in erster Eindruck zur neuen Kampagnenbox von Donnerhaus „Im Schatten der zweiten Sonne“
Um transparent zu machen, auf welcher Basis die Rezension steht. Ich hab die Box ausgepackt, und die Spielerfibel (die Regeln), den Storyleitfaden (die Kampagne) sowie „Willkommen an Bord“ (eine kleine Einführung in die Seefahrt) gelesen.
Die Prequel Abenteuer „War Stories“ hab ich noch nicht gelesen. Und ich habe noch nichts davon gespielt. Ich überlege gerade, ob ich es für eine meiner Runden an den Start bringe, bin aber noch unentschlossen.
Ich werde ein bisschen was zum Inhalt der Box schreiben und bewerten, dann ein bisschen was zum Regelsystem. Alles inhaltliche zur Kampagne werde ich in Spoiler setzen, weil man über die Kampagne nicht spoilerfrei sprechen kann. Also das wirklich nicht lesen, wenn ihr das als Spielende erleben wollt.
Ich weiß nicht genau, was meine Box für ein Kickstarterlevel war, sie ist ein Geschenk meiner Rollenspielgruppe. Aber in meiner Box befinden sich:
Die Spielerfibel (168 Seiten)
Der Storyleitfaden (480 Seiten!)
Willkommen an Bord (50 Seiten)
Das NSC Heft (52 Seiten)
25 Charakterbögen mit Pregens, aus denen ausgewählt werden kann, eigene Charaktererschaffung ist nicht vorgesehen
15 A3 Karten, Schöne Spickzettel und Spezialbögen (z.B. für Schiffe)
Ne Menge Token
Ne Menge Ausrüstungs und andere Spielkarten
Und ein paar D 10
Die PDFs gabs im Kickstarter dazu.
Die Box macht wirklich Eindruck. Sie ist liebevoll gestaltet, mit vielen coolen Extras. Z.B. kann man auf einzelnen Kartons einen zusammenhängenden Comic lesen. Die Bücher sind bis auf „Willkommen an Bord“ alles Paperbacks, machen aber einen sehr guten Eindruck. Sie sind umfangreich bebildert (keine KI), trotzdem meist sehr übersichtlich gelayoutet.
Für mich ist Bebilderung in Rollenspielwerken eher unwichtig und das meiste nehme ich nicht mal zur Kenntnis, aber hier kriegt man schon einen guten Eindruck und die Optik transportiert die Stimmung der Kampagne sehr gut. Leute, die auf schöne Grafik stehen, werden aber sicher nochmal eher auf ihre Kosten kommen.
Zu den Regeln. „Im Schatten der zweiten Sonne“ verwendet eine aktualisierte Fassung des Icarus Systems, des Haussystems von Donnerhaus. Hier nur kurz, das Regelbuch hat 168 Seiten und braucht diese auch.
Proben werden gegen eine festgelegte Schwierigkeit gewürfelt, wobei Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, passende Gegenstände zusammengezählt werden, dann kann man davon 5 abziehen, um Würfel (D10) kaufen zu können. Die man dann würfelt und dazu zählt. Und für alle Würfel, darf man dann was opfern (Moral, Ausdauer, Gesundheit, Zustände), um das Ergebnis weiter zu erhöhen. Es gibt 6 verschiedene Ergebniskategorien, Ja und, Ja, Ja aber, Nein aber, Nein, und Nein und.
Es gibt auch einfachere Blitzproben, bei denen man davon ausgeht, dass sie geschafft werden und nur noch ermittelt wird, wieviele Ressourcen man dafür aufwenden mußte.
Und dann gibt es noch sehr viele Sonderregeln.
Es gibt viele Tokens und Karten, sieht ein bisschen nach Brettspiel aus. Und die Empfehlung ist auch, den Charakterbogen am Ende der Session zu fotografieren, damit man das nächste mal wieder alles aufgebaut bekommt.
Ich tue mich ein bisschen schwer damit, das Regelsystem einzuordnen. Es ist definitiv kein Leichtgewicht. Für narrative Systeme, auf jeden Fall das simulationistischste, das ich kenne. Aber es ist ein narratives System. Die Grundprämisse ist, dass man (fast) alles schaffen kann, wenn bereit ist genug dafür zu opfern. Die Würfelei ist deutlich weniger aussagekräftig als bei fast allen anderen Systemen, die ich kenne.
Die Prämisse finde ich spannend und ich glaube, das das System sie auch gut umsetzt.
Unklar sind mir gerade zwei Sachen. Geschwindigkeit und Balancing.
Es sollten auf jeden Fall alle die Regeln sehr gut kennen und die Spielerfibel wirklich gut durchlesen, damit man hier eine Chance hat, das einigermaßen flüssig hinzukriegen.
Das ist einer der Gründe, warum ich gerade zögere, das mit meiner Gruppe zu spielen. Hier müssen alle schon viel Zeit und Engagement in Regelkenntnis investieren, v.a. auch da das Icarus System etwas sehr eigenständiges ist, das aus meiner Gruppe bislang niemand kennt.
Und vermutlich sollte man auch eher mit weniger Leuten spielen. Diese Proben dauern auch im Optimalfall einfach Zeit. Positiv muss ich bemerken, dass die Regeln imho gut und verständlich geschrieben sind.
Wie gut das Balancing ist, muss ich auch erst beim Spielen rausfinden. Denn diesen Crunch tue ich mir nur an, wenn die Regeln wirklich funktionieren, dann aber auch gerne. Umständliche Regeln, die nur Ärger machen und die man dann ständig Handwedeln muss, kann man hingegen gerne einfach weglassen… Ich bin gespannt.
