Autor Thema: Der Wert von Charaktererschaffung  (Gelesen 2531 mal)

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Der Wert von Charaktererschaffung
« am: 25.09.2026 | 06:05 »
Viel wird diskutiert, was beim Spielen Freude macht. Über die Jahrzehnte kamen verschiedene Methoden auf den Kuchen zu schneiden und es ist ein höchst multivariarter Kuchen. Freude eine neue Welt zu entdecken, einen Charakter auszuspielen, am Spiel anderer, an schönen Würfen, an cleverem Einsatz von Fähigkeiten, am Herausfinden von Geheimnissen, Fiesewichten das Handwerk zu legen, Schätze zu finden, den eigenen Charakter in den Abgrund zu reiten, eine Welt zu gestalten, einen Plot zu entwickeln, zu flirten, abzuschalten, Leute zusammen zu bringen usw.

An Spieltischen geht so einiges.

Ich glaube, ich habe einen Blindspot bei Charaktererschaffung.

Ich habe Ideen, was ich von Charaktererschaffung möchten könnte. Es kann mir sagen, was für Charaktere in die Welt passen, wie ich bestimmte Charaktere spielen könnte. Es kann mir erlauben zu Welt beizutragen, coole Fähigkeitseinsätze zu planen, meinen Mitspielys hinweise zu gehen, wie sie meinen Charakter anspielen können, mir meinen Charakter süß auszumalen.

Und gewisse Dinge bleiben mir ein Rätsel.

Ich spiele im Sommer mit zeitiger, Twi und ruhigen anderen Legends in the Mist. Und die Charaktererschaffung war qualvoll. Man muss vier Traits sich ausdenken und zu jedem dann Untertraits. Fühlte sich an, wie eine Deutschaufgabe. Das muss ja mindestens den Autoren Spaß gehabt haben.

Jüngst kann ein Playtest für die nächste Vampire-Edition raus. Der Aufschrei war groß, ist er ja immer. Aber verschiedentlich gab es Kritik, gab es herbe Kritik, dass da jetzt ein Life Path (Death Path?) in Vampire kommen solle. Das passe gar nicht zu dem Spiel.

Und ich find Fertigkeiten ja doof. Die sind zu nichts gut. Bei langen Listen liegen die meisten nutzlos auf dem Charakterblatt.

Und immer wieder kommt die Frage, welche Rassen oder Klassen in einem Spiel sein sollen.

Wahrscheinlich geht da nicht eine Sache vor, die mit abgeht, sondern mehrere.

Vielleicht wisst ihr ja mehr.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 25.09.2026 | 06:59 »
Witzigerweise sind genau die Sachen, die dich irritieren und dir nicht so Freude machen eben genau Dinge, die du eigentlich ja genau von der Charaktererschaffung möchtest:

Ich habe Ideen, was ich von Charaktererschaffung möchten könnte. Es kann mir sagen, was für Charaktere in die Welt passen, wie ich bestimmte Charaktere spielen könnte. Es kann mir erlauben zu Welt beizutragen, coole Fähigkeitseinsätze zu planen, meinen Mitspielys hinweise zu gehen, wie sie meinen Charakter anspielen können, mir meinen Charakter süß auszumalen.
...
Und immer wieder kommt die Frage, welche Rassen oder Klassen in einem Spiel sein sollen.

"Es kann mir sagen, was für Charaktere in die Welt passen" => Kann man zum Beispiel mit einer Auswahl von Spezies und Klassen in der SC-Erstellung beantworten
"wie ich bestimmte Charaktere spielen könnte" => Zum Beispiel: Durch eine Auswahl von Fertigkeiten, die gleichzeitig meiner SL FLags mitgeben, was ich im Spiel wohl gern machen würde
"Es kann mir erlauben zu Welt beizutragen" => Bei Legends in the Mist kann man anscheinend dazu sich vier Traits sich ausdenken und zu jedem dann Untertraits - und damit Flags für die SL, s.o.

Möglichweise wird das nur nicht so gemacht, wie du es am Liebsten hättest.

Und ich find Fertigkeiten ja doof. Die sind zu nichts gut. Bei langen Listen liegen die meisten nutzlos auf dem Charakterblatt.

Dazu hattest du doch vor gar nicht allzu langer Zeit einen eigenen Faden aufgemacht wo da auch diverse andere Ansichten dazu als Antworten kamen. Ignorierst du die Erkenntnisse daraus jetzt im Sinne dieses Fadens?

Wahrscheinlich geht da nicht eine Sache vor, die mit abgeht, sondern mehrere.

Vielleicht einfach nur mal wieder Geschmackssache?
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 25.09.2026 | 07:21 »
Wert:
A) Etwas (mechanisch) spielbares / gebalanced / min- maxed erschaffen.
B) Sich & anderen eine (narrative) Vorstellung vom Charakter geben
C) Beschäftigung mit dem Charakter als Nebenspiel neben dem Spiel. (wie andere gerne Karten oder Bilder zum ttrpg zeichnen)

Offline Zouan81

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 25.09.2026 | 07:56 »
Irgendwas passt sowieso nie - egal wie man es macht und wendet.

Wer keine Fertigkeiten mag, könnte ja HeroQuest oder D&D 5E spielen.

Ich finde Fertigkeiten gut, wenn ich sie auch isoliert von den Attributen entwickeln kann und darf.

Auch die Charaktereschaffung kann Freude machen.
Je nach dem, wie viel Zeit man aufwenden möchte, sie zu erstellen. Das kann eine Stunde sein, ein Tag oder eine ganze Woche. Geschmäcker sind ja verschieden.

Und ja, für mich hat die Charaktererstellung auch einen Wert an sich.


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Offline Johann

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 25.09.2026 | 08:19 »
Was interessiert es, wie gut meine Assyrologin in Buchhaltung und Verkleiden ist?
Was interessiert es, ob mein Shadow Elf Echo Knight-Sorcerer mal Soldat war?
Was interessiert es, ob mein Charakter eine unglückliche Kindheit hatte?

Diese Dinge festzulegen (bei der Charaktererschaffung oder überhaupt) bietet mir meist wenig oder keinen Mehrwert, wenn das nicht auch für das Spiel relevant ist (z.B. als 'Flag' für die SL oder weil meine Mitspieler:innen so etwas auch aufgreifen und anspielen). Und das ist es bei vielen Systemen bzw. für viele Spielweisen eben leider nicht.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 25.09.2026 | 08:45 »
@Orko: Es mag wohl sein, dass ich meine eigenen Vorlieben nicht hinreichend gut artikuliere oder überhaupt verstehe. Klar kann mir ein Charaktertyp sagen, was es in einer bestimmten Welt zu spielen gibt. Dann macht es aber keinen Sinn einen bestimmten Typ haben oder nicht haben zu wollen. Dann muss es solche geben, die die Spielwelt gut kommunizieren. Und nein Fertigkeiten sagen mir nicht, wie ich einen Charakter spielen kann. Ich kann neugierig, professionell, hilfsbereit, verunsichert und auf viele weitere Weiaen spielen, aber nicht Bootfahren 10. Legend in the Mist hat Flags, zu jedem der Obertypen eine Art Mission und ein Problem. Die kommen oben drauf (bzw. auf dem Charakterbogen unten drunter).

