Fangen wir an mit
1) Introduction und 2) Core Mechanics
Zuallererst ein
Grundeindruck:
Alles ist sehr ausführlich beschrieben, es gibt viele Beispiele, Kommentare und Hinweise, damit man manches nicht übersieht und das Layout ist wirklich locker gehalten. Die bisherigen 25 Seiten des Buches konnte ich schnell lesen, das Schreiben war aufwändiger.
Das Geschriebene mäandert aber nicht rum, wie andere Rollenspielbücher, die ich letztens gelesen habe. I like.
Die
Introduction beschreibt erst einmal worum es geht: Um Charaktere, die Ziele haben. Das ist wichtig beim Spiel, die Ziele der Charaktere umschreiben nicht nur den „Dramatic“-Teil des Untertitels „Dramatic Fantasy Sim-Lite Roleplaying“, sie definieren auch Level Ups und Co. Diese Zielorientierung ist für den Autor auch verbunden mit dem anderen zentralen Motiv von „Dramatic“: Es geht darum, Entscheidungen zu treffen. Das finde ich schonmal gut, also keine Kampagne, in der die NPCs die Hoheit und die Handlungsmacht haben. Die Welt wird sich entsprechend ändern, vielleicht im kleinen, vielleicht im großen, wir kennen das, ich unterschreibe das, für mich ist genau das auch ein zentrales Element, wenn nicht
DAS zentrale Element unseres wunderschönen Hobbys: Wir spielen ein Spiel, bei dem wir Entscheidungen treffen, die Konsequenzen haben, und die dargestellte Welt reagiert darauf und der Status Quo ändert sich. Geil, kriegst nirgends so gut wie beim Pen and Paper Hobby.
Aber: Wie gehe ich damit um, wenn Character Goals sich überkreuzen? Wie handle ich es, wenn ein Charakter aus meiner Kampagne verreckt - als ich bereits eine sehr charakter-zentrierte Kampagne geleitet habe, hatte diese sich irgendwann ein bisschen in eine Sackgasse entwickelt: Wären zwei der Chars gleichzeitig gestorben, wäre der Ofen ausgewesen. Ich bin also gespannt, was hier an Lösungen im Buch präsentiert wird.
Ansonsten: Es gibt gritty combat, Travel Rules und Social Intrigue Rules und ein sehr offenes und flexibles Magiesystem auf das ich gespannt bin wie ein Flitzebogen.
Dann geht es an
2) Core Mechanics. Und aha: Hier werden gleich mal Key Words vorgestellt, die man hier im Kapitel lernt, sowas wie „Interval“, „Skill Roll“ und „Timer Die“. Finde ich nicht schlecht, das mal hinzuschreiben, ne Seitenzahl dahinter wäre jetzt noch die Kür gewesen.
Es ist ein Skill-Based Game, es gibt keine Levels,
es verwendet w100 und ein
Blackjack System. Bäh, das mag ich eigentlich nicht.
Ich mag es, wenn der Absolute Fail die 100 ist und der absolute Crit die 1 (oder genau umgekehrt), aber ich verstehe, dass auf die Zahl schauen und zu gucken wie nah das ist, leichter ist, als „aufwändig“ zu subtrahieren. Dennoch fand ich das schon bei WFRP4 doof. Ich mag Blackjack nicht so gerne wie simples: 1 gut- 100 nicht gut. Der Skillwert sagt darüber auch noch was anders aus: Den Score: Das ist die Zehner-Einheit, die hier und da wichtig sein wird. Wann, werden wir sehen.
Was heißt das genau?Aagenhart hat Athletics 63. Würfle ich eine 70, hab ich verkackt. Habe ich 62, habe ich sehr gut geschafft (mit 6 Success Levels), bei 02 nur sehr schlecht (nur 1 Success Level - Sonderregel, sowohl eine 0 und eine 1 auf dem Zehnerwürfel ist 1 SL). Der Score von Athletics 63 wäre 6, wo das wichtig wird, werden wir noch sehen, ich bin genauso schlau wie ihr.Modifikatoren reichen von +20 bis -30 und dann werden noch verschiedene Sonderergebnisse besprochen. Interessant finde ich die
Crit-Regelung: Crits habe ich bei meinem Skillwert genauso wie beim Pasch unterhalb meines Skill-Werts, und ein Crit bringt +3 SL. Crit Fails habe ich analog beim Pasch oberhalb des Skill-Werts und die geben dem Gegner +1 SL oder aber etwas blödes passiert, wenn kein Gegenüber involviert ist.
1-5 ist immer ein Success, auch wenn mein Skill niedriger ist (5 in diesem Fall immer ein Crit), 99 und 100 immer ein Fail (wenn man einen Skill > 99 hat, kann es kein Crit Fail werden). Die Chance, immer zu schaffen ist also höher, als der Auto-Fail.
