Autor Thema: klatschi liest "The Broken Empires"  (Gelesen 7222 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.273
  • Username: Outsider
Re: klatschi liest "The Broken Empires"
« Antwort #100 am: 12.09.2026 | 19:08 »
Gerne - dafür ist es da. Und für mich, um besser ins System einzusteigen und das nicht nur zu lesen, sondern auch zu durchdenken.
Ich muss sagen, dass mir das System immer noch gefällt, alles, was mich bisher wirklich stört, kann man durch schnelle Hausregeln anpassen, die jeweils wohl auch nicht länger als 1 Satz sind. Die würde ich am Ende einmal mit hochladen und bin gespannt, wie ihr das dann bewertet.

Für meinen Geschmack ist das der richtige Weg.  Regeln, besser haben als brauchen und etwas weglassen fällt mir meist leichter als etwas dazuzuschreiben.

 :d
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline klatschi

  • Moderator
  • Legend
  • *****
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 4.748
  • Username: klatschi
Re: klatschi liest "The Broken Empires"
« Antwort #101 am: 14.09.2026 | 14:15 »
12 - Travel

Kommen wir zu einem Bereich, von dem ich schon zu Beginn wusste, dass hier viel The One Ring drinstecken wird, weil ich Videos dazu gesehen hatte, und was ich gut finde. Das Resiesystem gefällt mir bei TOR (ich kenne nur die 2. Interation), wobei das GRW hier etwas mehr Details vertragen könnte.

Travel ist ein zentrales Moment vieler Rollenspiele und vieler Fantasystories, und der Autor erwähnt auch gleich inspirierende epische Sagas mit kräftig Travel-Aspekten (allen voran natürlich Herr der Ringe). TBE hat zwei Systeme für Reisen: Einmal die Journey, die eher montagenhaft funktioniert und die Reise zusammenfassend darstellt; die Charaktere übernehmen Rollen in der Gruppe und dann schaut man, wie es läuft, bekommt eventuell ein bisschen Fatigue und weiter geht’s. Das zweite nennt er HexMarch, und da geht es eben genau darum: Hex für Hex wird ausgespielt. Ich finde es sinnvoll, dass es beides gibt, und kombiniere sowas auch gerne.

Schauen wir uns erst einmal die Basics an. Ein Hex hat bei TBE 10 Miles (Standard ist glaub ich 6 Meilen, ich lese immer wieder positives über 3 Meilen-Hexes und am Ende ist es mir eigentlich egal) und man soll sich einen Plan machen, wie man reist. Im Schnitt kann man 2 Hexes am Tag reisen, 3, wenn man beritten ist und das geht von 12 Stunden Reisetätigkeit aus. Dabei haben unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Aufgaben, und zwar den Guide (der die Geschwindigkeit durch Track bestimmt), den Quartermaster (der dafür sorgt, wie viel Fatigue man anhäuft) und den Scout, der aufpasst dass man nicht überrascht wird. Ein Charakter kann auch mehrere Aufgaben übernehmen, aber dann wird es schwieriger.
Wir machen das einfach mal selbst mit einem Ausschnitt der Karte :-)


Der einarmige Otto hat Track 65, der ist unser Guide. Test hat Perception 50/2 Ex, das ist schonmal immer super für einen Scout und Aagenhart hat Survival 60, dient also als Quartermaster.

Schauen wir uns das Montagen-System an, die Journey. Das unterteilt sich in 8 Schritt:
1. Plan the Route - Die Gruppe will von Guadares auf die andere Seite der Tucca Mountains zum Point of Interest. Da sie nicht viel Zeit haben, entscheiden sie sich, nicht um das Gebirge drumherum zu reisen, sondern mitten durch. Option 1 in blau wäre direkt durch’s Gebirge (was 6 Hexes wären), Option 2 (gelb) wäre, das Gebirge schnellstmöglich zu durchqueren, in der Stadt, die man aufgrund des Schriftzuges schnell übersieht, Halt zu machen und dann in den hügeligen Bergausläufern weiter zu reisen. Die Gruppe wählt gelb.