Das einzige, wofür Bootfahren 10 in D&D3.5 damals geeignet war, war eine spezifische Art von Gotcha. Es kam tatsächlich irgendwann die Situation, dass Boot zu fahren war. Und ja, ich habe das dann natürlich herausgekehrt, was der Charakter für ein kompetenter Bootszwerg ist. Mit dem Ziel, eine Neuevaluation meines Charakters zu erzwingen: "Was hat der noch alles auf den Tiefen seines Charakterblatts stehen, von dem wir nichts wissen?" War so ungefähr eine Minute lustig. Wohlgemerkt gewürfelt wurde der Wert trotzdem nicht.

Auch die Charaktereschaffung kann Freude machen.
Je nach dem, wie viel Zeit man aufwenden möchte, sie zu erstellen. Das kann eine Stunde sein, ein Tag oder eine ganze Woche. Geschmäcker sind ja verschieden.

Und ja, für mich hat die Charaktererstellung auch einen Wert an sich.

Cool. Kannst du diesen Wert näher bezeichnen? Was hilft dir dabei?
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 25.09.2026 | 09:50 »
Ein Wert liegt doch darin, dass Du Dir Gedanken machen darfst, WAS für einen Charakter und vor allem WIE Du ihn spielen möchtest.

Ein Charakter besteht ja schließlich aus mehr als nur einer Ansammlung von Zahlen und Daten.
Du kannst Dir zum Beispiel überlegen, ob er konkrete gesellschaftliche Werte vertritt und was er unternimmt, wenn jemand gegen diese Werte verstößt.
Was hat Dein Charakter für Marotten, etc, etc.

Sicher, eine Lebensgeschichte, die keinen Aufhänger für das Spiel beinhaltet, kann man auch aufs Nötigste ausdünnen.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 25.09.2026 | 10:13 »
Ganz allgemein besteht der Wert von Charaktererschaffung natürlich darin, daß ich mir eine eigene Figur erschaffen, idealerweise je nach Geschmack ausdefinieren oder an bestimmten Stellen auch erst mal vage lassen, und dann ins Spiel mitnehmen kann. ;) Die Alternative wäre ja vermutlich so was wie "Hier sind sechs bereits fest vorverdrahtete Gestalten, jeder Spieler sucht sich eine davon aus und verändert wird nix", wie man's von Fertig-SC in Kaufabenteuern hier und da bereits kennt...okay, traditionelle Spiele mit Klassen und "Werte ehrlich auswürfeln!" gehen für mich auch mit nomineller "Charaktererschaffung" immer noch einigermaßen weit in diese Richtung, aber normalerweise hat man da doch wenigstens noch ein paar kleine Optionen zur Individualisierung, die sich dann im Lauf des Spiels hoffentlich erweitern lassen. Und ein halbwegs anständiges Baukastensystem ist dann in Sachen kreative Freiheit (wenn auch vielleicht um den Preis des einen oder anderen Extra-Kopfzerbrechens) sowieso noch mal eine ganz andere Nummer...

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 25.09.2026 | 10:18 »
@Orko: Es mag wohl sein, dass ich meine eigenen Vorlieben nicht hinreichend gut artikuliere oder überhaupt verstehe. Klar kann mir ein Charaktertyp sagen, was es in einer bestimmten Welt zu spielen gibt. Dann macht es aber keinen Sinn einen bestimmten Typ haben oder nicht haben zu wollen. Dann muss es solche geben, die die Spielwelt gut kommunizieren.

Das ist ja eine reine Frage der Qualität des Spieldesigns. Ein Spiel, welches mir nicht schafft zu vermitteln, was ich darin verkörpern kann (oder sollte) ist an der Stelle schwach designt. WIE es das tun möchte ist ja zweitrangig. "In diesem Spielzeuglandsetting verkörpert ihr alle Bonbondreher. Wie ihr sie ausdifferenziert bleibt eure Sache" ist eine klare Ansage. "Spiel was du willst" ist eher schwammig und wird wahrscheinlich eher zu Unfrieden führen wenn keine weitere Absprache stattfindet. Selbstverständlich ist eine Auswahl irgendeiner Form gearteter Archetypen/Schablonen/Klassen/etc. eine Art von Spieldesign die dabei helfen kann, sowohl für Spielende als auch für SL und können per se schon Flags sein: "Oh ein Bettler, ein Dieb, ein Rattenfänger und ein Leichensammler... ich schätze, ihr habt eher weniger Bock auf Intrige am adeligen Hof"



Und nein Fertigkeiten sagen mir nicht, wie ich einen Charakter spielen kann. Ich kann neugierig, professionell, hilfsbereit, verunsichert und auf viele weitere Weiaen spielen, aber nicht Bootfahren 10. Legend in the Mist hat Flags, zu jedem der Obertypen eine Art Mission und ein Problem. Die kommen oben drauf (bzw. auf dem Charakterbogen unten drunter).

Das einzige, wofür Bootfahren 10 in D&D3.5 damals geeignet war, war eine spezifische Art von Gotcha. Es kam tatsächlich irgendwann die Situation, dass Boot zu fahren war. Und ja, ich habe das dann natürlich herausgekehrt, was der Charakter für ein kompetenter Bootszwerg ist. Mit dem Ziel, eine Neuevaluation meines Charakters zu erzwingen: "Was hat der noch alles auf den Tiefen seines Charakterblatts stehen, von dem wir nichts wissen?" War so ungefähr eine Minute lustig. Wohlgemerkt gewürfelt wurde der Wert trotzdem nicht.

Du mischt hier die Ebenen darstellendes Spiel und funktionales Spiel. Hier dürften dir Viele widersprechen und mit Inbrunst entgegnen: "Aber sehr wohl sagt mir Bootfahren 10 etwas über meinen Charakter! Wenn ich kein Boot zu Beginn des Spiels habe, kann ich versuchen eins zu erhalten - am Besten, wo die ganze Gruppe drauf passt, so dass wir schneller per Fluss reisen können und Entfernungen anders überbrücken können. Vielleicht werden wir Flusspiraten? Und in ruhigen Szenen am Lagerfeuer kann mir überlegen, wie es dazu kam. War mein Vater Flößer? Fährmann? Komm ich aus einer Familie von Bootsleuten oder gar dem stolzen Klan der Schwarflößer von den Nebelsümpfen? Erkenne ich Flusspiraten an der stümperhaften Art, ihr Boot durch den wilden Strom zu treiben schon von Weitem?" - all das kann man aus so einem Wert herausholen. Das kann im Zweifel viel mehr sein, als eine Mission und ein Problem welches aber nie relevant wird, weil die SL mangels Zeit auf ein fertiges Szenario zurückgreift welches keinen Platz für individuelle SC-Eskapaden bietet. Und ob du etwas neugierig versuchst oder mutig ist im Zweifel im Ergebnis egal wenn das System rein binär funktioniert und du die Probe nicht schaffst.

Ich bleibe dabei: Was du hier versuchst mit vielen Worten zu problematisieren scheint mir eine Kombination aus Spielweise und Vorlieben sein und deine Irritation darüber, dass Andere ganz andere Dinge mögen.
« Letzte Änderung: 25.09.2026 | 10:19 von First Orko »
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #9 am: 25.09.2026 | 10:24 »
Ich mag bei meinem Traveller-Marine-SC sehr, dass er neben seinem ganzen Marine-Kram auch ganz gut als Steward ist, weil er mal ne abgebrochene Ausbildung bei der Handelsmarine hat. Ich habe da also einen Gung-Ho-Military-Macho mit mehreren Orden, der ein exzellenter Messerkämpfer ist, aber auch ganz genau weiß, wie man das Besteck (schon wieder Messer! Das fällt mir jetzt erst auf!) beim Bankett auslegt und wie man stilecht Tee zubereitet und serviert.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #10 am: 25.09.2026 | 10:31 »
Was du hier versuchst mit vielen Worten zu problematisieren scheint mir eine Kombination aus Spielweise und Vorlieben sein und deine Irritation darüber, dass Andere ganz andere Dinge mögen.

