Autor Thema: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)  (Gelesen 5591 mal)

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #50 am: 16.09.2026 | 11:46 »
Habe leider noch keine Zeit gehabt, das Diary der letzten Sitzungen zu schreiben -- wir hatten auch eh bis gestern Sommerpause -- aber ich hoffe das demnächst nachholen zu können.

Spoiler: im gestrigen Kapitel-Bosskampf gab es den ersten Toten.
Aber da es ja D&D ist, ist das freilich nur als Condition zu betrachten...  ::)

Den ersten Toten unter den Spielercharakteren, nehme ich an -- nicht den ersten überhaupt. ;)

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #51 am: 16.09.2026 | 12:20 »
Ja, natürlich xD
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #52 am: 23.09.2026 | 01:45 »
So, hier nun der erste Teil des nachgereichten Diary. Damit sind wir aber noch lange nicht auf Stand.

Tag 9:

Die Truppe fuhr damit fort, den Sumpf zu durchkämmen. Oookay ich schreibe das jetzt so viele Wochen nach der eigentlichen Sitzung, dass ich die Details nicht mehr genau zusammenkriege. Jedenfalls: auf einer kleinen Insel in dem Delta entdecken sie den Kadaver einer Rieseneule, und scheuchen dabei einen neuen Gegner auf: einen Greenspawn Razorfiend (auf Deutsch iirc mit "Grünbrut-Klingenscheusal" übersetzt). Ein drachenartiges Viech, das auf 2 Beinen läuft, ein Paar Flügel-Arme besitzt, mit denen es zwar nicht fliegen aber sehr wohl zuhauen kann. Außerdem fühlt es sich unter Wasser pudelwohl. Und ist dabei nichtmal so dumm wie es aussieht (Int und Wis je >10). Aber auch nicht schlau genug, einem Kampf mit vier Abenteurern aus dem Weg zu gehen. Zwar gab das Vieh den Helden durchaus a run for their money, da es mehrere nützliche Modi beherrscht: mobile Spring Attack, brachiale Full Attack, und wie gesagt die Möglichkeit zu tauchen und sich unter Wasser aus einer neuen Richtung anzupirschen. Aber letzten Endes wurde es doch gefällt, auch wenn die Helden dabei ein wenig Federn lassen mussten.
Die siegreichen Helden looteten erstmal gründlich und fanden im Bauch der Bestie die halbverdauten Reste eines Elfenkriegers (nebst einem Teil seiner Ausrüstung). Man beschloss, diesem wenigstens ein würdiges Begräbnis zu gönnen (Friedhofsgebühr: die gefundene Ausrüstung). Als man jedoch mitten im Buddeln war, näherten sich ein halbes Dutzend Rieseneulen mit Reitern und landeten auf der Insel. So fand der Erstkontakt mit den Tiri-Kitor, einem Stamm Baumku Wildelfen statt.
Unsere wackeren Abenteurer schafften es aber, keinen allzu schlechten Eindruck auf die Wildelfen zu machen, und wurden so von diesen eingeladen, mit in deren Siedlung zu kommen. Dies geschah natürlich auf Eulenrücken.
In der Siedlung wurden sie dann mit den höchstrangigen Elfen bekannt gemacht. Sie erhielten Dank dafür, die Überreste des Elfenkriegers geborgen und dessen Tod gerächt zu haben. Die ganze Nacht hindurch fand eine Trauerfeier für den Gefallenen statt. Auch unsere nicht ganz so tollpatschigen Helden trugen etwas Besinnliches bei, ehe sie sich zur Nachtruhe zurückzogen.

Tag 10:

Der selbsternannte Chefdiplomat der Gruppe (der Magier) versuchte natürlich, die Elfen zu einem Bündnis zu überreden. Diese aber zeigten sich reserviert: seit Kurzem lebe ein Drache in den Ruinen von Rhest, und außerdem habe man ein Problem mit diesen umhermarodierenden Scheusalen, daher könne man keine Kräfte entbehren. Sie stellten aber Kooperation in Aussicht, wenn es den Abenteurern gelänge, sich um diese Probleme zu kümmern. Dafür konnten die Einheimischen unsere Wanderer auch über die Lage und Topographie besagter Ruinen ins Bild setzen. Die Helden machten sich dann in zwei geliehenen Elfenkanus auf, um auf dem beschriebenen Wasserweg die Ruinen zu erreichen. Achja, die Hexe ließ man zurück, da sie mittlerweile gegen die neuen Bedrohungen etwas zu fragil erschien.

Die ehemalige Königsstadt ist heute größtenteils überflutet, nur die oberen Stockwerke schauen noch aus einem großflächigen See (etwa 2km Durchmesser) heraus, und überall am Ufer außenrum gibt es kriegerische Lizardfolk (von denen bekannt war, dass sie unter Kontrolle des Drachen stehen).
Die Truppe kam hier so etwa um 12 Uhr mittags an - noch nicht direkt am Seeufer, aber sie hatten den kompletten Drop: sie wussten wo das nächstgelegene Lizard-Lager war, waren aber noch nicht von diesen bemerkt worden. Sie konnten wirklich absolut alles tun was sie wollten. Würden sie sich zuerst an die Hütten anschleichen und die Eingeborenen lautlos ausschalten? Oder in einem toten Winkel zwischen den Hütten zunächst den See beobachten? Bis zur Dämmerung warten um sich ungesehen an ihnen vorbeizuschleichen? (Lizardfolk haben kein Darkvision oder sonstwas)
Nein! Sie entschieden sich, einfach draufloszupaddeln und direkt am hellichten Tag zu den Ruinen in der Mitte des Sees durchzustoßen.