2. Make Travel Lore rolls - Das umschreibt die Möglichkeit der Charaktere, sich über die Route Gedanken zu machen, zu informieren und mehr über die Reise herauszufinden. Jeder Charakter kann nun einen Test versuchen, der sich begründen lässt, aber nur der höchste wird gewertet und man bekommt Travel Lore in Höhe von 1 + 1 pro 2 SL. Travel Lore ist Favor, der für die Reise ausgegeben werden kann. Die Gruppe hört sich um, Aagenhart will sich mit Hinweisen über die  Duanan Seethe und ihre Hinterlassenschaften in der Gegend auseinandersetzen (Lore: Anicent, würfelt aber 87), Test und Otto gehen auf Kneipentour und suchen sich die Leute aus, die in den Bergen schon unterwegs waren. Otto probiert es mit Jägern (Naturewise, würfelt 24) und Test mit Farmern, die gerade in der Stadt ihre Waren verkaufen (Common Lore, würfelt 19). Da Otto die meisten SL hat, zählt sein Wurf und die Gruppe hat 2 Travel Lores.

3. Guide’s Track Roll and Movement on the map - Der Guide macht nun einen Track Roll um festzustellen, wie weit die Gruppe kommt, bevor sie auf Ermüdung (Fatigue) werfen muss - Fatigue beeinträchtigt Resolve. Otto hat Track 65, nimmt sich einen der beiden Lore Punkte (—> 75) und würfelt: 08. Das bedeutet 1 SL und die Gruppe darf sich die Hälfte von Ottos Track Score (die Zehnerzahl) bewegen + 1 Hex pro SL, also insgesamt 4, bevor es zum ersten Fatigue Roll kommt. Die Gruppe ist also vier Tage unterwegs (weil sie im Gebirge nur halb so schnell vorankommt). Hier wundert es mich, dass das Gelände nur als Alternativregel eine Rolle spielt und dass das nicht Standard ist, aber Hauptsache es steht drin.
 Als GM lege ich nun den Danger Level des Hexes fest, in dem die Spieler ankommen, und da es eine Stadt ist, würde ich sagen, dass es Safe ist.

4. Quartermaster’s Survival Roll - Der Survival Roll des Quartermasters fasst zusammen, wie gut die Gruppe schlafen konnte, wie die nächtlichen Lager und die Versorgung war, etc. Man würfelt erst einmal einen Survival-Check, und da Aagenhart einen Wert von 60 hat, schauen wir mal, was rauskommt: 40 - okay, gar nicht schlecht, 4 SL! Dann wird mit einem w10+diverse Modifikatoren auf der Tabelle gewürfelt, und Aagenhart nimmt noch den zweiten Travel Lore als weiteren Bonus. Insgesamt kommt da einiges zusammen:
+1 vom Travel Lore;
+4 SL vom Survival Roll;
Modifikatoren durch das Wetter, sagen wir, es ist Herbst, also -1;
Terrain, da wir hauptsächlich im Gebirge unterwegs waren -4;
und dann nochmal +3, weil im final Hex eine Stadt ist
macht insgesamt +3, + die gewürfelte 4 bedeutet, die Reise war Wearisome und jeder bekommt 2 Fatigue. Wir könnten das auf 1 reduzieren, wenn jeder einen Supply Die um eins reduziert und tun das auch - da wir in eine Stadt kommen, werden wir uns da wieder neu ausrüsten können.

5. Check for Infection - Man müsste jetzt schauen, ob sich bei irgendjemanden die Wunden infiziert haben, dazu habe ich aber beim letzten Mal recht viel geschrieben, also lasse ich das.

6. Describe the Leg - Wir erzählen uns nun, wie die Reise aussieht, was die Landschaft mit sich bringt etc. Ein bisschen die 5 Sinne ansprechen, die Aufgab hier liegt beim GM. Man soll halt keine Romane erzählen.