Ich sekundiese dies  :d Also ohne Vorwurf oder Ab-/Be-Wertung irgendeines Spielstils. aus der Perspektive eines Menschen, der sehr gerne auf Regelseite (kristallin) und im Hintergrund (fluide) differenzierte und sauber ausgearbeitet Charaktere spielt (und leitet). Dementsprechend ist die Wertigkeit meiner Charaktererschaffung sehr hoch. Also A. Lange & Söhne statt Swatch.  >;D
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #11 am: 25.09.2026 | 10:40 »
Ich mag bei meinem Traveller-Marine-SC sehr, dass er neben seinem ganzen Marine-Kram auch ganz gut als Steward ist, weil er mal ne abgebrochene Ausbildung bei der Handelsmarine hat. Ich habe da also einen Gung-Ho-Military-Macho mit mehreren Orden, der ein exzellenter Messerkämpfer ist, aber auch ganz genau weiß, wie man das Besteck (schon wieder Messer! Das fällt mir jetzt erst auf!) beim Bankett auslegt und wie man stilecht Tee zubereitet und serviert.

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Seine "Heiße Schlacht am Kalten Büffet"-Ehrenmedaille ist allerdings nur ein Jux, hoffe ich. ;D

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #12 am: 25.09.2026 | 10:44 »
Beim letzten Stück Tiramisu versteht er keinen Spaß!
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #13 am: 25.09.2026 | 11:07 »
Und bei dem Wort "Schlachtplatte" wird vorsichtshalber Gabel und Schwert gezückt, man weiß ja nie ;D
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #14 am: 25.09.2026 | 11:51 »
Alles Geflapse beiseite, der angesprochene Marine-SC ist schon ein schönes Beispiel dafür, was eben auch gehen kann. :) Und damit nebenbei auch gleich noch ausgesprochen eindimensionalen Charakteren, die in einem entsprechenden System ja allemal immer noch machbar sind, etwas mehr "Charakter" mitverleiht...denn wenn sich jemand beispielsweise über "Ich bin Jagdflieger und nur Jagdflieger -- der beste, der ich sein kann, und sonst nix!" definiert, ohne von irgendwelchen Regeln ausdrücklich in so eine Nische gedrängt zu werden, dann sagt uns das vermutlich auch schon wieder das eine oder andere über seine Persönlichkeit.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #15 am: 25.09.2026 | 12:03 »
Eindimensionale Ausbildung ist ja nicht gleichbedeutend mit eindimensionalem Charakterspiel  8] ...  :o

Aufs RealLife projiziert: ich bin der Einzige in meinem Umfeld mit einem sehr "bewegten" Lebenslauf und fast alle meine Freunde, Kumpels und auch mein berufliches Team sind sehr linear ... für Rollenspiel-Charaktere ist das doch auch recht weit verbreitet. In D&D3.5 dann so: STR & DEX 16+ --> Soldier --> Fighter --> Tripper mit Stachelkette (gnihihi >;D )
« Letzte Änderung: 25.09.2026 | 12:06 von Luxferre »
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #16 am: 25.09.2026 | 12:21 »
Für mich ist eine der Kernaufgaben der Charaktererschaffung -- neben Verteilung von Kompetenzen etc -- den Spieler in seinen SC investieren zu lassen.
Sodass der Charakter seinem Spieler irgendwie wichtig ist, und nicht nur als austauschbarer Pöppel betrachtet wird.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #17 am: 25.09.2026 | 12:45 »
Die Charaktererschaffung hat meiner Meinung nach zwei Funktionen. Zum einen soll durch sie Deine Vorstellung des Charakters in Regelmechanismen gegossen werden und zum Anderen soll sie Dir zeigen und helfen einen Charakter, der in das Setting passt zu etablieren. Diese beiden Funktionen stehen zwar sich nicht grundsätzlich entgegen, können sich aber gegenseitig stören.
Wenn Du eine Vorstellung von Deinem Charakter hast, dann stolperst Du durch ein Lifepathsystem, weil dann regelmässig Deine Vorstellung angepasst werden muss.
Wenn Du dagegen keine Vorstellung vor Dir hast und Du bekommst ein Kaufpunktesystem mit 300 oder 400 Seiten Eigenschaften und Fertigkeiten aus denen Du wählen musst (oder aber garkeine Vorgaben bekommst und dann 4 Traids selber erfinden musst), dann fühlst Du Dich währenddessen, als würdest Du eine Klausur schreiben mit samt "Sch**! Stealth habe ich für meinen Schurken total vergessen!!". Oder Du saugst Dir dann mühsam irgendwelche Werte zusammen.
(Das waren jetzt extra Extrembeispiele. Ich hatte erst vor Kurzem das Problem mit dem zweiten Fall in Dungenworld2)
Natürlich gibt es Beispiele, bei dem beide Punkte im Design versucht wurde in der Waage zu halten, aber auch da kann Dir der eine oder der zweite Fall passieren.
Ich glaube Holothuroid, genau über diese Doppelfunktion stolperst Du hier gerade.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #18 am: 25.09.2026 | 12:58 »
Für mich ist Charaktererschaffung ein Sandkasten, in dem ich mich austoben kann.
Am liebsten sind mir Pointbuy-Systeme, bei denen ich komplette Freiheit habe, bevorzugt mit genug Ressourcen oder Sonderkategorien, dass man sich auch ein paar Sachen nehmen kann, um den Charakter auszufluffen (also Dinge die im Spiel eher wenig oder nur peripher sinnvoll/effizient sind, aber Erfahrungen/Hobbies/Interessen/obskures Sonderwissen des Charakters reflektieren).


Und ich find Fertigkeiten ja doof. Die sind zu nichts gut. Bei langen Listen liegen die meisten nutzlos auf dem Charakterblatt.
Meine Erfahrung ist, dass allein schon die Anwesenheit einer Fertigkeit auf dem Charakterblatt Einfluss auf die Spielweise einer Gruppe haben kann, gerade wenn überlegt wird welche Herangehensweise man für ein Problem wählt. Ich bin auch ein großer Fan davon Fertigkeiten (bzw. Erfahrungspunkte für Fertigkeiten) zu vergeben, die Spieler NICHT auf dem Blatt haben, wenn sie diese sinnvoll in einem Abenteuer eingesetzt haben - z.B. wenn sie erfolgreich (ggf. durch Trial and Error) ein Boot fahren, obwohl niemand eine relevante Fertigkeit hat.
Dadurch reflektiert die Fertigkteitenliste nach einer Weile nicht nur was der Spieler gewählt hat, sondern zu einem gewissen Teil auch was der Charakter getan hat.