So lösten sie natürlich auf der Stelle Alarm aus, da sie ja direkt an den am Ufer fischenden Lizards vorbeipaddelten. 6 Lizardfolk-Krieger fingen die Abenteurer ab und es ging ein lustiges Gerangel von Floß zu Boot los. Im Großen und Ganzen hatten die Lizards nicht viel zu melden (da ja nur CR2 gegen mittlerweile 7.stufige Abenteurer), aber immerhin gelang es ihnen, ein Boot zum Kentern zu bringen und so den schwergerüsteten Paladin baden zu schicken. Dieser hatte natürlich keine Möglichkeit, in seiner Rüstung zu schwimmen oder auch nur diese schnell abzuwerfen, und so blieb ihm nichts anderes übrig, als am Grund des Sees in die vermeintliche Richtung des Ufers loszustiefeln. Dabei verlor er allerdings im trüben Wasser bald die Orientierung.
Derweil gelang es aber den verbliebenen Helden bald, die Oberhand zu gewinnen und die restlichen Lizards zu vertreiben. Dafür lösten diese am Ufer mit Trommeln Alarm aus. Der Paladin wurde anhand seiner Blasenspur geortet und konnte glücklich gerettet werden. Die Abenteurer brachten die übriggebliebenen Lizards zum schweigen und paddelten nun so schnell wie möglich in die See-Mitte. Von den anderen Lizard-Lagern um den See herum stachen ebenfalls mehrere Flöße in See und paddelten zum Zentrum, allerdings etwas zeitverzögert...

Fortsetzung folgt!
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #53 am: 23.09.2026 | 18:33 »
Nun also weiter zum Höhepunkt:

Es sei an der Stelle angemerkt, dass das Abenteuer hier verschiedene Vorgehensweisen antizipiert, unter anderem wird auch genau beschrieben, was die SC herausfinden können, wenn sie den See erst ein oder mehrere Stunden observieren (man kann zB einen Zeitslot abpassen, in dem der Drache nicht zuhause ist), wie es sich auswirkt wenn sie tags oder nachts angreifen, und so weiter. Bei "Full Frontal Assault am hellichten Tag" ist also ein entsprechendes Echo vorgesehen, da man der Gegenseite absolut alle Trümpfe überlässt.

Von den Ruinen von Rhest stechen insbesondere zwei Gebäude hervor: der Glockenturm und das Rathaus. Beide waren von Feinden besetzt, die auch keinerlei Probleme hatten, die nahenden Boote zu bemerken, zumal sie ja durch die Trommeln gewarnt worden waren. Bald setzte Pfeilbeschuss von den Dächern ein. (In den ersten paar Runden war das noch simpel, da nur Nat 20s treffen konnten). Während die Landungsboote weiter voranpflügten, tauschten beide Seiten Pfeile aus, wobei natürlich der Ranger letztendlich die Oberhand behielt. Man entschied sich übrigens, den Glockenturm zu ignorieren und sofort aufs Rathaus zuzuhalten.

Als sie schließlich recht nah an das Gebäude - das von einem gezimmerten Holzsteg umgeben war - herangekommen waren, kamen Oger auf das Dach und fingen an, mit Steinen zu schmeissen. Ich habe da ein bisschen improvisiert. Dabei gelang ihnen schließlich, eines der Boote zu Bruch gehen zu lassen, ehe es den Steg erreicht hatte – allerdings nicht das mit dem Paladin drin. Letzendlich ging nur der Ranger baden, während der Magier sich vor allem um die Oger kümmerte. Und auch ein weiteres Klingenscheusal war mit von der Partie, und ich weiß jetzt nicht mehr wie genau es vor sich ging, aber letzten Endes landete der Paladin mal wieder im Wasser.

Ich spule kurz etwas vor: nach einer knappen Minute waren die meisten Wachen neutralisiert, doch jetzt begann der eigentliche Bosskampf (während der Pala noch damit beschäftigt war, wieder aus dem Wasser rauszukommen). In der Zwischenzeit hatten sich nämlich auf der Gegenseite (im Inneren des Gebäudes) der Drache, eine Waldläuferin und ein Barde gebufft und waren jetzt soweit, in den Kampf einzugreifen.



Nota: im Abenteuer vorgesehen ist, dass der Drache (genau wie der im 1. Kapitel) Mittelgroß ist, und einen Goblin trägt. Da ich das wie gesagt für unwürdig halte, habe ich den Drachen auf Young Adult und somit Large hochgestuft; und der Goblin-Wyrmlord wurde zu einer Hobgoblin-Wyrmlady Saarvith. Der Drache war v.a. mit Mage Armor und Shield gebufft, alle mit einem Good Hope vom Barden, und der Barde wiederum levitierte sich unsichtbar aus dem Gebäude raus in die Luft. Ich ließ ihn auch singen, und das bekamen die Spieler natürlich mit, haben aber lange nicht darauf reagiert.
Achja, außerdem hatte ich die Feats des Drachen "etwas" optimiert, zB Alertness gegen Flyby Attack ausgetauscht und solche Sachen. Ob ich es dabei etwas übertrieben habe? Man wird sehen! Auch Waldi und Barde habe ich natürlich entsprechend überarbeitet, aber nur ganz normale PF-Standardkost.

Allerdings muss ich schon sagen: Waldläufer mit Favoured Enemies Elf und Human und dazu Good Hope und Inspire Courage – alter Falter, das haut schon rein.  >;D

Noch kurz zum Gelände: das Gebäude bestand aus 2 Ebenen, "innen" und "Dach". Nach Innen führten mehrere Zugänge: zwei Treppen vom Dach, sowie ein Loch im Dach und noch eines im Fußboden, das in den überfluteten Keller und von dort ins Freie führte.



Die Party wiederum hatte sich erstmal auf dem Dach postiert und stellte sich dort dem fliegenden Drachen und seiner Reiterin. Wie immer hatte man strikt vermieden, sich in irgendeiner Weise vorab zu buffen, sodass der erste Säure-Odem entsprechend brannte, und die Pfeile von Saarvith taten auch richtig weh. Der Magier hatte sein Pulver schon bald weitgehend verschossen. An einer Stelle versuchte der Monk, mit einem gewaltigen Sprung auf den Rücken des vorbeifliegenden Drachen die Reiterin runter zu bullrushen. Das hätte ich ihm gern gegönnt, weil cooles Bild, aber er würfelte einfach nicht gut genug und landete selber im Wasser.