7. Scout’s Perception Roll & Event - Jetzt würfelt der Scout, ob die Gruppe auf das Event, das ihnen bevorsteht, vorbereitet sein wird. Bei einem Success kann man sich Boni auf die Initiative bei einem Kampfencounter geben oder einfach so wieder special Favor erarbeiten. Wie das Event aussieht? Das weriß ich noch nicht, das wird erst in der „Event-Section“ vorgestellt - wo auch immer die ist. In unserem Fall schafft Test nun einen Wurf auf die Perception mit 33, kritisch sogar. Das bedeutet, wir haben 6 SL (3+3 für den Crit) und was wir damit machen, ist jetzt eigentlich auch Wurst.

8. Change to Daily Time OR Begin a New Leg
Wir können uns nun überlegen, ob wir einfach den nächsten Reiseabschnitt machen wollen oder ob wir in Daily Time wechseln. Das erlaubt uns, eine Rast einzulegen (vielleicht wurden wir beim nicht näher bestimmten Event ja verwundet), oder das Hex zu durchsuchen. Mit einem Rest könnten wir die Fatigue wegarbeiten, wir können gegen Infektionen vorgehen und so weiter.
Bei Daily Time müssen wir am Ende eines Tages immer A) einen Ration Die würfeln, dann B) Infektionen testen, dann müssen C) Displaced Charaktere schauen, ob die Queen’s Hunt sie findet, D) ob wir einen Encounter haben; E) wir rasten und schauen, ob wir Resolve und Fatigue zurückbekommen, danach wird geprüft ob wir F) Wunden heilen und D) dann beginnt schon der nächste Tag.

Anstelle das Hex anzuschauen, könnte ich auch Foraging betreiben und mit Track meine Supplies erhöhen, es gibt Regeln für die Night Watch und wie wahrscheinlich ich überrascht werden, was steigt, je länger ich mich im selben Gebiet aufhalte. Die Wahrscheinlichkeit hängt stark davon ab, ob ich mich in einem sicheren oder einem gefährlichen Hex befinde - das habe ich als GM ja festgelegt. Das Gefahrenlevel spiegelt sich auch in der Geschwindigkeit der Heilung von Fatigue und Resolve wieder - in unserem Fall entscheiden sich die Helden, in die Stadt zu gehen und dort zu nächtigen. Da ich festgelegt habe, dass das Gebiet sicher ist, bauen sie alle Fatigue an und bekommen alle Resolve zurück.

Das System wirkt auf den ersten Blick kleinschrittig, aber ich denke, dass man das schnell drin hat und dass es ein nettes kleines Mini-Game sein kann. Gerade auch die Idee, dass man keine Ressourcen verliert, wenn man nicht in den Daily Mode geht, aber eben auch nicht heilt, scheint mir gut spielbar. Das fasst alles grob zusammen und so kann man Schnellreisen gut abbilden, bis man eben so erschöpft wird, dass man die Zeit wieder "verlangsamen" muss.



Die andere Option ist der HexMarch, ich reise also von Hex zu Hex.
Ich teste 1) erst einmal für das Wetter, dann
2) lege ich die Hexfelder fest, durch die ich an diesem Tag reisen will, ich darf sie nicht zwischendurch ändern. Es gibt kein Travel Lore beim HexMarch und eigentlich verstehe ich überhaupt nicht, warum ich nicht Hex by Hex reisen darf. Ganz im Gegenteil ist genau das für mich der Vorteil des hexbasierten Reisens, dass ich die Konsequenzen des einzelnen Gebiets ausspielen und die Gruppe darauf reagieren kann.
3) Der Tracker macht nun einen Test bevor die Gruppe loszieht, ob es ein Mishap geben könnte, beispielsweise dass man Zeit verliert und deswegen nur ein Hex reisen kann. Aha, daher also die Regel, dass man sich davor festlegen muss. 
4) ich bewege mich jetzt und der GM erzählt wieder, was ich so sehe und dann kommt
5) das Event. Ein Unterschied zwischen Journey und HexMarch ist, dass ich das vor dem Fatigue Roll prüfe - es passiert in 25% der Zeit und wird einmal getestet, egal wie viele Hexes ich durchschritten habe und würfle dann aus, ob es im ersten oder zweiten oder dritten Hex passiert. Der Scout kann wieder Perception testen, um die Gruppe auf das Event vorzubereiten, danach gibt es noch
6) Fatigue Rolls und dann wieder
7) die Daily Time Rolls, diesmal aber verpflichtend.