Wohlgemerkt gewürfelt wurde der Wert trotzdem nicht.
Muss man denn immer würfeln?
Gerade wenn es nicht um hochriskante/-brisante Aktionen geht finde ich es gut, wenn eine SL auch mal auf die Fertigkeitenstufe/ein Trait schaut und sagt "ach, das passt".
« Letzte Änderung: 25.09.2026 | 13:49 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #19 am: 25.09.2026 | 13:15 »
Eindimensionale Ausbildung ist ja nicht gleichbedeutend mit eindimensionalem Charakterspiel  8] ...  :o

Aufs RealLife projiziert: ich bin der Einzige in meinem Umfeld mit einem sehr "bewegten" Lebenslauf und fast alle meine Freunde, Kumpels und auch mein berufliches Team sind sehr linear ... für Rollenspiel-Charaktere ist das doch auch recht weit verbreitet. In D&D3.5 dann so: STR & DEX 16+ --> Soldier --> Fighter --> Tripper mit Stachelkette (gnihihi >;D )

Ganz im Ernst: gerade der D&D3.x-Kämpfer war für mich ein Paradebeispiel dafür, wie man's nicht machen soll. Einfach, weil der außer Draufhauen eben so gut wie nichts konnte -- und das, obwohl er gleichzeitig praktisch die "Basisklasse" für Spieler schlechthin war und also nach wenigstens etwas ausdrücklichem Alltagspotential abseits von Kämpfen schon geradezu geschrien hat. Also, das konnte schon TSR besser.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #20 am: 25.09.2026 | 13:32 »
Ich kenne ja auch Leute, die ihren SC gern im laufenden Spiel entwickeln.

Weiß ja nicht ... da geht mir zu viel von der Herausforderung bei ab. Wenn ich alles on-the-fly und bedarfsweise zurecht-verargumentieren kann, warum denn nun plötzlich noch folgende Befähigung auf dem Charakterbogen steht ... tja, dann stehen mir unendlich mehr Mittel zum Lösen aller Herausforderungen und Probleme zur Verfügung. Denn mal ehrlich: ich finde IMMER eine plausible Begründung, warum mein SC denn nun ausgerechnet DIES DAS beherrschen soll.

Eine Frage im Opener treibt mich aber nach wie vor um:
Zitat
Und ich find Fertigkeiten ja doof. Die sind zu nichts gut. Bei langen Listen liegen die meisten nutzlos auf dem Charakterblatt.

Und immer wieder kommt die Frage, welche Rassen oder Klassen in einem Spiel sein sollen.

Wir leben ja heute in einer Gesellschaft, in der jeder noch so unfähige Mensch meint, dem Handwerker sein Handwerk erklären zu müssen, dem Juristen sein Recht, dem Mechaniker seine Werkzeuge und Instrumente, dem Finanzierer das Bankenwesen und dem Nationaltrainer die fucking Kaderaufstellung.
Dass diese Berufe jeweils viele Fertigkeiten -und ja, wir reden hier vom Reallife- mit sich bringen, sollte doch jedem Menschen klar sein. Dinge, die man in der Ausbildung komprimiert und danach in der Anwendung über Jahre erlernt und bestenfalls mit dem Lernen niemals aufhört.
Ob da jetzt lange Listen herhalten müssen, ist diskutabel. Kann man so oder so spielen. Kannst ja Berufe mit einem X oder einem Wert versehen und befinden oder erwürfeln ob etwas klappt, wie gewünscht.
Aber "mimimi" ... "Fertigkeiten sind doohoof" und "die sind zu garninix guhuuut" ist doch nicht unser Niveau hier.
Ebenso die Frage nach Völkern oder Professionen. Total gut, wenn die vorgegeben sind. Nicht alle Entscheidungen obliegen den Mitspielenden. Und ich glaube hier nähern wir uns einem möglichen Kern der Sache ... es gibt Spielende, dich sich wohl durch "enge" Vorgaben seitens der Spielleitung, dem Setting und dem System beschnitten fühlen. Ob wir das hier weiterdiskutieren wollen ... I don't know  8]
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #21 am: 25.09.2026 | 14:11 »
Ich kenne ja auch Leute, die ihren SC gern im laufenden Spiel entwickeln.

Weiß ja nicht ... da geht mir zu viel von der Herausforderung bei ab. Wenn ich alles on-the-fly und bedarfsweise zurecht-verargumentieren kann, warum denn nun plötzlich noch folgende Befähigung auf dem Charakterbogen steht ... tja, dann stehen mir unendlich mehr Mittel zum Lösen aller Herausforderungen und Probleme zur Verfügung. Denn mal ehrlich: ich finde IMMER eine plausible Begründung, warum mein SC denn nun ausgerechnet DIES DAS beherrschen soll.

Wenn's im Rollenspiel nur um das Lösen von Herausforderungen und Problemen ginge, dann mag das vielleicht so sein. Ich glaube aber, dass Rollenspiel grundsätzlich mehr als das ist – ich habe tolle Runden erlebt, wo externe Probleme gar keine Rolle gespielt haben. Ich finde es legitim, wenn man neue Facetten des Charakters auch später entdeckt und dann regeltechnisch unterfüttert. Ich glaube außerdem, dass man 1. nicht wirklich alles verargumentiert bekommt, wenn man ehrlich ist, und ich kenne 2. auch superwenig Systeme, wo man den Charakter zwischen zwei Spielabenden oder gar on-the-fly wirklich komplett und ständig umbaut. Selbst bei Fate, wo man Fähigkeiten und Aspekte zwischen Spielsitzungen tauschen kann, gilt das, wenn ich mich recht entsinne, für immer nur einen Aspekt (und der darf nicht der Hauptaspekt sein, der den Charakter im Kern ausmacht) und eine Fähigkeit (die man dann von +0 auf +1 setzen darf und dafür muss eine von +1 dann +0 werden).

Sprich: Fokussiert das nicht wieder stark auf einen imaginierten Extremfall, der so am realen Spieltisch niemals stattfindet?

Zitat
Wir leben ja heute in einer Gesellschaft, in der jeder noch so unfähige Mensch meint, dem Handwerker sein Handwerk erklären zu müssen, dem Juristen sein Recht, dem Mechaniker seine Werkzeuge und Instrumente, dem Finanzierer das Bankenwesen und dem Nationaltrainer die fucking Kaderaufstellung.
Hey, bitte keine Politik in diesem Thread, ja? 8]
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #22 am: 25.09.2026 | 14:19 »
Ganz kurz: aus meiner Sicht eine Frage des Spiels. Da funktionieren für mich die Konzepte Game, Narrative und Simulation gut, um das zu beschreiben. Jedes für sich erzeugt eine andere Abbildung desselben Charakters.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #23 am: 25.09.2026 | 14:23 »
Für mich funktionieren diese Aspekte nicht gut, weil GNS eine viel zu schwammige und unsaubere Art ist, Rollenspiele zu kategorisieren. Nimm zum Beispiel "Legend in the Mist". Da baut man sich seinen Charakter nach starken, narrativen Kriterien. Das Spielsystem selbst hat aber viele Kleinigkeiten und Detailregeln, die ich in die Kategorie "Game" packen würde.

Wir können uns aber darauf einigen, dass unterschiedliche Spiele unterschiedliche Dinge tun und dass die Charakterabbildung immer davon abhängt, was das Spiel sein will.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #24 am: 25.09.2026 | 15:21 »
Generell jedenfalls: ja, Charaktererschaffung bietet erst mal einen definitiven Mehrwert. ;)

Darüber, wie der ideale Charaktererschaffungsansatz wohl aussieht, kann man dann wieder herrlich streiten, zumal sich selbst der persönliche Geschmack im Lauf der Zeit noch ändern kann. Ging mir ja auch so: anfangs noch Klassen- und Auswürfelsysteme, weil ich's nicht anders kannte und speziell der Zufall schon mal die eine oder andere Inspiration mitgeliefert hat, dann recht lange Zeit Charakterbau nach Punkten mit mehr oder weniger komplexen Rechenregeln, bis ich endlich irgendwann dahintergekommen bin, wieviel davon bei genauerem Hinsehen auch wieder nur Selbstzweck war und der "Spielbalance" wenig gebracht hat...und heute habe ich's halt schlicht gerne wieder einfacher, ohne aber deswegen gleich zum Zufallsprinzip zurückkehren zu wollen. Und das ist bloß eine kurze Zusammenfassung auf niedrigem Detailgrad...