Mitterweile wurde es unseren Helden auch langsam schwüle, da sie schon ziemlich viel einstecken mussten. Schließlich rannten sie über die Treppen ins Innere des Gebäudes.
Genau in die Arme des dort geduldig wartenden Ettins. (Dieser stand unter der Beherrschung des Barden)
Allerdings ist ein Ettin (CR6) natürlich auf dieser Stufe nicht mehr besonders respekteinflößend. Es hat gereicht, dass sich die Spieler erstmal erschreckt haben, aber dann ging er auch ziemlich schnell down. Die Helden nutzten die Gelegenheit, sich ein wenig zu heilen und endlich mal Buffs anzuschmeissen. Und dann…

…gingen sie wieder ins Freie.
Immerhin war der (eigene) Ranger jetzt mit Greater Invis gebufft worden, und da konnte er schon ganz schön brutal reinballern. Vor allem die Wyrmlady ließ hier viel Federn, da sie ja gegen ihn flatfooted war und somit ihre AC in den Keller ging und auch ihr Deflect Arrows nicht funktionierte. Auch Säureschutz hatte man jetzt aufgelegt, sodass der nächste Odemangriff des Drachen fast wirkungslos verpuffte. Umgekehrt gelang es dem Magier, mit Dispel Magic dem Drachen einen Buff auszuziehen und somit seine AC empfindlich zu senken. Schließlich war Saarvith so weit runtergewirtschaftet, dass sie den Drachen nochmal abtauchen ließ und das Gespann sich durch einen Unterwasser-Zugang wieder ins Gebäude begab.
Der unsichtbare Barde interpretierte dies als Flucht und schimpfte ihnen nach, dass sie ihn ja nicht im Stich lassen sollten. Das war jetzt endlich mal das Stichwort, dass die Party sich um ihn kümmerte. Der Magier zauberte Unsichtbares Sehen und dirigierte seine Kumpanen zum Angriff. Vor allem aber schaffte es so gut, den Barden zu trollen, dass dieser sich zu einer offensiven Aktion hinreißen ließ - zack, sichtbar, und der Waldläufer erledigte den Rest indem er ihm von unten in die Eier schoss (Crit). *grit*

Das Drachenreiter-Gespann hatte derweil beschlossen, lieber den taktischen Rückzug anzutreten, wollte aber einen wichtigen Macguffin nicht zurücklassen. Die Waldläuferin durchwühlte den Drachenhort auf der Suche danach. Die Helden jetzt aber auch wieder ins Innere des Gebäudes – Showdown zwischen Party und Drachen. Der Magier knallte noch eine Dispel Magic Scroll raus und zog dem Drachen den zweiten Schutzzauber aus. Der Paladin stellte sich im Nahkampf und es wurde viel Schaden in beide Richtungen abgetauscht (Paladin durch Hero's Defiance am Abnippeln gehindert).
Dann das Highlight: der Mönch - mit 2HP verbleibend - kam von der anderen Seite übers Dach, schwang sich durch ein Loch im Dach ins Innere, sich immer noch an der Decke festhaltend, und deckte den Drachen mit Fußtritten ein. Damit zimmerte er ihn tatsächlich ziemlich runter. Der Drache allerdings klebte ihm eine mit der Klaue - ich habe hier extra den schwächsten Angriff ausgewählt, aber dennoch: getroffen, Max Damage gewürfelt.

"Dann bin ich jetzt tot."

Mit diesem grandiosen Move hauchte also der mutige Mönch sein Leben aus. Er war bereits tot, als er aufs Wasser aufklatschte.

Endlich hatte auch die Waldläuferin gefunden, was sie gesucht hatte. Mit einer lila schimmernden Halskette ums Handgelenk gewunden, postierte sie sich am Rand des Lochs im Boden, um dem nun im Rückzug befindlichen Drachen auf den Rücken zu springen, wenn dieser abtauchte.
Aber ach! Leider hat der Drache es nicht geschafft. Als er am Durchbruch angelangt war, kam er auch endlich ins Schussfeld des oben lauernden Waldläufers. Dieser hatte nun kein Problem mehr, gegen die ent-buffte AC des Drachen zu treffen, und würfelte dann auch noch zwei Crits. Das war es dann mit dem Schuppenvieh.

An dieser Stelle verließ die Wyrmlady der Mut. Nun wo ihr Drachenfreund gefallen war, sah sie keine Chance mehr zu entkommen, und ergab sich. Die Gruppe nahm ihre Kapitulation an.

--

Ungefähr an dieser Stelle endete diese Sitzung, und wir sind jetzt auch _fast_ auf Stand. Den Rhest erzähle ich in Kürze.

--

Taktische Analyse:
Zum einen haben meine Spieler hier, wie ich finde, wieder einige taktisch sehr fragwürdige Entscheidungen getroffen, angefangen beim Anmarsch. Zwischenzeitlich hatte ich schon ein schlechtes Gewissen, da mein Boss-Dreigestirn so gut synergierte, dass die SC wirklich auf dem allerletzten Loch pfiffen. Andererseits habe ich mir halt gesagt, das haben meine Spieler sich selber so ausgesucht; sie haben einfach wirklich den schlechtest-möglichen Anmarsch gewählt. Und ganz ehrlich gesagt: hätte ich wirklich voll durchgezogen, wäre es sehr gut möglich im TPK geendet. Stattdessen habe ich halt auch die Gegner ein paar taktische Fehler einbauen lassen, sodass es am Ende bei "nur" einem Gefallenen SC blieb (und dieser auch höchst klimaktisch in der letzten Runde fiel).

Zum Vergleich wieder mein üblicher "Damals" Nachklapp: :korvin:
Auch wir wussten, dass wir es mit einem Großen Drachen zu tun bekämen. Zunächst mal lief aber bei uns der Anmarsch deutlich stealthiger ab. Wir wählten den frühmorgendlichen Nebel, um  weitgehend unentdeckt über den See zu paddeln, und wurden erst im letzten Moment von den Ogern entdeckt. Wir frästen uns ebenfalls durch die erste Welle durch, und konnten ins Gebäude eindringen ehe die Bossgegner sich organisiert und versammelt hatten. Vor allem aber stellte sich da heraus, dass der Drache zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht zuhause war. Somit war hier die Nummer bis hierhin _erheblich_ einfacher als das, was ich meinen Spielern angetan habe.
Allerdings waren wir dann gerade noch mit Looten und Verhören der Gefangenen beschäftigt, als der Drache nach Hause kam. Und da haben wir mE auch nicht so richtig brilliert, und der Kampf endete letztendlich im Unentschieden - der Drache ergriff die Flucht, sodass wir es später nochmal mit ihm zu tun bekommen würden.
« Letzte Änderung: 23.09.2026 | 22:51 von Feuersänger »
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #54 am: 30.09.2026 | 02:00 »
So, nun wie versprochen der Abschluss des Kapitels:

Nun kümmerte man sich um die wichtigsten Baustellen: looten, plündern und filzen. Außerdem wurde die Wyrmlady erstmal in einen der Käfige gesperrt – wogegen sie zwar protestierte, aber nunmal nichts machen konnte, vae victis! – achja, und dann barg man auch den leblosen Körper des armen Kampfmönchs.