Kommen wir jetzt zu den Events
Hier erfahre ich erneut, dass jedes Hex ein Danger Level hat (und die beigefügte Grafik suggeriert, dass dies auf der Karte eingezeichnet wäre, die Farbcodierung findest sich aber weder in der interaktiven Karte auf der Homepage, noch in der GM Karte. Wahrscheinlich wird das dann bei Kaufabenteuern so sein oder vielleicht in den Beschreibungen der Landstriche weiter hinten? (ich blättere: wirkt nicht so).

Was mir gefällt, sind die Tabellen, die nun folgen und ich spiele sie einmal komplett durch für die Gruppe und ihre Travel Montage.
Sie haben ihr erstes Leg beendet und landen in einem Hex mit einer Stadt. Ich habe gesagt, dass sei ein Safe Hex, und würfle nun zweimal auf der Initial Prompt Table, um das Event zu informieren. Ich habe 61 und 99, das bedeutet, wir haben „Lure“ und „Weather“. Okay, ich hab eine erste Idee, aber schauen wir mal weiter. Ich kann mich dann nochmal beim Event Type durch eine Tabelle inspirieren lassen, und würfle noch 1d100 - 77 —> Evironmental Boon. Jetzt finden wir durch 3d100 heraus, dass der Type „Scenic Beauty (inspires, Boots Morale, etc.)“ ist, die Source ist „wildlife activity“ und der Boon „Safety“. Ich bestimme, dass die ganze Party davon betroffen ist und kann mir dann noch Gedanken über spezielle difficulties oder consequences überlegen.

Vielleicht ist Lure hier also als Anreiz zu verstehen, wir sind ja im Herbst unterwegs, vielleicht ist es die Zeit, dass die Ziegenherden, die den Frühling und Sommer über im Gebirge verbringen, im Herbst auf die Talwiesen hinabsteigen, wo das Wetter weniger harsch ist. In der Stadt wird dieser „Ziegenzug“ immer mit einem mehrtägigen Fest und Spielen begangen. Die Gruppe kann sich also ins Geschehen mischen, es gibt traditionelle Gerichte (mit Ziegenfleisch), und sie können es sich nach den vier Tagen im Gebirge gut gehen lassen. Sie sind auch besonders sicher: Die Diebesgilde selbst schaut und dieser Zeit, dass sie sich zurückhält, ein besonderer Deal mit der Stadtwache, dafür werden auch immer zwei Personen vom Grafen begnadigt. Die Preise sind dafür aber etwas höher als sonst, dafür kann man aber bei den Spielen einiges an Geld verdienen.

Das ist schon alles cool, aber sehr detailliert, wahrscheinlich inspiriert durch das Solo-Gaming? Ich kenne mich damit ja nicht aus und es interessiert mich nicht. Aber man kann sich hier viel für ein Event rausziehen. Es dauert aber, ich bräuchte hier für den Prozess quasi ein Programm, dass mir das alles auswürfelt. Am Spieltisch ist es zu aufwändig, als dass es klappen könnte. Gleichzeitig könnte ich mir bei einer käuflich erwerblichen Hexbeschreibung vorstellen, dass 2-3 Beispielevents schon vorgewürfelt werden.

Zwischenfazit:


The Good: Die Montagesektion gefällt mir, mit den Rollen und dem Travel Lore, das finde ich sehr schön und passend. Ich bin gespannt das mal am Tisch auszuprobieren. Die Tabellen für die Eventbeschreibung sind eine tolle Inspiration!
The Bad: Dass man immer zwei Hexes auf einmal planen muss beim HexMarch missfällt mir. Es ist in die Regeln eingebaut, aber ich finde, das läuft der Idee des Hexcrawls zuwider. Hier habe ich den Eindruck, dass die Regeln, wie Events und Co abgehandelt werden sollen, das Design bestimmt haben, nicht der Reisevorgang an und für sich. Das werde ich Hausregeln, sollte auch problemlos möglich sein. Ich Würfel einfach von vornherein, ob es ein Event geben wird, die Gruppe reist zum ersten Hex und selbst wenn das Event später auslöst, weil sie das Hex spontan durchsuchen wollen, dann kann ich immer noch das Event platzieren - es passiert dann halt nicht während der Reise, sondern während des Erkundens.
The Ugly: Der Aufbau des Kapitels ist schon irgendwie unintuitiv. Erst gibt es einen Grobüberblick, dann wird das eine System beschrieben (mit Daily Rolls), dann das andere (und Daily Rolls nur angesprochen), beide rekurrieren auf Events, die aber erst danach beschrieben werden. Vielleicht habe ich da einfach einen anderen Zugang, aber ich hab die ganze Zeit gedacht, ich hätte was überlesen, als ich nichts zu den Events gefunden habe. Ganz im Gegenteil, so wie das Kapitel beschrieben ist (Danger Level recht ausführlich und Co) liest es sich, als wäre es einmal sinniger Weise vor der Detailbeschreibung der Abläufe gestanden und wurde dann nach hinten verschoben. Die Tabellen für die Eventbeschreibung sind eine tolle Inspiration - aber auch mega auführlich. Ein Event zu generieren wird dabei Teil des Spiels und das dauert mir persönlich zu lange. Ich würde sowas in der Vorbereitung "vorgenerieren" und hoffe, dass es hierfür ein Tool auf der HP geben wird oder als Download für Käufer. Eine ausführbare HTML, die das alles auswürfelt und übersichtlich darstellt ist für eine KI eigentlich kein Stress.

Das Fazit fällt also grundlegend positiv aus, das kann man alles so machen, die Montageregeln gefallen mir gut, die Hexcrawl Regeln weniger gut, das kann man aber easy anpassen.

Offline klatschi

  • Moderator
  • Legend
  • *****
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 4.748
  • Username: klatschi
Re: klatschi liest "The Broken Empires"
« Antwort #102 am: 17.09.2026 | 08:46 »
13 - Intrigue

Und weiter geht der wilde Ritt durch das Buch. Es ist nur etwas langsamer inzwischen, weil der Urlaub vorbei ist und mich der schnöde Alltag aus Arbeit, Familienleben, Einschulung des Kindes und und und wieder hat.
Das hat nichts mit meiner Position gegenüber des Spiels zu tun. Ich finde es weiterhin sehr cool und es legt viele meiner Schalter um!

Es geht jetzt ins Kapitel 13 - Intrigue, das Konflikte beschreibt, die nicht-gewalttätig gelöst werden, sowas wie Social Encounters, Investigations und Verfolgungsjagden. Wenn ihr euch jetzt gedacht habt: „Öööh, ich würde Verfolgungsjagden (Chases) jetzt nicht zwingend unter Intrigue subsumieren…“ dann seid ihr wie ich. Aber wahrscheinlich war: „Non-Combat Encounters“ oder „All the other stuff you do in RPGs“ irgendwie nicht so leicht zu fassen?

Egal. Fangen wir mit Social Enounters an.
Das Prinzip ist leicht und von The One Ring wohlbekannt und wohlgefällig. Ich habe verschiedene Ansätze, um etwas zu erreichen, zum Beispiel „Intimidate“ oder „Charme“ oder „Deception“. Ich beschreibe nun, was ich machen will oder spiele es aus, der Spielleiter legt fest, welcher Skill zählt und so viele SLs sammle ich hoffentlich. Dabei muss ich nicht wirklich immer eine Rolle ausspielen, wie das Buch deutlich macht:
Zitat
“I look the thief in the eye, crack my knuckles, and say (the player puts on the character’s deep voice), ‘Watch what you say, friend. I’ve broken men’s legs before for lying to me’” would be the first-person version of “My character tells the thief that if he lies, he’ll be walking away from this meeting on two broken legs. My warrior leans in and cracks his knuckles, showing he means business”. The first is the “acted”, in-character way of stating the intention, and the second is more of the descriptive third-person perspective—but both versions communicate the clear intention to Intimidate, which is the skill that would be triggered and rolled. (p.251)