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #25 am: 25.09.2026 | 15:50 »
Für mich ist eine der Kernaufgaben der Charaktererschaffung -- neben Verteilung von Kompetenzen etc -- den Spieler in seinen SC investieren zu lassen.
Sodass der Charakter seinem Spieler irgendwie wichtig ist, und nicht nur als austauschbarer Pöppel betrachtet wird.

Das und für mich ist Charakterbastelei ein wenig wie "Wenn ich schon nicht spielen kann (weil mir gerade die Gruppe fehlt oder was auch immer), dann ist das SC-Basteln immerhin etwas, womit ich das Hobby "ausleben" kann."

Ähnlich wie Systembastelei.  :)

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #26 am: 25.09.2026 | 15:56 »
Ich mag bei meinem Traveller-Marine-SC sehr, dass er neben seinem ganzen Marine-Kram auch ganz gut als Steward ist, weil er mal ne abgebrochene Ausbildung bei der Handelsmarine hat.

Dir gefällt, dass der Prozess ungeplante Aspekte deinem Charakter hinzufügen kann? Das kann ich unterschreiben. Deshalb nehm ich auch ganz gerne Pregens. Ungeplanter geht nicht.

Für mich ist eine der Kernaufgaben der Charaktererschaffung -- neben Verteilung von Kompetenzen etc -- den Spieler in seinen SC investieren zu lassen.

Meinst zu mit Verteilung der Kompetenzen, dass du dir Ausdenken möchtest, worin dein Charakter gut ist, oder geht das in Richtung Nischenschutz - also Verteilung von Kompetenzen unter mehreren SCs?

Kann es sein, dass das mehrschrittige vertraute Tun teilweise als eine ritualisierte Handlung funktioniert, um so ein Investieren zu befördern?

Die Charaktererschaffung hat meiner Meinung nach zwei Funktionen. Zum einen soll durch sie Deine Vorstellung des Charakters in Regelmechanismen gegossen werden und zum Anderen soll sie Dir zeigen und helfen einen Charakter, der in das Setting passt zu etablieren.

Die erste Variante finde ich sehr spannend formuliert. Darauf wäre ich nicht gekommen. Und da du mit 300 Charkterpunkten als Beispiel fortfährst, denkst du wahrscheinlich an Spiele wie Gurps und Hero, mit denen ich tatsächlich nie recht warm geworden bin.

Das erinnert ich so ein bisschen an den Johnny-Typus von den Magic-Designern. "Winning with Style". Kommt das hin?
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #27 am: 25.09.2026 | 17:44 »
Die erste Variante finde ich sehr spannend formuliert. Darauf wäre ich nicht gekommen. Und da du mit 300 Charkterpunkten als Beispiel fortfährst, denkst du wahrscheinlich an Spiele wie Gurps und Hero, mit denen ich tatsächlich nie recht warm geworden bin.

Das erinnert ich so ein bisschen an den Johnny-Typus von den Magic-Designern. "Winning with Style". Kommt das hin?
Auch, aber nicht nur. Da fallen auch die Spieler darunter, die z.B. jedes Mal die gleiche Figur spielen nur mit Settinggeschmack oder eben die Spieler, die schon bei der Kenntnis der Settingkurzbeschreibung einen Charakter vor Augen haben.
Und bitte nicht zu sehr an den Kaufpunktesystem festbeissen. Over The Edge mit seinen 4 frei benahmbaren Traits würde als System voll in der ersten Variante liegen und da kannste optimieren vergessen.

Dann zu Deinem Punkt von KWÜTEG:
Zitat
Dir gefällt, dass der Prozess ungeplante Aspekte deinem Charakter hinzufügen kann? Das kann ich unterschreiben. Deshalb nehm ich auch ganz gerne Pregens. Ungeplanter geht nicht.
Damit nimmst Du die Möglichkeit den Charakter zu erspielen. Das Lifepathsystem zumindest von Traveller ist bereits Teil des Spiels. Du entwickelst dabei einen Charakter und bei der neueren Version erspielst Du Dir dabei auch gleich noch Verbindungen zu den anderen Charakteren. Dadurch änderst Du zum Teil sogar das Setup für die eigentliche Runde. Bei Deiner Vorgehensweise entfällt das und der SL legt das Setup fest.
Hat beides Vor- und Nachteile, aber keines davon ist für sich gesehen besser oder schlechter. Es kommt halt drauf an, was Du bevorzugst oder in was Du Spielzeit investieren willst.
« Letzte Änderung: 25.09.2026 | 17:49 von 6 »
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #28 am: 25.09.2026 | 18:30 »
Das und für mich ist Charakterbastelei ein wenig wie "Wenn ich schon nicht spielen kann (weil mir gerade die Gruppe fehlt oder was auch immer), dann ist das SC-Basteln immerhin etwas, womit ich das Hobby "ausleben" kann."

Ertappt, das auch. ^^ Wobei ich das heutzutage nicht mehr so als Selbstzweck mache. Aber wiederum als SL habe ich schon _viel_ zu viel Feinschliff in einige NSC gesteckt, die dann im Spiel wenig bis gar nicht zum tragen kamen. Aber es hätte ja sein können -- jdf rede ich mir das ein.

Meinst zu mit Verteilung der Kompetenzen, dass du dir Ausdenken möchtest, worin dein Charakter gut ist, oder geht das in Richtung Nischenschutz - also Verteilung von Kompetenzen unter mehreren SCs?

"Ja."
Will sagen, sowohl als auch.
Klar, das ließe sich potentiell genauso gut oder besser steuern, wenn ein Spiel einfach fertig gebaute Charaktere mitliefern würde, und da darf man dann noch Geschlecht und Namen aussuchen und fertig. So wie bspw in Hero Quest, "Du bist der Alb". Das mag die perfekte Spielbalance ermöglichen, aber scheitert dann eben krachend in eben dem Punkt des nicht vorhandenen Investments.

Zitat
Kann es sein, dass das mehrschrittige vertraute Tun teilweise als eine ritualisierte Handlung funktioniert, um so ein Investieren zu befördern?

Denke, das ist zu kurz gegriffen. Wobei es durchaus Spiele gibt, die anscheinend genau diese Annahme treffen. Als erstes muss ich da an PF2 denken. Da wird auch die Charaktererschaffung in sowas wie 20 Schritte unterteilt. Davon 10 Schritte für die Attributszuweisung, dafür dass dann am Ende doch praktisch eines von zwei sinnvollen Arrays rauskommt, und den Rest für alle möglichen extrem marginalen Spezialfähigkeiten die etwa einmal alle 20 Sitzungen einen tatsächlichen Einfluss haben dürften (wenn man dann überhaupt daran denkt, dass man sie hat).
--> will sagen: nur basteln um des bastelns Willen, mit möglichst vielen möglichst kleinteiligen Schritten um mir die Illusion von Auswahl und Handarbeit vorzugaukeln, das rockt mich nicht nur nicht, davon fühle ich mich aktiv intellektuell beleidigt.
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Offline Gunthar

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #29 am: 25.09.2026 | 19:47 »
Das und für mich ist Charakterbastelei ein wenig wie "Wenn ich schon nicht spielen kann (weil mir gerade die Gruppe fehlt oder was auch immer), dann ist das SC-Basteln immerhin etwas, womit ich das Hobby "ausleben" kann."

