Autor Thema: Welches Verhältnis von Erfolg und Misserfolg ist für Dich ausgewogen?  (Gelesen 3454 mal)

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Offline Jiba

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Ehrlich hat mehr als eine Bedeutung und ich hatte nicht gedacht, dass ich das hier erklären müsste ... aber gut:

Verstärkung (Umgangssprachlich): In Sätzen wie „Das ist ehrlich gut“ oder als Ausruf „Ehrlich!“ dient es als Beteuerung (im Sinne von „wirklich“, „echt“ oder „ganz bestimmt“). Im Sinne einer Verstärlung ist es meinerseits gemeint.

Übertragene Bedeutung (Sachen): Manchmal beschreibt man unbelelebte Dinge als „ehrlich“, wenn sie exakt, unverfälscht oder zuverlässig funktionieren (zum Beispiel ein „ehrlicher Tacho“ oder ein „ehrliches Auto“). Ich ergänze noch um "ehrliches Handwerk".

Sorry, Luxferre, aber das ist dann wirklich eine regionale Verwendung von "ehrlich". In meiner Ecke von Deutschland (Raum Koblenz) wird "ehrlich" in dieser ersten Bedeutungen (und auch in der zweiten z.T.) schlicht nicht benutzt. Daher war ich verwirrt. Der Duden gibt deine Bedeutungen von "ehrlich" nicht an, was aber nichts heißen muss, da er ja nicht alle umgangssprachlichen Varianten beinhalten muss: https://www.duden.de/rechtschreibung/ehrlich


Naja, belassen wir es dabei. Wenn du es nicht so gemeint hast, dann glaube ich dir, dass es nicht so gemeint ist.

Edit: Dank freundlicher Aufklärung durch ein Nordlicht, sind die Zweifel jetzt ausgeräumt. Ich möchte um Verzeichung bitten, dass ich deine Aussage allem Anschein nach als zu harsch aufgefasst habe. Weiter im Text.
« Letzte Änderung: 28.09.2026 | 17:40 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online nobody@home

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Ganz allgemein zum Thema jedenfalls habe ich schon ganz gerne eine anständige Erfolgswahrscheinlichkeit, wobei die bis zu einem bestimmten Punkt auch Ressourcen kosten oder sonst einen Preis verlangen darf -- speziell im letzteren Fall darf sie in Situationen, in denen ich mir ein Scheitern partout nicht leisten kann oder will, ruhig auch auf glatte 100% steigen. (Tatsächlich bin ich dieser Tage kein so großer Fan von erzwungenen Mindesterfolgs- oder -fehlschlagschancen anhand spezieller "magischer" Würfelergebnisse und ähnlicher Tricks mehr; wenn die Chancen tatsächlich mal rein rechnerisch auf "Das kann ja gar nicht schiefgehen/klappen" hinauslaufen sollten, dann sollen sie das auch dürfen. Funktioniert natürlich ggf. besser mit Erfolgs- und Fehlschlagsgraden anstelle eines reinen Ja/Nein-Ergebnisses.)

Dabei frage ich auch nicht unbedingt danach, wie sich die effektive Endwahrscheinlichkeit im Moment des Würfelns selbst zu dem "normalen Basiswert" des Charakters verhält. Soll er ruhig in einer bestimmten Situation einmal von "offiziellen" zehn Prozent auf neunzig-plus hochschnellen; solange er das nicht einfach ständig nach Belieben wiederholen kann, bleibt das genauso eine Ausnahme wie ein "purer" Glückserfolg, den er auch so hätte haben können, und die beiden nehmen sich entsprechend nicht viel.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Systemagnostisch ist dieses ganze Thema ja eh nicht wirklich diskutierbar. Dafür sind alle Prämissen zu wackelig. Zum Beispiel was Erfolg und Misserfolg überhaupt bedeutet. In System A bedeutet es, dass man einen neuen Charakter bauen kann, in System B das man einen Gummipunkt abstreicht.

Man kann Zufall und Determination, Pech/Glück und Erfolg/Misserfolg auch regelmechanisch in einem System miteinander verschmelzen. In unserem Icarus-System ist Würfelglück (bzw. Pech) letztlich nicht zwingend gekoppelt mit der Frage nach Erfolg oder Scheitern. Man kann Pech haben und trotzdem erfolgreich sein, Glück haben und sich dennoch entscheiden zu scheitern.