Nach einigem Palaver (und natürlich auch OOC-Beratung mit dem betroffenen Spieler) entschloss die Gruppe sich, hier den Staff of Life einzusetzen und den einen (1) Raise Dead, der in ihm enthalten war, einzusetzen. An dieser Stelle bog ich die Regeln ein wenig, denn der Teufel steckt im Detail: einen Staff of Life kann nur jemand einsetzen, der die darin enthaltenen Zauber auf seiner Klassenliste hat, und so jemanden hatte die Gruppe nicht dabei. Ich habe daher erlaubt, den Staff wie eine klassenfremde Schriftrolle mit einem Wurf auf Use Magic Device einzusetzen. Das ist so in den Regeln eigentlich nicht vorgesehen (und vielleicht wäre es besser gewesen, wenn ich hier kniefieselig gewesen wäre, aber dazu später mehr.)
So kehrte der Mönch ins Reich der Lebenden zurück – allerdings wie gemartert und entsprechend mitgenommen. In PF1 erleidet man als frisch wiederbelebter 2 "permanente" Negative Stufen, wobei "Negative Stufe" so ungefähr "-1 auf alle Werte und -5 max HP" bedeutet und "permanent" soviel wie "kostet pro Neg Stufe 1000GP und 1 Woche zum wegheilen". Das ist also schon eine ziemliche Hypothek, aber immerhin hatte man ja jetzt den wirklich brutalen Kampf überstanden und würde bald in das sichere Elfendorf zurückkehren. Könnte man meinen!

Während der Mönch sich von den Strapazen der Wiedererweckung erholte, interviewten Magier und Paladin die gefangene Wyrmlady. Diese stand auch recht unkompliziert Rede und Antwort - da ihr Drachenkumpel tot war, war ihr nun alles ziemlich egal. So gab sie einige Informationen preis (wie vom Abenteuer vorgesehen) - insbesondere was ihren Auftrag hier anging (Razorfiends zu züchten), welche Kräfte noch in der Nähe wären, und was es mit der Phylactery auf sich hatte. So verhandelte sie um ihr eigenes Leben. Sie versicherte glaubhaft, dass sie keinesfalls zur Horde zurückkehren würde, nun da sie die Phylactery verloren hatte - sie würde sich ab jetzt komplett aus dem Konflikt heraushalten. So sagten die Abenteurer ihr zu, sie auf freien Fuß zu setzen, wenn sie alle in Sicherheit wären.
Aber erstmal wollte man schlafen gehen. Und zwar genau hier.

Immerhin aktivierte man wenigstens ein paar Sicherungsmaßnahmen. Der Zauber "Campfire Wall" musste mangels Masse als Ersatz für die wesentlich mächtigere "Tiny Hut" herhalten. Das betreffende Lagerfeuer wurde in der Mitte des zentralen Raumes angezündet. Und man schloss die Doppeltüren zum ehemaligen Drachenzimmer. Den Käfig mit der Gefangenen stellte man hier in die Ecke, um sie im Blick zu haben. Dann ging die Rastroutine los.

Gegen Mitternach hielt ich den Zeitpunkt für gekommen: das zweite Pluton, die Garnison des bisher ignorierten Glockenturms, wollte wissen was denn da jetzt am Rathaus vor sich ginge. Also war der ganze Trupp im Anrücken. Ein Offizier, drei Nahkämpfer und vier Bogenschützen, alles Veteranen. Sie seilten sich - bis auf 2 Schützen - durch das Loch in der Decke ins Drachenzimmer ab. Da die Nahkämpfer mittelschwere Rüstung trugen, machten sie dabei etwas Lärm, was der gerade Wache haltende Mönch auch bemerkte – "schabende Geräusche, wie Metall auf Stein" war glaube ich meine Beschreibung. Nach kurzem Zögern weckte er seine Kameraden, beschränkte aber ansonsten seine Vorkehrungen darauf, einen Stuhl gegen die große Doppeltür zu verkeilen. Der Paladin hatte natürlich vorn und hinten nicht genug Zeit, seine Rüstung anzuziehen.
An der Tür wurde gerüttelt. Noch eine Runde Gnadenfrist. Man wartete ab. BÄM flog die Doppeltür auf - und immerhin, die "Lagerfeuerwand" breitete sich nun auf ihren vollen Radius aus und verursachte bei den von ihr erfassten Gegnern jeweils… 1d6 Feuerschaden. Hui. Jetzt ging es aber los. Die Bogenschützen feuerten, und einer erwischte den Monk schwer. Die Hobbo-Nahkämpfer rückten in geschlossener Phalanx vor. Einer der Helden stieß ins frisch erbeutete Nebelhorn, und in den damit hervorgerufenen 2x2 Feldern Nebel verbargen sich jetzt drei der vier Helden. Für den Vierten - nämlich den Mönch - hatte es leider nicht gereicht.