Ähnlich wie Systembastelei.  :)
Ach, das liebe ich auch so. Und dank KI gibt es auch noch das passende Portrait dazu.

Wie viel Zufall soll bei einer Charaktererschaffung dabei sein? Alles kaufen wie bei DSA 5? Oder komplett zufällig wie bei Fantasy Age 1 oder AD&D? "Goil ey" finde ich vor allem das: Man legt sich ein Charakterkonzept zurecht und dann sagen die Würfel das komplette Gegenteil davon: z. B. "Hey, ich will einen Elfenmagier spielen." Und dann die Würfel: STR: 18, INT: 7 usw. Die INT 7 erlaubt dir weder einen Elfen zu spielen, weil der mindestens eine 8 braucht, noch einen Magier zu spielen, weil der eben auch mindestens eine 8 braucht.
Oder letzthin einen Zufallscharaktergenerator für D&D 5e benutzt: Menschenpaladin und Background "Scharlatan".
Wie gut wird man zurechtkommen, wenn die Würfel das Charakterkonzept auf den Kopf stellen?

Auch kann man beim Auswürfeln der Charakteren zum Teil grosse Diskrepanzen zwischen den Charakteren erleben. Ein Spieler würfelt (4W6DL): 18, 17, 16, 15, 14, 11 und der andere: 13, 12, 12, 11, 11, 8
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Kleine Diskrepanzen gehen noch, aber nicht zu grosse.

Wir werden demnächst mal Fantasy Age 1 Titangrave spielen und da ist auch viel Zufall bei der Charaktererstellung im Spiel. Mal sehen, wie das rauskommen wird.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #30 am: 25.09.2026 | 19:53 »
und den Rest für alle möglichen extrem marginalen Spezialfähigkeiten die etwa einmal alle 20 Sitzungen einen tatsächlichen Einfluss haben dürften (wenn man dann überhaupt daran denkt, dass man sie hat).
Es erstaunt mich immer wieder, wie ich über deine Aussagen von PF2 stolpere und mir denke, 'wie kann er sich so sehr irren?'

Aber zurück zum Thema.
Für mich persönlich sind Charaktere, die ich mit wenig Werten erstellen muss, irgendwie nichtssagender. Wo genau die Grenze liegt, kann ich aber nicht eindeutig feststellen. Zum Beispiel Numenéra war schon näher an der Grenze, es war schon OK, nicht zu wenig, aber doch nicht so viel, dass ich es optimal finden würde.
Während ich es schreibe, merke ich, dass es gar nicht nur um reine Charaktererschaffung geht, sondern ums Ganze. Ich will einen Charakter von der Erschaffung bis zum quasi Ende "erschaffen".
Zuerst mit den Regelmitteln der Neuerschaffung und dann mit den Regelmitteln des Spielens und  der Steigerung. Das ist das, was mir am meisten Spaß macht. Und wenn diese beiden Regelkonstrukte zusammen und auch getrennt, ausreichend komplex und beschreibend sind, dann ist es das, was ich will.

Charaktere, die nur aus ein paar Stichworten bestehen, sind für mich gefühlt blutleer. Auch wenn ich mir eine tolle Geschichte zu ihnen ausdenken könnte und sie so komplex wie es nur geht beschreiben würde, wenn es nicht mit "Zahlenunterbau" festgelegt ist, ist es nur Schall und Rauch.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #31 am: 25.09.2026 | 19:55 »
Ich mags, wenn der spielerische Wert von Charaktererschaffung gegeben ist, ich dabei schon was über meinen Charakter lerne und damit ein gutes inneres Bild von ihm (oder ihr) bekomme.

Die perfekte Charaktererschaffung für mich ist entweder super-flott (paar wenige Entscheidungen treffen, am besten durch ankreuzen oder auswürfeln) oder schon an sich ein schönes Minigame, in dem ich sinnvolle Entscheidungen treffen kann (das kann ein Lifepath sein, muss aber nicht).

Was ich absolut hasse ist, wenn ich erstmal ein halbes Buch lesen muss um alle Optionen überhaupt zu kennen oder zu verstehen. Noch schlimmer, wenn ich meinen Charakter eigentlich schon ab Stufe 0 komplett durchplanen muss. Gib mir bitte zu Beginn eine übersichtliche Zahl an Optionen und später im Spiel dann die Möglichkeit, das Ganze gezielter auszubauen. Ist doch nicht so schwer...
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #32 am: 25.09.2026 | 20:07 »
Auch kann man beim Auswürfeln der Charakteren zum Teil grosse Diskrepanzen zwischen den Charakteren erleben.

Hier habe ich für mich zur praktikabelsten Lösung erkoren -- wenn es denn schon unbedingt Auswürfeln sein muss -- dass Alle in einen "Werte-Pool" reinwürfeln, aus dem sich dann wieder alle bedienen dürfen. Also zB "Jeder würfelt 1 Array. Jedem Spieler steht jedes Array zur Verfügung, egal wie oft es gewählt wird". Oder noch besser, die Gitter-Methode: alle würfeln reihum insgesamt 36 mal, diese Zahlen werden in 6 Reihen zu 6 Spalten aufgeschrieben, daraus ergeben sich also insgesamt 12 Arrays (6 rüber, 6 runter). Und dann darf wieder Jeder jedes Array wählen.

Zitat
Ich hatte es mal geschafft, mit 28 6-seitigen Würfel weder eine 5 noch eine 6 zu werfen. Die 12 (dreimal eine 4) war das Höchste der Gefühle und der Werte. Das sah dann so aus: 12, 12, 12, 11, 11, 9, 8.  :o wtf? ~;D

Donnerwetter. Wenn ihr da D&D 3E gespielt hättet, wäre das ja sogar rotzig genug, um hochoffiziell nochmal würfeln zu dürfen. Und bei 3E hängt die offizielle Limbo-Latte für "zu schlechte Werte" schon wirklich extrem tief: Summe der Attributsmodifikatoren 0 oder schlechter, ODER der höchste Wert ist kleiner als 13.  :o
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Offline Gunthar

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #33 am: 25.09.2026 | 21:25 »
Hier habe ich für mich zur praktikabelsten Lösung erkoren -- wenn es denn schon unbedingt Auswürfeln sein muss -- dass Alle in einen "Werte-Pool" reinwürfeln, aus dem sich dann wieder alle bedienen dürfen. Also zB "Jeder würfelt 1 Array. Jedem Spieler steht jedes Array zur Verfügung, egal wie oft es gewählt wird". Oder noch besser, die Gitter-Methode: alle würfeln reihum insgesamt 36 mal, diese Zahlen werden in 6 Reihen zu 6 Spalten aufgeschrieben, daraus ergeben sich also insgesamt 12 Arrays (6 rüber, 6 runter). Und dann darf wieder Jeder jedes Array wählen.

Donnerwetter. Wenn ihr da D&D 3E gespielt hättet, wäre das ja sogar rotzig genug, um hochoffiziell nochmal würfeln zu dürfen. Und bei 3E hängt die offizielle Limbo-Latte für "zu schlechte Werte" schon wirklich extrem tief: Summe der Attributsmodifikatoren 0 oder schlechter, ODER der höchste Wert ist kleiner als 13.  :o
Das 6x6 Grid-Array ist auch mein Favorit. Übrigens kann man da auch noch die Diagonalen nutzen.

Bei AD&D warst du schon mit einer 14 (bei STR sogar eine 15) oder weniger nirgends mehr.