Ich denke auch, dass es für die meisten Spieler viel mehr darauf ankommt, dass sich Dinge wertig anfühlen. Wenn man zu oft einfach so Erfolg hat, fühlt sich das System belanglos an und die Charaktere fühlen sich an wie Halbgötter. Scheitert man ständig, bricht die Charakterfantasie und das Spiel wird frustierend. Aber entscheidend ist dafür mehr das Gefühl, als das tatsächliche Resultat. Wenn aber alles einen Preis hat, dann fühlt sich Pech nicht wie Scheitern an, der gekaufte Triumph aber nicht wie Betrug. Ich bin mir sicher, dass es da auch noch andere Wege gibt, diesen Effekt zu erreichen. Ich kann nur bislang sagen, dass er für uns sehr gut funktioniert und das Feedback der Spieler bislang zu 99% positiv war. Gerade in einem solchen System sind Pech und Glück sehr spannende Chaosfaktoren, die für Varianz sorgen, ohne das Spiel zufällig an die Wand zu fahren oder einen Charakter mit zwei Würfen zu ruinieren. Das habe ich bei bestimmten anderen System leider nur all zu oft anders erlebt.

Offline Luxferre

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Sorry, Luxferre, aber das ist dann wirklich eine regionale Verwendung von "ehrlich". In meiner Ecke von Deutschland (Raum Koblenz) wird "ehrlich" in dieser ersten Bedeutungen (und auch in der zweiten z.T.) schlicht nicht benutzt. Daher war ich verwirrt. Der Duden gibt deine Bedeutungen von "ehrlich" nicht an, was aber nichts heißen muss, da er ja nicht alle umgangssprachlichen Varianten beinhalten muss: https://www.duden.de/rechtschreibung/ehrlich


Naja, belassen wir es dabei. Wenn du es nicht so gemeint hast, dann glaube ich dir, dass es nicht so gemeint ist.

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alles klar  :d no bad blood  :headbang:
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Offline flaschengeist

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Ein schöner Faden, der exemplarisch für eine Stärke des Tanelorn steht, nämlich Themen in die Tiefe behandeln :d.
Wir lernen: Die optimale Erfolgswahrscheinlichkeit ohne Kontext zu betrachten springt bissl kurz, denn sie hängt u.a. von der Stimmung des verwendeten Settings oder der narrativen Übersetzung (etwa unfähig vs. Pech) ab.

Ich persönlich spiele gerne Systeme, in denen Bereichsspezialisten der Standard sind. Sprich, in ihrer „Nische“ sollen Charaktere hoch kompetent sein. Da sind mir 66% Erfolgschance deutlich zu niedrig, 80%+ muss es im Mittel schon sein.
In DuoDecem wird diese Präferenz auf zwei Arten berücksichtigt:

1. Der Zufallsfaktor (repräsentiert durch 2W10) ist im Vergleich zur Expertise (repräsentiert durch die Bereichskompetenz in Form einer Fertigkeit) umso unwichtiger, je höher die Expertise ist. Gleichzeitig gibt es keinen Autofail. Wenn der Mindestwurf 15 ist, musst du mit einer Fertigkeit von +13 daher nicht mal würfeln (außer wenn kritische Erfolgsgrade in der Situation relevant sind). Das fühlt sich schön kompetent an und spart auch noch Zeit.
2. Es gibt eine Metaressource namens Karma, die wie in vielen anderen Systemen (unter anderem) einen Reroll erlaubt, falls dir das Ergebnis einer Probe nicht passt. Die Menge an Karma steigt mit dem Charakterlevel, erfahrenere Charaktere fühlen sich so (noch) kompetenter an. 


Man kann Zufall und Determination, Pech/Glück und Erfolg/Misserfolg auch regelmechanisch in einem System miteinander verschmelzen. In unserem Icarus-System ist Würfelglück (bzw. Pech) letztlich nicht zwingend gekoppelt mit der Frage nach Erfolg oder Scheitern. Man kann Pech haben und trotzdem erfolgreich sein, Glück haben und sich dennoch entscheiden zu scheitern.

Ich würde mich freuen, wenn du diese Verschmelzung an einem Spielbeispiel exemplifizierst.

Edit: Wie fast immer Typos
« Letzte Änderung: 28.09.2026 | 21:27 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Ich würde mich freuen, wenn du diese Verschmelzung an einem Spielbeispiel exemplifizierst.