Das Problem an der ganzen Sache: die taktische Situation stellte sich nun ungefähr so dar:
SVMG
SAVWP
VR

S= Schütze, A= Anführer, V=Veteran, M=Monk, W=Wizard, P=Paladin, R=Ranger, G=Gefangene

Der Monk mit jetzt wieder nur noch 1HP. Der Wizard mit fast keinen Zaubern übrig. Der Paladin nur mit leichtem Kettenhemd, aber dafür schwerer Stangenwaffe. Der Ranger nur mit Bogen ohne Nahkampfoption.
Und bei ungefähr diesem Lagebild blieb es auch. W, P und R (sowie das freie Feld in der Ecke) waren eingenebelt. Der Paladin stocherte von hinten mit seiner Stangenwaffe auf einen der Veteranen und dachte ja nicht im TRAUM daran, auf eine Nahbereichswaffe zu wechseln und/oder mit zB dem Magier Platz zu tauschen.
In der zweiten Runde forderte der feindliche Anführer die Helden auf, sich zu ergeben, und die Schützen machten jeweils eine Aktion bereit, um aggressive Aktionen mit Pfeilbeschuss zu beantworten. Und was macht der Monk? "Hm, da komm ich nicht weg, auch mit Withdraw würde ich eine AoO ziehen… na dann mach ich nen vollen Angriff auf den vor mir."
Der erste Angriff war auch erfolgreich und schickte den Veteranen mittels Beinfeger zu Boden. Dieser Angriff löste aber auch die Ready Action der Schützen aus.
"Naja", dachte ich mir noch, "die machen 1d8+2 Schaden, dann knockt es ihn halt nochmal aus aber er überlebt."
Und dann der Angriffswurf: NATURAL TWENTY!
und die Crit Confirmation NEUNUNDFUCKINGZWANZIG!
Und der Schaden ACHTUNDFUCKINGZWANZIG!
RIP

Dann ging das so weiter. Wieder mal waren wir in einer Situation, wo die Szene stramm runtergespielt in einem TPK enden würde. Die Bogenschützen könnten mit Miss Chance in die Nebelwolke reinfeuern und dann wäre es ziemlich bald Übungsende. Der Magier wehrte sich verzweifelt, erst mit einem magischen Schrei (Sonic Damage) und dann mit Shocking Grasp, mit dem er auch den Anführer rausgenommen bekam. Der Paladin blieb stur und hartnäckig in seinem hintersten Feld und nutzte den Magier (AC15) als Deckung. Der Ranger feuerte im direkten Nahkampf gegen einen anrückenden Veteranen, nahm dabei etwas Schaden aber setzte sich schließlich durch. So - und indem ich die Schützen weitgehend nur "bereithalten" ließ - überstand der restliche Trupp diese Prüfung noch an einem Stück, bis der letzte verbliebene Bogenschütze sich nach hinten absetzte und wieder aufs Dach kletterte.

Unsere Helden leckten jetzt abermals ihre Wunden, verteilten die Reste des letzten Heilstabs unter sich auf, und (die Spieler) wirkten ziemlich ratlos, was sie nun tun sollten. Um die traurige Prozedur abzukürzen: schließlich verließ man mit der Wyrmlady als Geisel das Gebäude, diese rief den mittlerweile im Hinterhalt lauernden Schützen zu, sie sollten sich zurückziehen und nicht angreifen. So machten unsere wackeren Helden den Brave Sir Robin, und weil ich an dieser Stelle schon wieder irgendwie zermürbt war, ließ ich alles einfach so geschehen. So segelten und paddelten die Abenteurer nebst Geisel zurück Richtung Elfendorf. Immerhin hielten sie sich dann doch noch an die Vereinbarung und setzten die Dame auf freien Fuß.

Als die Abenteurer wieder ins Elfendorf zurückkehrte, fiel es natürlich sofort auf dass sie einen 25%igen Transportschwund erlitten hatten. So war das Debriefing mit den Anführern entsprechend durchwachsener Stimmung. Große Bewunderung ernteten die Überlebenden immerhin dafür, den Drachen erlegt zu haben. Die Leiche des erschlagenen Monks hatte man natürlich eingepackt (Nimmervoller Beutel ftw), aber was nun damit tun? Ein neuerlicher Ress würde nochmals zwei Neg Level draufsatteln, also insgesamt derer 4 – da bräuchte man dann schon einen Greater Restore um diese im Rahmen der Abenteuer-Deadline wegzubekommen. Somit zog nun der betroffene Spieler einen Strich drunter und ließ seinen wackeren Halbork in die ewigen Jagdgründe eintreten.

–
Nachklapp:
Somit haben wir nun den Salat: der erste Permadeath, und zu allem Überfluss erwies sich die Anwendung des Staff of Life auch noch als sinnlos verpulvert.
Ich muss ja gestehen, ich bin ein großer Softie-SL, und hasse es SCs zu killen, aber hier wusste ich halt auch nicht mehr, wie ich das hätte abwenden können. Hier hatten sich aber auch wirklich so viele fragwürdige Entscheidungen angehäuft, dass es wirklich völlig unglaubwürdig gewesen wäre, hier "mit Gewalt" den SC-Tod abzuwenden.
- Die Party _wusste_, dass in der Gegend noch feindliche Einheiten aktiv waren, und entschied sich trotzdem dort zu campieren (es wäre ja trivial gewesen, nach dem Bosskampf wieder aufs Festland überzusetzen und am nächsten Tag wiederzukommen, um die letzten Nester wegzumachen)
- sie versuchten zwar, ihr Lager zu sichern, aber die Sicherungsmethoden waren einfach minderwertig und teilweise kontraproduktiv
- die gewährte Vorwarnzeit ließen absolut Alle ungenutzt verstreichen
- die gewählte Kampfaufstellung (Magier vorne, Paladin hinten) war wirklich die Dümmstmögliche
- auf die Kapitulationsaufforderung wurde nichtmal zum Schein eingegangen um Zeit zu gewinnen, stattdessen mit 1HP nochmal angegriffen während mehrere Bogenschützen als "schussbereit" beschrieben wurden

…also kurz, da weiss ich halt auch nicht mehr. Aber die größte Verantwortung sehe ich tatsächlich nichtmal beim Monk- sondern beim Paladinspieler. Dabei habe ich auch den Verdacht, dass dieser sich auch noch durch das Ergebnis validiert fühlt, schließlich ist sein SC nicht draufgegangen.