Wir hatten bei AD&D die Attribute so ausgewürfelt: dreimal 3W6, der höchste Wert zählte, pro Attribut in Reihe. Dann durften zwei Attributwerte die Plätze tauschen. Zufall, aber immerhin noch etwas Kontrolle dabei.

Ich gehöre zu den Spielern, die Fertigkeitensysteme lieben. Aber bitte nicht so unübersichtlich wie bei DSA 5, wo man noch Gazillionen von Sonderfertigkeiten übersieht, weil man davon nichts weiß. Midgard 6 trifft ziemlich genau den Sweetspot.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #34 am: 25.09.2026 | 23:02 »
Naja, das beste (oder eins der besten) Array aus 12 oder 14 auswählen klingt natürlich gut weil man deutlich bessere Werte bekommt, aber wenn alle SC einer gruppe dasselbe haben wäre es da nicht einfacher wenn die Designer würfeln und dann alle SC dasselbe Array verwenden?

Allgemein das grösste Problem des Auswürfelns ist für mich die Tatsache dass es wenig motivierend ist einen Charkter mit schlechten Werten zu spielen. Wenn man bessere Werte bekommen kann dadurch dass der SC stirbt ist das nicht so furchtbar hilfreich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #35 am: 25.09.2026 | 23:52 »
Eine weitere Möglichkeit, Attributswerte festzulegen, wäre auch die Pool-Methode.

Das heisst, es werden mehrere Pools vorgegeben (in D&D z.B. sowas wie 17, 15, 14, 11, 10 und 8) die einigermaßen ausbalanciert sind und der Spieler kann dann DEN Pool wählen, der für seinen SC am besten geeignet ist.

Insbesondere bei D&D ist es frustrierend, wenn kein Wert größer als 13 dabei ist. Damit lässt sich leider auch nicht viel anfangen, da das Regelwerk eben Charaktere mit guten Werten voraussetzt.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #36 am: 26.09.2026 | 00:09 »
Allgemein das grösste Problem des Auswürfelns ist für mich die Tatsache dass es wenig motivierend ist einen Charkter mit schlechten Werten zu spielen. Wenn man bessere Werte bekommen kann dadurch dass der SC stirbt ist das nicht so furchtbar hilfreich.

Das ist in der Tat einer der Gründe, aus denen ich's mit Zufallsfaktoren bei der Charaktererschaffung nicht mehr wirklich so habe. (Natürlich könnte es umgekehrt auch sein, daß mein Charakter für das, was ich eigentlich wollte, rein zufällig viel zu gute Werte bekommt und so auch wieder nicht paßt...darüber mögen sich zwar weniger Spieler beschweren, aber letztendlich wäre es auch nur dasselbe Problem in grün.)

Letztendlich passen wohl zumindest zu mir einfach die Charaktererschaffungssysteme am besten, die der Art, wie meine grauen Zellen Charaktere schon rein "von Natur aus" definieren/beschreiben/erfinden wollen, am nächsten kommen. Wobei das gar kein besonders komplizierter oder anspruchsvoller Prozeß ist -- grober Umriß zuerst, dann ein paar Details je nach aktuell gefühltem Bedarf, und irgendwann ist das Bild im Kopf subjektiv erst mal "fertig" (zwar längst nicht komplett ausdetailliert, aber doch leicht recht spontan und konsistent ergänzbar) und gut ist bis auf Weiteres --, aber doch erfahrungsgemäß einer, der sich mit so manchen Designeransätzen früher oder später beißt.

(Insbesondere wohl schlicht und ergreifend mit denen, die mir einfach zuviel zusätzliche Arbeit abverlangen wollen, sei das nun an der "Bring deine Würfelergebnisse und deine Idee gefälligst irgendwie unter einen Hut!"-Front, mehr bei "Zwäng dein Konzept in unser persönliches Stereotypenschema, egal, wieviele Verrenkungen das braucht!", und/oder auch 'nur' "Erklär uns doch bitte bis ins allerallerletzte Detail, was dein Charakter jetzt genau wie gut können soll!"...die Auswirkungen sind letztendlich praktisch dieselben.)

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #37 am: 26.09.2026 | 01:50 »
Kennt ihr dass das SL die Spieler bei der Charactererschaffung nach einer Hintergrundgeschichte frägt?

Wisst ihr was da so von vereinzelten Leuten kommt?

Die Spannweite ist - auch nach der X-Spielsitzung: Nichts, schon vorn der ersten eine kurzgeschichte mit 5 Seiten oder sogar ein Comic. Das normale ist aber eher: Nichts.

Wieder aber gilt mal: Es soll spass machen,... Wenn dir ein System zu detailiert ist in der Charactererschaffung weil du eher minimalistisch bist wegen wenig Fähigkeiten oder sowas in der Art dann würde ich vermuten dass dies auch nach der Charactererschaffung stört.

Und es gilt aber auch wieder: Kompromisse finden, oder dann eben auch sich (und andere) nicht unnötig quälen. Ich find systeme mit ggf auch komplexer Charctererschaffung per se nicht schlecht (aber bitte nicht kompliziert und nicht auf dutzende Regelwerke verteilte sonder zusatz regeln) deswegen leite ich auch solche Systeme öfter als andere. (Ich mach auch anderes, ich glaub ich bin eigentlich recht offen für viele Systeme).

Ps: tatsächlich das schlimmste Problem bei Charctererschaffungen von mir ist: "So ich bin fertig, ich hab auch ideen zum Background und Vorgeschichte aber was verdammt trage ich im Feld 'Name' ein?"

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #38 am: 26.09.2026 | 06:45 »
Kennt ihr dass das SL die Spieler bei der Charactererschaffung nach einer Hintergrundgeschichte frägt?

Wisst ihr was da so von vereinzelten Leuten kommt?

Die Spannweite ist - auch nach der X-Spielsitzung: Nichts, schon vorn der ersten eine kurzgeschichte mit 5 Seiten oder sogar ein Comic. Das normale ist aber eher: Nichts.

Für derartige Fälle hatte ich mir bei meinem letzten Systembastelprojekt einen kleinen Katalog an Sätzen ausgedacht, der inspirieren soll, welche biografischen Geschichten sich hinter den Regelwerten des SC verstecken.

Dazu werden einige Eckpunkte genommen wie das Volk, die Klasse, ihre Feats, und zufällig zu den Lebensstationen der Figur gematcht: Die Spielenden erklären darauf hin, wie es kam, dass die Volkszugehörigkeit oder die Klassenwahl oder welches Feat einmal ihnen einst ihr Leben gerettet hat.

Dadurch entsteht die Biografie fast „wie von alleine“. Hier habe ich die „Biografiemaschine“ einmal vorgestellt.

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #39 am: 26.09.2026 | 07:46 »
Für mich persönlich sind Charaktere, die ich mit wenig Werten erstellen muss, irgendwie nichtssagender. Wo genau die Grenze liegt, kann ich aber nicht eindeutig feststellen. Zum Beispiel Numenéra war schon näher an der Grenze, es war schon OK, nicht zu wenig, aber doch nicht so viel, dass ich es optimal finden würde.
Während ich es schreibe, merke ich, dass es gar nicht nur um reine Charaktererschaffung geht, sondern ums Ganze. Ich will einen Charakter von der Erschaffung bis zum quasi Ende "erschaffen".

Danke. Für dich ist der erschaffene Charakter also schon selbst ein Werk? Vielleicht hat mir das zum Verständnis gefehlt. Dann wären die vorgeschriebenen Arbeitsschritte sowas wie das Vermaß oder das widerspenstige Material.