Ich will hier nicht den Thread kapern. Ganz kurz gesagt wird in unserem System gewürfelt, aber das Resultat kann mit Opfern modifiziert werden. Man kann also Erfolg erzwingen (oder überhaupt erst ermöglichen bei übermenschlichen Leistungen), auch wenn man mies gewürfelt hat. Alles hat einen Preis. Dadurch erhalten Glück und Pech beim Würfeln eine ganz andere Dimension, als in vielen anderen Systemen und ein Scheitern aktiv in Kauf zu nehmen ist nicht selten auch vorteilhaft. Ob das besser oder schlechter ist, ist Geschmackssache. Aber es ist anders. 😄
Schau dir mal das Beispiel an, das ich hier vorgestellt habe. Oder man könnte das Interview mit Tobi und mir im aktuellen Weltenwanderer lesen. Da wurden wir recht umfangreich ins Verhör genommen. Wenn dann Fragen offen sind, könnte man die in einem eigenen Thread behandeln. Für den hier käme es mir etwas zu spezifisch vor, aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen, dass es zur typischen Deutung der Würfel Alternativen gibt.

Offline flaschengeist

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@Torsten Super, besten Dank :).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online gilborn

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Diese 1/3-Chance zu versagen sorgt also für einen gewissen Thrill.

Ich muss sagen, mit diesem Verhältnis bin ich auch so ziemlich einverstanden.


Wie ist es bei Euch?
Tracy Hickman hat im Buch XDM anscheinend geschrieben, dass der "Sweet Spot" aller DnD Spiele bei etwa 40% Versagenswahrscheinlichkeit (1-8 auf dem W20) und 60% Erfolg liegt (9-20).
Das wäre für eine Durchschnittliche Probe mit einem Durchschnittlichen Skill.

Von da weg kann man sich weiter hangeln wenn es leichter / schwieriger bzw. kompetenter / inkompetenter wird.
Er gibt auch offen zu, dass es weiter darauf hinaus läuft, dass 8 ein Misserfolg und 9+ ein Erfolg ist: Man kennt es, man wird stärker, die Gegner auch.
EDIT: Gerade noch eingefallen: Er sagt deshalb, dass die 8 deshalb DIE Zahl ist, die man sich als DM merken muss, da man hierhin immer wieder zurückkehrt.

Ich hab das Buch selber nicht gelesen, die Infos sind aus dem Gedächtnis von einem Professor Dungeon Master Video, aber für mich trifft es das gefühlt recht gut.

(Weshalb ich auch die eigene Entwicklung mangels besseren Wissen darauf ausgelegt habe: 2W8 + Durchschnittliche Fertigkeit von 2 gegen Standardschwierigkeit 11 (Meet or Exceed): 62,5% Erfolgswahrscheinlichkeit)
« Letzte Änderung: 28.09.2026 | 21:05 von gilborn »

Offline Luxferre

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In simulationistischen Systemen, die versuchen eine Pseudo-Realität -oder wie ich es bevorzuge eine Plausibilität- abzubilden, habe ich eine andere Betrachtung, als wenn es um gameistische Systeme geht.

Im Kontext SIM, finde ich eine Herleitung (oder zumindest relative Betrachtung) aus dem realweltlichen Alltag durchaus passend. Da mache ich mir eher Gedanken um eine Abbildung vom Alltag und Projektion auf phantastische Elemente. Wie wahrscheinlich wäre es, dass Zauberwirker in einer halbwegs plausiblen Fantasywelt überhaupt 40 Jahre alt werden, wenn die kritische Patzer-Chance bei 5% liegt und der Misserfolg mit ggfs leichten Konsequenzen bei circa 40%?
Während ich aus Kampfsport, Fechten, Schaukampf und LARP die Trefferwahrscheinlichkeit bei einem ebenbürtigen Gegner von 60% tendenziell zu hoch finde. Da kann ich natürlich eine Narrative drum stricken und diverse Misserfolge in die 6sek einer K(r)ampfrunde hineinerzählen ... blabla ...

Im Kontext GAM sehe ich das total trocken. Ich schrob ja schon mehrfach, dass Stufenaufstiege und Machtzuwachse pure Illusion sind, da das System vorsieht, dass die Gegner mitwachsen. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben die Gleichen und es geht am Ende darum, wie gut man optimieren kann und wie sehr die Spielleitung auf diese Skills der Spielenden eingeht. In D&D und Co mache ich mir nicht für einen Cent Gedanken um Plausibilität oder Realismus. Wäre auch totale Fehlanzeige.