Je nachdem wie viele SL ich sammle, desto besser gelingt das, was ich vorhabe. Habe ich bei einem Static Social Encounter (PCs wollen NPC von etwas überzeugen) am Ende der Szene 6-10 SL gesammelt, bedeutet das beispielsweise, dass ich einen "Success with a Cost" habe. Damit solche Szene nicht endlos dauern, hat mein Gegenüber eine Tolerance, die festlegt, wie viele Skill-Attempts der Gruppe zur Verfügung stehen, im Normalfall 5. Verschiedene Faktoren beeinflussen diese Tolerance und die Spieler kennen sie im Normalfall NICHT, aber 5 ist Standard. Es gibt Talente die die Tolerance erhöhen, oder einen freien Perform/Wit-Skill Use ermöglichen. Unterschiedliche NSC reagieren unterschiedlich auf die Skills (sie lassen sich nicht einschüchtern - Intimidate misslingt immer, oder sie mögen es nicht, wenn man so mit ihnen verhandelt, -2SL), das legt die Spielleitung im Vornherein fest.

Treten zwei Gruppen gegeneinander an (Competetive Social Encounter), kann ich mit meinen Erfolgen auch die Erfolge der anderen reduzieren und wer zuerst die vorgegebene Anzahl der SL hat, der hat den Social Encounter gewonnen - die Differenz der SL spielt hier eine Rolle, z.B. bedeutet hier schon 1-5, dass ich einen Success with a Cost habe.
Es gibt noch spezifische Regeln für formalisierte Encounters, wie Debates, Trials und Councils, die sich beim Überfliegen als stimmig erweisen.




ansonsten haben wir in diesem Kapitel noch Investigations und Chases - das ist, wie gesagt, eigentlich nichts, was ich unter Intrigue fassen würde, aber veigentlich auch egal.
Investigations sind einfach „Extended Rolls mit Gradual Outcomes“, ich erarbeite mir also SL, zähle die zusammen, und alle 3 SL bekomme ich einen weiteren Hinweis. Hier ist zu bedenken, dass ein Crit Fail die SLs halbiert. Um das Ganze interessant zu halten, gibt es einen Timer Die (d10). Nach jedem Skill Roll wird ein w10 gewürfelt, und wenn es gleich oder kleiner der Anzahl der getätigten Skill Rolls ist, dann passiert etwas.
Auch Chases sind - wenn es nicht eine kurze Hauruck-ich-greif-Dich-Sache ist - Extended Rolls. Wer zuerst x SL hat, der hat gewonnen. Auch hier kann man einen Timer Die einsetzen, um weitere Herausforderungen einzubauen, und nach jeder Runde, in der beide Verfolgungsjagdparteien gewürfelt haben, wird der Timer Die mit der Anzahl der Runden der Verfolgungsjagd verglichen - gleich oder drunter: Etwas passiert.
Beides ist logisch, beides baut wunderbar auf den Grundmechanismen auf und nutzt die Struktur des Spiels sehr gut. Gefällt mir beides!