—

Programmhinweis:
Völlig unabhängig von diesem Charaktertod wird diese Kampagne jetzt eh wieder eine Weile pausiert. Mit dem Abschluss dieses Kapitels rotieren wir wieder planmäßig den SL-Posten und spielen ab nächster Woche Runelords weiter. Das hat insofern für den Monk-Spieler den Vorteil, dass er jetzt umso länger Zeit hat, sich einen neuen SC auszudenken. Ich an seiner Stelle wäre ja jetzt soweit, einen bockelharten Zwerg zu bauen an dem alles einfach abprallt. Aber wir werden sehen.

Fragen und Anmerkungen willkommen.
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #55 am: 30.09.2026 | 08:33 »
Schade, dass jetzt erstmal Pause ist. Hätte gerne weitergelesen. Das ist für mich als nicht also großer Fan von Kämpfen bzw. sehr kampfbetonten Spielsystemen eine schöne Ablenkung und macht Spaß mitzulesen. Finde es auch Klasse wie du das grundsätzlich konsequent managest.

Ich kann deine Verzweiflung da aber auch sehr gut verstehen. Gerade der letzte Punkt nervt mich in solchen Situationen als SL auch immer wieder. Da er eben auch sehr oft vorkommt. Die Spieler wissen selten wann es vorbei ist und kämpfen bis zum letzten Blutstropfen, anstelle auf ein Angebot der Aufgabe einzugehen (oder zumindest mal die Flucht zu suchen - was hier aber räumlich ja nicht möglich war). Dabei erleben sie das umgekehrt ja auch oft genug bei Gegnern. Das gesamte Verhalten bis dahin war natürlich auch nicht gut, aber noch entschuldbar. Ich glaube an diesem Punkt, an dem du da warst, trennen sich dann auch die SL Philosophien. Während manche da durchziehen und einen TPK hinnehmen, suchen andere wie du und ehrlicherweise auch ich eine Lösung. Sei es dann, dass man einfach die Gegner nicht mehr hundertprozentig souverän ausspielt oder sich irgendwelche anderes Dinge ausdenkt wie eine deus ex Handlung oder ähnliches. Letzten Endes haben sie aber ja durch den Tod eines Charakters schon eine gewichtige Niederlage hinnehmen müssen, die vielleicht zu denken gibt.

Wie auch immer - vielen Dank für deine lebendigen Berichte. Das hat wirklich Spaß gemacht diesen zu folgen.   

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #56 am: 30.09.2026 | 11:59 »
Ja wie gesagt -- ist jetzt schwer abzusehen wann wir an dieser Front weitermachen, vielleicht Dezember oder Januar. Aber kommt bestimmt.

Was noch ein bisschen das Problemchen mit dem Monk-Spieler ist: er ist zwar ein begeisterter Powergamer, der sich gut durchdachte Charaktere mit starken Synergien baut -- aber oft sind das halt dann so Glaskanonen und One Trick Ponies, die so lange funktionieren wie sie ihren Loop durchziehen können, aber halt mörder auf die Fresse bekommen wenn mal nicht alles so funktioniert wie geplant.

Achja, noch ein Nachtrag, was ich gestern vergessen hatte:
Die Eliminierung des Drachen hat jetzt immerhin die Machtverhältnisse in den Sümpfen derart verschoben, dass die Elfen wieder die Luftherrschaft haben. Zuvor waren sie ja so eingeschüchtert, dass sie ihre Rieseneulen-Luftwaffe kaum einzusetzen wagten. Nun aber ist der Lufttransport kein Problem mehr.

Was unsere Helden halt bisher versäumt hatten, war die Brutstätte der Razorfiends auszulöschen. Dies wäre aber nach wie vor wichtig für das angestrebte Bündnis mit den Elfen. An dieser Stelle kam ich aber zu dem Schluss, dass dies nach der Rast -- mit einem frisch ausgeruhten Magier -- nur noch trivial wäre, insbesondere wenn man auch noch aus der Luft angreifen kann. Darum haben wir das nicht mehr ausgewürfelt, sondern nur noch kurz erzählerisch abgewickelt.
Dies geschah also an Tag 11 der Timeline.

Zeitgleich müht sich am Skull Gorge die Horde mit der Errichtung einer Behelfsbrücke ab, was durch die Guerillaangriffe von den Waldriesen erschwert wird.

Somit auch eine Notiz an mich, dass es dann nach der Pause an Tag 12 weitergeht.  ;D
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #57 am: 30.09.2026 | 12:23 »
Was noch ein bisschen das Problemchen mit dem Monk-Spieler ist: er ist zwar ein begeisterter Powergamer, der sich gut durchdachte Charaktere mit starken Synergien baut -- aber oft sind das halt dann so Glaskanonen und One Trick Ponies, die so lange funktionieren wie sie ihren Loop durchziehen können, aber halt mörder auf die Fresse bekommen wenn mal nicht alles so funktioniert wie geplant.

Das sind meiner dunklen Erinnerung nach halt so die Art von "Powercharakteren", die D&D3.x (und als naher Verwandter wohl auch PF1) einem schon als System nahelegt -- spätestens dann, wenn man keinen Primär-Sprücheklopfer spielt, wird Hyperspezialisierung vielleicht nicht unbedingt gefordert, aber von der angebotenen Auswahl an Optionen doch zumindest gefördert. Da muß ich nur an diverse umständliche Featketten denken...

Insofern bin ich mir unbekannterweise nicht ganz sicher, ob das ein "reines Spielerproblem" ist und er seine Charaktere auch mit anderen Regeln immer noch ähnlich konstruieren würde, oder ob er da aus seiner Sicht einfach "nur" das Beste aus den Möglichkeiten zu machen versucht, die ihm das Spiel so zu bieten bereit ist. Wohlgemerkt, das alles nur als Gedankenblase am Rande -- ich kenne deine Gruppe samt eventueller Eigenheiten und Hausregeln ja persönlich gar nicht und bin auch in Pathfinder (egal, welche Version) abgesehen vom gelegentlichen Stöbern in Online-SRDs nie wirklich drin gewesen. Nur dank Living Adri ein bißchen zu lange in D&D3.

