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Sub Sub Sub Sub Plot, die Verschwörung hinter der Verwörung hinter der...
Azzu:
Bei Systemen wie FS oder WoD erwarten die Spieler Verschwörungen. Selbst wenn du mit einem geradlinigen Plot daherkommst, diese Westentaschen-Paranoiker wittern überall Verrat, Intrigen, Geheimnisse.
Manchmal serviere ich deswegen einfach meine geradlinige Handlung, höre mir die Theorien der Spieler an und suche mir dann die schönste Version raus - nachträglich. Das hat den Vorteil, dass man sich nicht in seinem eigenen, verwinkelten Plot verirrt, der nur zu oft eine logische Lücke aufweist, so dass die Spieler gar nichts mehr verstehen.
Peinlich nur, wenn die Spieler es merken ;).
Lord Verminaard:
--- Zitat ---Ok, das mag daran liegen, daß da zwei Juristen mitspielen
--- Ende Zitat ---
*lol* Das möchte ich mal bestreiten. Ich bin Jurist und mag keine allzu verschachtelten Plots. Ich hasse es einfach, ständig über alles und jeden zu spekulieren und nie zu wissen, was Sache ist. Also: lieber etwas einfacher, aber dafür mit viel Tempo und Spannung vorgetragen.
Was super ist, sind überraschende Wendungen. Ein NSC ist nicht, was er zu sein scheint, oder die Beziehung zwischen zwei NSCs entpuppt sich als gänzlich anders als erwartet. Der entscheidende Unterschied ist aber, dass die Charaktere nicht im Dunkeln tappen, sondern einfach nur falsche Annahmen machen. Und auch davon bitte keine Überdosis, damit die Spieler nicht ständig alles in Frage stellen, weil sie wissen, dass ohnehin nichts so ist wie es scheint.
Klar, Spiele wie Conspiracy X oder Continuum leben gerade von der gezielten Hirnverknotung in Reinkultur. Entweder ist einfach die Rolle vieler Personen undurchschaubar, oder das Beziehungsgeflecht ist so komplex, das jede Handlung dreimal durchdacht werden muss und man doch nie alles bedenken und alles richtig machen kann.
Ich persönlich ziehe es vor, wenn ich mir allenfalls 3-4 Namen von NSCs notieren muss. Alles, was darüber hinaus geht, sollte ich im Kopf behalten können, sonst finde ich es zu kompliziert. Und ich hasse es, wenn zu jedem Plan, den ich vorschlage, ein findiger Spieler einen begründeten Einwand hat, so dass sich die "Planungsphase" ewig hinzieht. Dabei fällt man früher oder später Out of Character, und die Atmosphäre geht flöten.
Gerade Feng Shui ist ein super Beispiel. Klar gibt es große Verschwörungen im Hintergrund. Diese sind aber mehr fürs Flair als um die Spieler tatsächlich die ganze Zeit am Grübeln zu halten. Nichts torpediert eine FS-Sitzung nachhaltiger, als wenn die Spieler nicht mehr wissen, wem sie denn nun aufs Maul hauen sollen. ;)
christian@aera:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 16.08.2004 | 12:22 ---*lol* Das möchte ich mal bestreiten. Ich bin Jurist und mag keine allzu verschachtelten Plots. Ich hasse es einfach, ständig über alles und jeden zu spekulieren und nie zu wissen, was Sache ist. Also: lieber etwas einfacher, aber dafür mit viel Tempo und Spannung vorgetragen.
--- Ende Zitat ---
Ok, ich hätte das spezifizieren sollen... ;)
Es sind zwei Juristinnen mit Hang zu Akte X! ;D VIelleicht liegts doch ehr daran. Ich muß dir aber Recht geben, daß ein guter geradliniger Plot eine sehr feine Sache ist. Bloß ganz ohne Kopfzerbrechen oder moralische Konflikte ist mir einfach zu öde... schwer zu tötende Gegner als Herrausforderung ist nicht mein Ding. (Aber das meintest du sicher auch nich...)
Dash Bannon:
ich denke auch, dass es irgendwann zu komplex wird um noch den Überblick zu bewahren..
klar kann man sich Notizen machen, aber ich möchte keine 'Abenteuerbegleitbuch' schreiben müssen um noch zu wissen, wer den jetzt wie mit wem verbandelt ist.
aber ich denke das geht allen sehr ähnlich...Plot ist wichtig, aber nicht auf Kosten von Spaß (und Tempo)
Azzu:
--- Zitat von: Dorin am 20.08.2004 | 12:19 ---Plot ist wichtig, aber nicht auf Kosten von Spaß (und Tempo)
--- Ende Zitat ---
Es hört jedenfalls da auf, wo die Spieler keine Chance mehr haben, herauszufinden, was da alles abläuft. Dann hat man erstens eine Menge Arbeit umsonst investiert, außerdem steigt die Gefahr, dass die Spieler frustriert werden, weil sie sich auf niemanden verlassen können und lange nicht herausfinden, wer denn nun der Gegner ist. Man kann Spieler nur eine bestimmte Zeit herumschubsen, bevor sie jemanden zurückschubsen wollen ;).
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