The Good: Mir gefällt das Social Encounter System mit seinen Regelungen, ich bin ja eh ein Verfechter von reglementierten Social Encounters, und das klappt gut! Was mir auch gefällt: Recherche und Spielboni geben der Gruppe Leverage - und das wird wie immer als „encounter-specific Favor“ verwendet, also wie „Preparing the Battlefield“ oder die Lore Rolls beim Reisen. Schön einheitlich, damit kann ich leben. Auch finde ich es sehr gut, dass das Buch nochmal explizit auf den Einsatz von Magie auf soziale Encounter und auf Investigations eingeht, gerade wenn es um die Manipulation von Gedanken geht - jedes Opfer einer solchen Manipulation wird danach wissen, dass es manipuliert wurde und wenn der Effekt in dem Moment endet, kann es ganz schlecht für die Gruppe enden. Das ist sehr starkes „High Risk, High Reward“ und sollte entsprechend vorsichtig eingesetzt werden. Zuletzt mag ich es, dass die Grundmechanismen des Spiels einfach gut durchgezogen werden.
The Bad: Da habe ich nichts spezielles in dem Kapitel, das mich komplett abturnt.
The Ugly: Es gibt jedoch etwas, was mich stört: Man kennt die Tolerance nicht und kann nur raten, ob es nun 3, 4 oder 5, vielleicht sogar 6 Runden sind. Eine Random Table im Buch gibt eine Spannbreite von 2-8 vor, wenn auch mit Glockenkurve, also sind 4-6 normal. Man kann jederzeit sagen: Wir geben uns mit unseren SL zufrieden und schauen ob es reicht. Hat man die Tolerance um 1 überspannt, verliert man 1d10 SL und der Encounter wird beendet. Hat das Gegenüber also 5 Tolerance, würde nach dem 6. Skill-Use der Social Encounter beendet und man verliert 1d10 SL. Was mir daran missfällt, ist, dass es kein Talent gibt, dass die Tolerance erahnen lässt und auch kein Talent, mit dem ich den Strafwurf abmildern kann. Schade, ohne rollenspielerische Hinweise - und in den Beispielen wird nicht darauf verwiesen - finde ich das sehr problematisch. Ich würde das also entsprechend spielen, dass das Gegenüber ab einem gewissen Zeitpunkt etwas genervt ist. Immerhin betont der Autor immer wieder, wie wichtig Entscheidungen der Spieler sind - wenn ich ihnen aber keine Möglichkeit gebe, informierte Entscheidungen zu treffen, dann ist es Quatsch. Ich finde, dass das Beispiel auf S. 260/261 dieses Problem wunderbar unterstreicht.

EDIT: Bast aus dem Discord hat mich informiert:
Das Talent "I see your mind" erlaubt für 3 Leverage die Tolerance heraus zu finden und auf Seite 252, zweite Spalte, erster roter Text, steht, man soll signalisieren, dass es sich dem Ende naht. Mit dem Timer Die (hier wird tatsächlich auch aufgerundet, witzig), den ich sonst eigentlich interessant finde, ist das natürlich schwieriger. Wenn der Zufallsaspekt gut passt ist das ok aber sonst kann ja die Spielleitung auch vor dem Versuch würfeln, sodass man ein "so, jetzt eine letze Chance aber mit -1d10 SLs" Signal bekommt, wenn man das für besser hält.

Das mindert meine Kritik ab bzw. geht eh in die Richtung, die ich mir gewünscht habe. Passt also noch besser  :headbang:
« Letzte Änderung: 17.09.2026 | 12:35 von klatschi »

Offline Mr. Ohnesorge

  • Mythos
  • ********
  • Nordlicht
  • Beiträge: 10.984
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grinder
    • Meine itch.io-Seite
Re: klatschi liest "The Broken Empires"
« Antwort #103 am: 17.09.2026 | 10:19 »
Das scheint mir insgesamt elegant gelöst zu sein, I like!

:d
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

https://negativeblack.itch.io/the-sunken-scriptorium-a-dungeoncrawl-for-shadowdark-rpg
https://negativeblack.itch.io/against-the-saurian-king

Offline klatschi

  • Moderator
  • Legend
  • *****
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 4.748
  • Username: klatschi
Re: klatschi liest "The Broken Empires"
« Antwort #104 am: 17.09.2026 | 12:35 »
Das scheint mir insgesamt elegant gelöst zu sein, I like!

:d

Ja, ich auch. Wirkt sehr gut!

Bast aus dem Discord hat mich informiert:
Das Talent "I see your mind" erlaubt für 3 Leverage die Tolerance heraus zu finden und auf Seite 252, zweite Spalte, erster roter Text, steht, man soll signalisieren, dass es sich dem Ende naht. Mit dem Timer Die (hier wird tatsächlich auch aufgerundet, witzig), den ich sonst eigentlich interessant finde, ist das natürlich schwieriger. Wenn der Zufallsaspekt gut passt ist das ok aber sonst kann ja die Spielleitung auch vor dem Versuch würfeln, sodass man ein "so, jetzt eine letze Chance aber mit -1d10 SLs" Signal bekommt, wenn man das für besser hält.

Das mindert meine Kritik ab bzw. geht eh in die Richtung, die ich mir gewünscht habe. Passt also noch besser  :headbang: