe Runde hatte zudem noch einen Charakter der sich am besten mit "erst zuschlagen, dann Fragen stellen" beschreiben lässt. Nach dem zweiten Mal wussten alle Anderen worauf sie sich einlassen und die Pläne/Aufgaben wurden entsprechend angepasst. Es war turbulent und manchmal echt anstrengend, hat aber irgendwie funktioniert und sehr viel Spaß gemacht.
- oder er kann sich halt überhaupt nicht dazu durchringen, den eigenen Charakter mutig und bestimmt agieren zu lassen. Der spielt seine Charaktere gerne schreckhaft, will aber derjenige sein, der in der Gruppe vorgeht.
Das ist schon eher ein Problem, weil es die Handlungen des Charakters als Gesamtes betrifft und eine regelseitige Hilfestellung/Lösung praktisch unmöglich ist (das einzige, was mir da ansatzweise in den Sinn käme, wären die Waghalse aus dem Ratten-RPG, die einen ziemlich deftigen Bonus bekommen, wenn sie eine besonders waghalsige/riskante/abgefahrene Aktion machen - aber auch das kann die Persönlichkeit des Spielers auch nicht ändern).
Nein, ich glaube schon, dass es auch im herausforderungsorientieren Rollenspiel Spieler-Charakter-Konstellationen gibt, die einfach nicht in eure Runden passen, weil Betroffene die nicht der Gruppenerwartung angemessen ausspielen.
Rollenspiel ist halt immer ein Gemeinschaftsprojekt. Es kann nicht auf Kosten der Gruppe komplett einen Spieler bedienen.