Und nun zur Kampagne selbst im Spoiler
Die Kurzusammenfassung der Kampagne
Man spielt Leute aus der Crew eines großes Fischereischiffs im Jahr 1947. Man ist mit kleineren Fischerbooten im Nordmeer unterwegs, um zu fischen.
Auf zwei Booten befinden sich allerdings verkleidete Nazis, die die Gelegenheit nutzen wollen, sich auf eine Insel im Eismeer abzusetzen, wo andere Nazis eine Festung und ein Tor in eine andere Dimension errichtet haben.
Eines der Nazischiffe erleidet beim Absetzen aber Schiffbruch, so dass die Nazis gerettet werden müssen (Akt 1) und dann an Bord des großen Schiffes eine Meuterei anzetteln, das große Schiff zur Insel im Eismeer fahren, dort auf eine Seemine laufen, so dass alle das Schiff verlassen müssen. (Akt 2) Dann müssen die SC die Eisinsel erkunden, hier wird es recht sandboxig, müssen dann irgendwie aber erkennen, dass sie zur Festung müssen, wenn sie irgendwie von der Insel wieder runterkommen wollen (Akt 3). Akt 4 ist dann der Kampf um die Festung, in der die Nazis durchs Dimensionstor wollen und Akt 5 eine eventuelle Flucht von der Insel.
Was halte ich davon?
Ich mag in Akt 1 sehr gerne, dass sehr detailreich ins Bordleben eingeführt wird. Diese liebevolle Verspieltheit ist auch im allgemeinen die große Stärke der Kampagne. Man kann das Öl an Bord riechen, man kann das Essen in der Messe vor sich sehen, und im Maschinenraum wird es einem warm und man fängt an Durst zu bekommen. Die NSC sind meist ähnlich liebevoll und spannend gestaltet, auch diese kann man vermutlich leicht zum Leben erwecken und eine dichte Geschichte weben. Die Rettungsmission bei der man das von den verkleideten Nazis ruinierte Schiff vor dem Untergang bewahren muss, klingt super.
Alternativ bietet Akt 1 und dann im Übergang zu Akt 2 noch eine Detektivmission an, bei der man einen Sabotageakt eines sich schon an Board befindenden Nazis aufklären soll. Das ist imho der mit Abstand schwächste Teil der Kampagne. Denn man darf hier keinen Erfolg haben. Man soll den Nazi nicht überführen, man soll dann auch nicht erkennen, dass die geretteten alles Nazis sind und man darf dann auch ihre Meuterei nicht ernsthaft stören. Dazu kommt, dass hier auch die Auflösungen eher wenig kreativ sind. Ein nicht gegebenes Alibi aufgrund der Verheimlichung einer homosexuellen Affäre z.B. Das ist eher schlechtes Krimidinner Niveau.
Hier sehe ich enorm viel Frustpotential, auf Seite der Spielenden und werde das sicherlich umschreiben. Oder ihnen einfach sagen. Ich setzte auch jetzt auf die Schienen und dann gehts in Akt 3 weiter. Aber stundenlang Dinge auszuspielen, ohne jede Relevanz für die weitere Handlung,weil eh alles schon fest steht, das mache ich nicht mehr. Der einzige Reiz, ist es, die Nazis, die dann im weiteren Verlauf die Gegenspieler sein werden kennen und hassen zu lernen. Aber das muss auch irgendwie anders gehen.
Zumal die Meuterei auch unnötig ist, man könnte ingame die Reise in den Norden auch durch die Suche nach dem zweiten verlorenen Fischereischiff erklären. Aber wie auch immer, in Akt 3 gehts dann glücklicherweise viel besser weiter und ab hier kann man sicherlich eine schöne und spannende Kampagne spielen. Die Sandbox und die zahlreichen offenen Fäden und Optionen hier sind super.
Ein vorläufiges Resümee
Ich bin fasziniert vom Detailreichtum, dem zum Leben erweckten Mikrokosmos Fischereischiff.
Das ist wirklich großartig gelungen.
Unsicher bin ich mir, ob ich meinen Spielenden die doch etwas altbackene Prämisse (Nazis im Ewigen Eis, inkl. Dimensionstor) präsentieren kann, ohne dass sie anfangen zu lachen, das hat man doch schon sehr oft gesehen auch in Rollenspielen. Aber auch wenn es wenig originell ist, ist es hier wirklich sehr gut gemacht und auf eine spannende Art und Weise präsentiert. Und gute Spielende lassen sich ja dann auch auf sowas ein.
Das Regelwerk find ich spannend und gerade auch die Ausrüstungsfixierung trägt maßgeblich zur dichten Stimmung bei. Aber ob ich das flüssig zum Laufen kriege in meiner Gruppe wird sich erst noch zeigen müssen. Ich hab meiner Gruppe jetzt mal das Regelwerk zum lesen gegeben und hoffe sie lassen sich drauf ein.
Ein wenig verwundert, war ich, dass Sicherheitsmechanismen nicht benannt wurden. Ist für mich jetzt nicht so relevant, weil ich ohnehin immer damit spiele, aber gerade für so ein Spiel, wo man dann doch viel mit Nazis zu tun hat und z.t. auch mit ihnen kollaborieren kann, gehört das für mich dazu. Allerdings schlagen sie eine gute Session 0 vor, bei der man allerlei bespricht, das ist ja auch eine gute Sache.