Dann ergibt es in gewisser Weise Sinn, wenn es ganz schlimm erscheint, dass man die Clandisziplin nun vom Verhältnis zum Vampir-Elter bekommen soll. Das ist als würde jemand die Pinsel wegnehmen. (Unbeachtlich der Tatsache, dass man die alte Version weiter spielen könnte und das schon vorher so war, nur binär )

Und dahin kommt man nicht, wenn man die Prozedur nur als Mittel der Spielvorbereitung betrachtet
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #40 am: 26.09.2026 | 09:29 »
Das ist als würde jemand die Pinsel wegnehmen.
Ja, genau.
Ein Bild besteht nicht nur aus Farben (Erzählwert und Funktion der Figur), man braucht die Pinsel (Regelwerte),  um es zu malen, man braucht die Leinwand (Setting, die Welt), um das Bild vollständig zu kriegen.

Wenn ich den Charakter nur von einer Seite aus betrachte (Erzählwert ~ Regelwerte), ist es für mich "unvollständig", bei minimalistischen Systemen kommt halt kein fertiges Bild heraus, sondern nur eine Skizze.

Und auch Oneshots in Unterschied zu einer Kampagne, können mir persönlich nur ein Teil (nur die Charaktererschaffung) geben. Die Charakterentwicklung fehlt furchtbar.

Danke für die Idee, jetzt verstehe ich besser, warum ich Oneshots uninteressanter finde.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #41 am: 26.09.2026 | 09:40 »
Danke für die Idee, jetzt verstehe ich besser, warum ich Oneshots uninteressanter finde.

Warum ich bei OneShots versuche eigene passende Charaktere zu nutzen oder die Vorlagen anpasse.
Ich stecke da nicht weniger Arbeit in einen Charakter bei einen OneShot rein, als bei einer Kampagne.
Für den OneShot alleine bringt es nicht viel, mir aber umso mehr.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #42 am: 26.09.2026 | 09:58 »
Kennt ihr dass das SL die Spieler bei der Charactererschaffung nach einer Hintergrundgeschichte frägt?

Kenne ich, ja -- und ich bin da auch nicht gerade der Typ Spieler, der da gleich einen ganzen Roman abliefert. Aber so was wie ein, zwei Absätze zur groben Vergangenheit kann ich mir zum Spielstart schon relativ schmerzfrei aus den Rippen leiern; Antworten auf Fragen wie "Warum ist der Charakter eigentlich hier?" und "Was aus seiner früheren Zeit könnte auch heute noch spielrelevant sein oder werden?" sind ja nicht einfach bloß lästige Pflichtarbeit, sondern tatsächlich nützliche Informationen...und sei es bloß fürs eigene Spiel, ohne das jemand anders am Tisch sie unbedingt aufgreifen muß.

Zitat
Ps: tatsächlich das schlimmste Problem bei Charctererschaffungen von mir ist: "So ich bin fertig, ich hab auch ideen zum Background und Vorgeschichte aber was verdammt trage ich im Feld 'Name' ein?"

Hah. Okay, alle mal die Hand hoch, die dieses Problem noch nie hatten! ...meine bleibt unten. :D

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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #43 am: 26.09.2026 | 10:18 »
Ich stecke da nicht weniger Arbeit in einen Charakter bei einen OneShot rein, als bei einer Kampagne.

Ja, aber die (regeltechnische) Entwicklung bleibt trotzdem auf der Strecke.

Ich möchte bei Stufensystemen gern die Charaktere von der niedrigsten bis zur höchsten Stufe durchspielen, bei Punktesteigerung so lange durchspielen, bis ich in fast unmögliche Wertebereiche komme - das ist so richtig meins.
Und bei dem Vergleich Oneshot und z.B. Shadowrundcharakter (SR3.01D) mit 800 Karma, das ist gar nicht vergleichbar, das sind ganz unterschiedliche Möglichkeiten, was die Erschaffung und Entwicklung angeht
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #44 am: 26.09.2026 | 10:52 »
Ja, Progress gibt es gar nicht.
Das habe ich jetzt aber nicht bei der Charakter Erschaffung verortet, kann man natürlich auch dazu zählen.

Nervt mich bei meinen typischen Monsterhearts und Monster of the Week Runden, die nur aus One und FewShots bestanden und sich so meine Charaktere zwar schön in der Breite entwickelten aber nie von der Stelle kamen.

Sehr erfahrene Charaktere (mag keine Stufensysteme), empfinde ich wenn man sie selbst nicht entwickelt hat auch beinahe unmöglich zu spielen.
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Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #45 am: 26.09.2026 | 11:00 »
Naja, das beste (oder eins der besten) Array aus 12 oder 14 auswählen klingt natürlich gut weil man deutlich bessere Werte bekommt, aber wenn alle SC einer gruppe dasselbe haben wäre es da nicht einfacher wenn die Designer würfeln und dann alle SC dasselbe Array verwenden?

Du schlägst also vor das die Designer ein Standard Array vorschlagen ? Toller Einfall ! Bei D&D würde ich da mal 15,14,13, 12, 10 und 8 vorschlagen. Warum ist vor uns nur niemand je auf diese Idee gekommen ?  :Ironie:

 :btt:
Charaktererschaffung heißt für mich:
Konzept WAS will ich überhaupt spielen ? Dabei kann mich alles mögliche inspirieren. Manchmal habe ich eine bestimmte Art von Charakter im Sinn, bei anderen Gelegenheiten können mich aber auch Regeln, Fähigkeiten oder Aussagen im Netz inspirieren.
Umsetzung Jetzt kommt der "wie setze ich es um" Teil. Hierbei mag ich durchaus Systembastelei, wobei es für mich persönlich nicht zu "Crunchy" sein sollte. Ich mag Auswahl, aber D&D 3.5, Pathfinder 1 oder DSA sind mir zuviel des Guten.
Gruppen Absprache Der Charakter agiert ja nicht im luftleeren Raum sondern wird Teil der Gruppe sein. Dabei achtet man am besten auf Spotlightverteilung (wer kann was) und vor allem darauf das die Spielweisen dann später zusammenpassen. Also keinen "Hey, tote Feinde werden uns helfen" Nekromanten zusammen mit einem erzfanatischen Priester in derselben Gruppe.
Hintergrund Zuletzt gebe ich der Spielleitung noch ein wenig Hintergrund Material. Dabei ist es mMn wichtig der SL Messer in die Hand zu drücken (https://www.youtube.com/watch?v=jWtDBHYl06E). Dazu gehören schwächen jeglicher Art oder auch andere Dinge die den Charakter beeinflussen können (wie z.B. Freunde, Liebschaften, Rivalen etc.). Dazu kommen noch Bilder und sonstige Dinge die den Charakter beschreiben.

Alles in allem mag ich das Zusammenspiel aus Regeln und Ideen um daraus einen "runden" Charakter zu erstellen. Dabei plane ich (zumindest bei D&D) durchaus etliche Stufen voraus weil der Charakter sich in diesem System erst ab einer gewissen Stufe "Fertig" anfühlt. Dabei kann ich bei der Erschaffung durchaus zwischen den einzelnen Punkten hin und her springen. Ich selbst bin Optimierer schränke mich dabei aber durch das Konzept ein. Heißt: Im Rahmen des von mir gewählten Konzeptes möchte ich einen Spielstarken Charakter haben.

Ausführliches Beispiel für einen von mir gespielten D&D Charakter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")