Was heißt das genau?Aagenhart hat Athletics 63. Würfle ich eine 63, hab ich einen Crit mit 6+3 SL, würfle ich eine 11, habe ich einen Crit mit 1+3 SL. Gefällt mir. Habe ich eine 99, ist das ein Critical Failure und was doofes passiert. Das Seil hat zu sehr am Felsen gescheuert und reißt. Gefällt mir nicht.Opposed Rolls bestehen im Grunde genommen daraus, die Success Levels zu vergleichen, der höhere gewinnt, bzw. man muss eine bestimmte Anzahl an Sucecess Levels erreichen, um den Test zu bestehen. Manchmal ist es auch wichtig herauszufinden, wie gut (das sind dann Degrees of Success) - hier kommen dann ein paar Zusatzregeln dazu, weil was macht man, wenn gleich viele SLs, wie ist das mit Crits, etc., aber das ist alles total logisch und innerhalb kürzester Zeit verstanden.
Aagenhart muss Athletics vs 2 schaffen. Würfle ich eine 12, hab ich nur 1 Success Level und schaue in die Röhre, würfle ich eine 11, habe ich einen Crit mit 1+3 SL und es damit geschafft.Extended Rolls bestehen dann daraus, dass ich eine gewisse Zahl von SLs sammeln muss und ich kann je Intervall einen Test machen.
Aagenhart hat Athletics 63. Die SL bestimmt, dass die Klippe mindestens 7 Erfolge braucht, jede Stunde darf einmal gewürfelt werden (= Interval), aber es dauert sowieso mindestens 3 Stunden. Der erste Wurf ist eine 55, mega geil, 5+3 Erfolge —> 8 Erfolge. Ich freue mich, aber die SL sagt: Nene, das dauert dennoch mindestens 3 Stunden, wir sind hier ja nicht bei Marvel. Ich grummle und würfle weiter. 99, I shit you not. Ein Crit Fail, wie geschaffen für dieses Beispiel! Das Seil reißt, hatten wir ja oben, ich falle auf die Hälfte meiner Erfolge zurück, bin nun also bei 4/7. Die SL grinst und sagt: „Dauert ja mindestens 3 Stunden, sagte ich doch. Schaden kriegst du auch, weil du dir deine Hände abschürfst, aber die Regeln für Schaden haben wir noch nicht gelesen, darum merken wir uns das jetzt erst einmal.“ Grummelnd würfle ich in der dritten Stunde eine 17, 1 SL und ich stehe bei 5/7. Die Klippe ist dann doch schwerer als anfangs gedacht, ich konnte das Momentum meines anfänglichen Aufstiegs wohl nicht nutzen…Was mir hier sehr gut gefällt ist die Tatsache, wie die
Kooperation mehrerer Teilnehmer bei einem solchen Extended Roll dargestellt wird: Wenn alle dasselbe machen (beispielsweise in einer Bibliothek nach dem
Cult des Ghouls zu suchen, sorry, war viel Cthulhu letztlich auf dem Lesestapel), dann zählt nur das höchste Ergebnis und bis zu 2 weitere dürfen 1 SL ergänzen, wenn sie den Test geschafft haben.
Und um das ganze zu Würzen, kann der GM noch einen Timer Die ergänzen, der nach jedem Interval gewürfelt wird und beispielsweise Komplikationen erschafft oder das Ganze abkürzt.
Zuletzt gibt es noch eine Ressource,
Resolve, das die Verbindung des Einzelnen mit dem Weave darstellt, und mit Resolve verändert man es um sich herum, man ist also ein bisschen
Ta’veren? Alle können damit beispielsweise
instant deaths vermeiden oder sich Boni auf Würfelwürfe geben. Für Magier ist Resolve wichtig, weil sie es nutzen, um Magie zu verändern, wie genau werden wir sehen, sie können aber nicht mehr Zaubern, wenn ihnen kein Resolve mehr zur Verfügung steht Der Clou: Fatigue reduziert die Zahl des verfügbaren Tagespensums an Resolve. Eine ewig weite Wanderung zu machen bei schlechten Bedingungen wirkt sich also negativ darauf auf, wie sehr mein Charakter die Zähne zusammenbeißen kann. Klingt soweit logisch.
Soweit so gut, soweit mein Start.
The Good: w100 mit logischen Subsystemen, die Extended Rolls gefallen mir besonders, alles andere ist absolut nachvollziehbar und nicht besonders kompliziert. Das hat man nach einem Abend denke ich alles verinnerlicht.
The Bad: nix bisher
The Ugly: Blackjack. Bäh.
Next Up: Skills und Talente.