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #58 am: 30.09.2026 | 13:14 »
Jein. Ich mein, klar, 3.X verlangt schon ein recht hohes Maß an Spezialisierung. Wenn man zu sehr versucht auf "Allround" zu gehen, kann man halt am Ende nichts richtig. Aber da gilt es halt, das richtige Maß zu finden, bevor man zu einem kompletten One Trick Pony devolviert.
>>> Mein Lieblingsbeispiel dazu aus 3.0 Zeiten, als ein Spieler bei seinem Fighter alles komplett 100% auf "Schaden" geminmaxt hat -- und sobald dann der erste Untote mit Furchtaura auftrat, rannte der Kämpfer sofort schreiend davon. Schadensausstoß im gesamten Kampf: 0. (Und danach hat er dann den SL angejammert "Ich brauche ein Item das mich Furcht-immun macht, sonst kann ich ja gar nichts machen") Dies auch nur als Mitspieler mitzuerleben hat mich schon so sehr geprägt, dass ich immer darauf achte, meine SC einigermaßen ausgewogen und zumindest ohne scheunentorgroße Schwachstellen zu bauen. <<<

Aber diese Spieler kennen da halt absolut gar nichts, und lassen sich auch durch "Warnschüsse" nicht umstimmen. Siehe den Kampf gegen die Hydra, wo der Monk durch seine Beschränkung auf reinen Wucht-Schaden halt leidlich nutzlos war - obwohl ein Kama 1 Goldmünze kostet. Oder der Waldläufer, der bis heute absolut keinen Nahkampfangriff besitzt. Ich war gestern schon stark in Versuchung, den Veteranen einen Sunder-Angriff auf den kostbaren Bogen machen zu lassen.

Ein anderer Treppenwitz ist, dass der Monk-Spieler immer wieder moniert, man könne ja bei mir nicht mit Buffs planen (dies im Zusammenhang mit Überlegungen was sein nächster Charakter werden soll), weil ich die Encounter so plötzlich und ohne Vorwarnzeit beginnen lasse. Da habe ich nochmal klargestellt, dass das halt _einmal_ so war, weil sie da in unmittelbarer Nähe einer Untoten-Quelle campiert haben und die gerade eingeteilte Wache nichts mitgeschnitten hat. Ansonsten haben ja meistens sie die strategische Initiative (also bestimmen wann der Kampf losgeht), oder wie hier im beschriebenen Kampf haben sie ein paar Runden Vorwarnzeit, die sie aber praktisch nie nutzen (wie ich ja auch immer wieder beklage).

--

Was ist Living Adri?
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #59 am: 30.09.2026 | 13:45 »
Aber diese Spieler kennen da halt absolut gar nichts, und lassen sich auch durch "Warnschüsse" nicht umstimmen. Siehe den Kampf gegen die Hydra, wo der Monk durch seine Beschränkung auf reinen Wucht-Schaden halt leidlich nutzlos war - obwohl ein Kama 1 Goldmünze kostet. Oder der Waldläufer, der bis heute absolut keinen Nahkampfangriff besitzt. Ich war gestern schon stark in Versuchung, den Veteranen einen Sunder-Angriff auf den kostbaren Bogen machen zu lassen.

Okay, da sehe ich dann in der Tat auch diesem Smilie sehr ähnlich: :o. Gerade die eine oder andere ruhig nichtmagische "Alibiwaffe" kann man doch bei D&D eigentlich immer mit sich herumtragen (und damit umgekehrt auch als "reiner Nahkämpfer" schon auch was zum Werfen oder Schießen dabeihaben) und dann auch mal zum Einsatz bringen, wenn die Situation danach schreit...

Zitat
Ein anderer Treppenwitz ist, dass der Monk-Spieler immer wieder moniert, man könne ja bei mir nicht mit Buffs planen (dies im Zusammenhang mit Überlegungen was sein nächster Charakter werden soll), weil ich die Encounter so plötzlich und ohne Vorwarnzeit beginnen lasse. Da habe ich nochmal klargestellt, dass das halt _einmal_ so war, weil sie da in unmittelbarer Nähe einer Untoten-Quelle campiert haben und die gerade eingeteilte Wache nichts mitgeschnitten hat. Ansonsten haben ja meistens sie die strategische Initiative (also bestimmen wann der Kampf losgeht), oder wie hier im beschriebenen Kampf haben sie ein paar Runden Vorwarnzeit, die sie aber praktisch nie nutzen (wie ich ja auch immer wieder beklage).

Na ja, auf der einen Seite ist eine Gelegenheit, sich vor einem Kampf oder einer ähnlichen Herausforderung erst noch einmal ganz in Ruhe gemütlich zu "buffen", aus meiner Sicht schon eher ein Luxus -- sieht und hört denn da niemand in der näheren Umgebung, daß genau "da drüben" anscheinend gerade fleißig herumgezaubert wird? Daran, sich darauf "nicht verlassen" zu können, wäre also so gesehen nicht mal zwingend was verkehrt... >;D

Und auf der anderen stimme ich zu: wer die Zeit und freien Ressourcen zu so einem Vorgehen hat und sie dann nicht nutzt...okay, der setzt sich halt schon leicht mindestens dem Verdacht aus, er hätte einfach nur nicht gewollt oder es schlicht vergessen. Was dann auf beiden Seiten schnell einen gewissen Frust auslöst.

Zitat
Was ist Living Adri?

Was war Living Adri, müßte man heute wohl sagen. Das war damals, soweit ich's richtig verstanden habe, der deutsche Teil der weltweiten Living-Greyhawk-Kampagne -- halt primär angesiedelt im Adriwald auf Greyhawk, weil die globale Kampagnenleitung uns diese Region zugeteilt hatte, einzelne Abenteuer konnten eine Gruppe aber zumindest meiner persönlichen Erinnerung nach auch anderswohin verschlagen.

