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Sub Sub Sub Sub Plot, die Verschwörung hinter der Verwörung hinter der...

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Jiriki:
Schließe mich da der Mehrheit an  ;)
So ein bischen verstrickt sollte es schon sein, nicht umbedingt in jedem Abenteuer, und es sollte halt noch lösbar sein...sonst maccht mir das nicht so Spaß...
Kommt nartürlich auch auf Gruppe und Setting an...wenn die Gruppe sowas nicht mag bzw. zu blöd ist ;D , macht das nicht ganz so vie lsinn ;)

Bad Horse:
Ich mag Verschwörungen... eine Handvoll Gruppen, die sich gegenseitig belauern, das ist doch prima.

Nur zwei Sachen sind wichtig: a) abgeschlossene Plots. Die Abenteuer sollten abgeschlossen sein und ihre eigene Logik haben. Die Spieler wollen Erfolgsergebnisse, und die sollten sie auch haben. Wenn sie nebenher noch ein paar allgemeine Infos kriegen, umso besser.

b) Redundanz. Wichtige Fakten sollten nicht nur einmal vorkommen, sondern öfter. Notfalls immer und immer wieder, bis die Spieler es kapieren. Kein "oh, ihr habt da nicht gefragt, schade". Das funktioniert nicht...

Nick-Nack:
Das ist mal ein Thread für mich!
Im Moment leite ich Chroniken der Engel, habe allerdings vor einigen Monaten die DSA-Kampagne "Das Jahr des Greifen" beendet, und will deswegen auf die eingehen.
Dort spielt die gesamte (für diesen Thread entscheidende) Handlung in einer einzigen Stadt. Das Abenteuer selbst ist wiederum in zwei relativ unabhängige Plots unterteilt (Orks belagern die Stadt <-> Kriminalabenteuer in der Stadt), die sich nur durch den gemeinsamen Handlungsort und daraus folgenden Schwierigkeiten verbinden.
Ersteinmal würde ich eine solche Aufteilung empfehlen: Wenn die Spieler bei den Intrigen nicht mehr weiterkommen, hängen sie nicht im luftleeren Raum, sondern können sich auf den zweiten, den gradlinigen Plot stürzen, bis der SL ihnen einen neuen Hinweis hinwirft, der ihnen erlaubt, die Ermittlungen wieder aufzunehmen.

--- Code: ---1. Stelle den Spielern zusätzlich einen geradlinigen Plot zu Verfügung, damit sie sich bei zu großer Verwirrung nicht hilflos rumsitzen müssen.
--- Ende Code ---

Aus der Kompaktheit der Schauplätze ergab sich ein weiterer Vorteil: Einige NSCs waren nur in den geradlinigen Plot verstrickt, bei diesen konnten sich die Spieler also auch während der Intrigen sicher sein, dass sie sie nicht verraten würden. Als einer der beiden starb, weil die Gruppe ihn im Stich gelassen hatte, haben sich die Helden Vorwürfe gemacht - denn damit war mehr gestorben als "ein  NSC".

--- Code: ---2. Stelle den Spielern einige schwache NSCs zur Seite, die sie zwar nicht sehr unterstützen können, ihnen aber zeigen, dass nicht die ganze Welt gegen sie kämpft.
--- Ende Code ---

Interessant wird jetzt der eigentliche Plot: Statt gegen viele verschiedene Interessensgruppen anzutreten, gab es ungf. 4 wichtige NSCs, die zwar teilweise den selben Gruppen angehört haben, aber alle ihre eigenen Ziele verfolgten. Durch die geringe Anzahl konnten die Spieler den Überblick behalten, aber es gab immerwieder einschneidende Momente, durch die sich das Bild, dass die Spieler von den NSCs hatten, komplett gewandelt hat.

--- Code: ---3. Weniger ist mehr. Nicht hunderte von Organisationen mit klaren Prinzipien, sondern wenige NSCs mit ganz eigenen Beweggründen machen eine Intrige aus.
--- Ende Code ---

Was schon gesagt wurde, kommt nun auch von mir: Jeder Spielabend braucht Erfolge. Wenn es nicht anders geht, dann im gradlinigen Plot, aber auch die Intrigen können (zumindest fadenscheinige) Erfolge liefern. Beispiel: "Hey, wir haben den Bösewicht besiegt!" Nächster Spielabend: "...das war nicht der Bösewicht?!?"

--- Code: ---4. Erfolge einbauen!
--- Ende Code ---

Zuletzt das, was am Ende stehen muss: Die Auflösung. Wenn die Kampagne zuende ist, muss man bereit sein, den Spielern die Geheimnisse zu verraten, die die Helden nicht haben auflösen können. Schwierig wird es, wenn man eine "unendliche Geschichte" spielt - dann muss man die Geschichte stärker in Teile teilen, um zumindest über den aktuellen Endboss nach dessen Tod ein wenig erzählen zu können.

--- Code: ---5. Heimlichkeit gegen Charaktere - aber nicht gegen Spieler. Wenn die Kampagne zu ende ist, dürfen sie auch erfahren, was so alles los war.
--- Ende Code ---

Vale waan Takis:
Gerade die ersten beiden Ideen finde ich sehr interessant, danke  ;)

Gwynnedd:

--- Zitat von: Nick-Nack am  9.09.2004 | 13:27 ---
--- Code: ---5. Heimlichkeit gegen Charaktere - aber nicht gegen Spieler. Wenn die Kampagne zu ende ist, dürfen sie auch erfahren, was so alles los war.
--- Ende Code ---

--- Ende Zitat ---
Das funktioniert leider nur mit Spielern, die wirklich Char- und Spielerwissen trennen können, oder der Plot wirklich beendet ist. Grad bei eher Intrigenreichen Systemen finde ich das nicht gelungen... :-\

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