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #60 am: 1.10.2026 | 22:43 »
Achja, weil weiter oben noch die Frage gestellt wurde, ob dieser Spieler (Monk) denn auch in anderen Spielen so "tickt":

Zitat
Insofern bin ich mir unbekannterweise nicht ganz sicher, ob das ein "reines Spielerproblem" ist und er seine Charaktere auch mit anderen Regeln immer noch ähnlich konstruieren würde

wir haben vor ein paar Wochen mal ein Brettspiel gezockt. Da sucht man sich einen Charakter aus und kann dann im Verlauf des Spiels dessen einzigartige Skills steigern usw. Da ging es natürlich nicht um "Hyperspezialisierung" da ja die Helden ja vorgefertigt waren. Worauf ich aber hinauswill:
Ich wählte da eine geradlinige Wikinger-Kriegerin: Sie gibt aufs Maul und fertig. Er nahm natürlich keine Figur aus dem Grundspiel sondern aus der Erweiterung, einen Feuermagier mit zehntausend Action-Economy Optionen und Synergien, die sich gegenseitig triggern. Da war es dann echt so, dass das Spiel so lange flutschig lief wie die anderen Spieler oder die Monster dran waren -- und sobald er am Zug war, konnte man eigentlich die Playstation anschmeissen oder sich nen Döner holen gehen. Und wohlgemerkt nicht weil er die Regeln nicht draufgehabt hätte. Er wusste genau was er tat. Er wusste halt so genau, was er tat, dass er immer und immer neue Aktionen aus seinem Zug melken konnte und darum dauerten seine Züge länger als die vom Rest des Tisches zusammengenommen.

Also kurz: ja, sofern das Spiel irgendwie derartige Powergamer-Moves beinhaltet, kann man Gift drauf nehmen dass er die findet und weidlich ausreizt. Er melkt das System nicht, weil die Systemwahl aus einem unglücklichen Zufall auf PF1 gefallen wäre, sondern er spielt PF1 weil man das so extrem gut melken kann.

Naja und jetzt darf ich halt auf andere Weise büßen, dass ich seinen Charakter um die Ecke gebracht habe: jetzt geht das wieder an einer Tour mit "Darf ich dies nehmen, darf ich das machen"... wie schon bei seinen vorherigen SC (das wird jetzt der 3. in dieser Runde). Dabei geht es v.a. um Rassenauswahl und Quellenmaterial. Siehe Eingangsbeitrag: angesagt waren "nur Core Races ohne Kleine; nur Material bis spätestens Pathfinder Unchained" (da danach mMn der gnadenlose Powercreep einsetzte).
Letztes Mal hab ich ihm angedroht, wenn er mir noch weiter mit Extrawürsten auf den Wecker geht, spielt er Harsk.  >;D
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #61 am: 1.10.2026 | 23:47 »
Okay, dann wäre das geklärt. Ich kann mich mit dieser Art zu spielen auch nicht wirklich identifizieren (ich könnte mich zwar vielleicht auch "Optimierer" nennen, aber dabei geht's mir dann mehr darum, einfach meine Vorstellung von meinem Charakter mit den Möglichkeiten des jeweiligen Spiels möglichst passend abzubilden...wahrscheinlich mit ein Grund, warum ich mich mehr auf andere Systeme versteift habe), aber das bin erstens nur ich und zweitens müssen wir das Thema hier auch nicht unbedingt weiter vertiefen.

Harsk sieht allerdings entfernt vertraut aus. Ich glaube, mit der Idee eines struppigen bissigen Zwergs mit struppigem bissigem Tierbegleiter muß ich mich zu meinen D&D3-Zeiten auch schon mal zumindest länger befaßt haben, auch wenn ich dann nie dazu gekommen bin, ihn auch tatsächlich zu spielen. :)

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #62 am: 2.10.2026 | 00:18 »
Harsk sieht allerdings entfernt vertraut aus. Ich glaube, mit der Idee eines struppigen bissigen Zwergs mit struppigem bissigem Tierbegleiter muß ich mich zu meinen D&D3-Zeiten auch schon mal zumindest länger befaßt haben, auch wenn ich dann nie dazu gekommen bin, ihn auch tatsächlich zu spielen. :)

Naja, die Drohung liegt bei diesem "Iconic" darin, dass der Build für PF1-Verhältnisse wirklich absolut GROTTIG ist: Fernkampf-Build mit Rasse ohne Dex-Bonus, verwendet mit der Armbrust eine Waffe die keinen Stärkebonus hat, UND dann auch noch eine Schwere Armbrust die niemals öfter als 1x pro Runde schießen kann. Das ist auf Level 7 schon lächerlich schlecht und wird auf höheren Stufen immer beschissener. Wo zB auf Level 12 ein "normaler" Bogenschütze (ungebufft) ca 5 Pfeile pro Runde rausbringt die auch den Stärkebonus mitnehmen, wird Harsks Schadensausstoß pro Runde auf Level 12 lauten: 1d10. That's it. That's the round. Selbst mit Hast würde sich daran nichts ändern. (Hinzu kommen noch magische Schadensboni - die aber bei einem Bogenschützen auch auf jeden Pfeil anwendbar wären.)
 >;D
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #63 am: 2.10.2026 | 10:52 »
Siehe Eingangsbeitrag: angesagt waren "nur Core Races ohne Kleine; nur Material bis spätestens Pathfinder Unchained" (da danach mMn der gnadenlose Powercreep einsetzte).
Frage an dich als PF1 Spezialisten: Unchained war 2015; danach gab's dann noch den Advanced Class Guide, Horror, Planar, und Occult Adventures, sowie die beiden Ultimate Intrigue und Wilderness.

Sind das die Bücher, die du als "overpowered" empfindest?

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #64 am: 2.10.2026 | 17:12 »
Frage an dich als PF1 Spezialisten: Unchained war 2015; danach gab's dann noch den Advanced Class Guide, Horror, Planar, und Occult Adventures, sowie die beiden Ultimate Intrigue und Wilderness.

Sind das die Bücher, die du als "overpowered" empfindest?

Im Großen und Ganzen: ja. Sicherlich nicht der gesamte Content, aber halt ein nennenswerter Teil, und da ist es mir zu mühselig, jedes einzelne Crunchy Bit unter die Lupe zu nehmen und aufzuteilen "Das geht - das nicht", geschweige denn dann noch Diskussionen mit den Spielern zu führen à la "Wieso darf der eine ACG Klasse nehmen und ich nicht". 
Zumal halt einiges von diesem "späten" Content wirklich absolut lächerlich broken ist. Davon abgesehen muss ich dazu sagen, dass ich mir nach Occult und ACG das Meiste gar nicht mehr im Detail angeschaut habe.
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #65 am: 2.10.2026 | 17:24 »
Danke.