Schade finde ich dann Systeme, wie Midgard 5 beispielsweise, die sich um eine gewisse Plausibilität bemühen und angeblich auch eine gewisse Mathematik dahinter haben, das aber a) nicht kommunizieren (WARUM THE FUCK?) und b) dann dennoch nicht den Grad an Pseudorealismus auf die Straße bringen.

Und in meinen Betrachtungen komme ich immer wieder zu dem Schluss, dass ein Spiel niemals eine plausible Realität abbilden kann. Es geht um Näherungswerte. RQ/HM/RM machen das halt besser, als D&D/ED.
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Offline Haukrinn

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Ich denke auch, dass es für die meisten Spieler viel mehr darauf ankommt, dass sich Dinge wertig anfühlen. Wenn man zu oft einfach so Erfolg hat, fühlt sich das System belanglos an und die Charaktere fühlen sich an wie Halbgötter. Scheitert man ständig, bricht die Charakterfantasie und das Spiel wird frustierend. Aber entscheidend ist dafür mehr das Gefühl, als das tatsächliche Resultat. Wenn aber alles einen Preis hat, dann fühlt sich Pech nicht wie Scheitern an, der gekaufte Triumph aber nicht wie Betrug. Ich bin mir sicher, dass es da auch noch andere Wege gibt, diesen Effekt zu erreichen. Ich kann nur bislang sagen, dass er für uns sehr gut funktioniert und das Feedback der Spieler bislang zu 99% positiv war. Gerade in einem solchen System sind Pech und Glück sehr spannende Chaosfaktoren, die für Varianz sorgen, ohne das Spiel zufällig an die Wand zu fahren oder einen Charakter mit zwei Würfen zu ruinieren. Das habe ich bei bestimmten anderen System leider nur all zu oft anders erlebt.

Fate macht das mit Fatepunkten, Cypher mit seinen Pools, AGE mit Fortune. Und das ist genau das, was ich meinte. Man kann mal Glück haben, aber im Regelfall kostet ein Erfolg halt auch was. Und besonders spannend wird's genau dann, wenn es um eine Spielressource geht, die man auch für andere Dinge braucht (also nicht irgendwie Bennies oder Fatepunkte oder sowas).
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Fate macht das mit Fatepunkten, Cypher mit seinen Pools, AGE mit Fortune. Und das ist genau das, was ich meinte. Man kann mal Glück haben, aber im Regelfall kostet ein Erfolg halt auch was. Und besonders spannend wird's genau dann, wenn es um eine Spielressource geht, die man auch für andere Dinge braucht (also nicht irgendwie Bennies oder Fatepunkte oder sowas).

Na ja, Gummipunkte sind halt gerade beim Verbessern oder Wiederholen von Würfen quasi der Industriestandard. Scheint ja auch sinnvoll -- was speziell nur dafür da und eben an keinen anderen zusätzlichen Zweck nebenher gekoppelt ist, muß sich weniger Gedanken darum machen, wie das in der Spielwelt beispielsweise aussieht, wenn jemand Trefferpunkte abfackelt, um eine Klassenarbeit zu bestehen. ;)

(Und wenn das an den Haaren herbeigezogen klingt: im Fate-Handbuch finden sich beispielsweise durchaus die Ideen, Streß und/oder Konsequenzen für entsprechende Boni einzutauschen...allerdings auch gleich mit der Warnung, daß das dann Fate-Punkte potentiell entsprechend "entwertet".)

Natürlich gibt's auch Alternativen. Call of Cthulhu kennt in der 7. Edition beispielsweise die Möglichkeit, mehr Anstrengung und Risiko zu investieren, um einen Wurf jeweils einmal zu wiederholen ("pushing the roll"), halt um den Preis, daß ein zweiter Fehlschlag dann wirklich drastische Auswirkungen haben darf. Und manche Würfe wie solche im Kampf oder Stabilitätschecks sind von dieser Regel ausgeschlossen -- bei denen wüßte ich allerdings auch nicht, ob ich das Risiko in einer eh schon brisanten Situation wirklich eingehen wollen oder mich nicht doch lieber mit einem "gewöhnlichen" Fehlschlag abfinden würde. Aber auch das ist recht unbeleckt von anderweitig auch noch benötigten Spezialressourcen.

Offline Eisenmeile

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Systemagnostisch ist dieses ganze Thema ja eh nicht wirklich diskutierbar. Dafür sind alle Prämissen zu wackelig. Zum Beispiel was Erfolg und Misserfolg überhaupt bedeutet. In System A bedeutet es, dass man einen neuen Charakter bauen kann, in System B das man einen Gummipunkt abstreicht.

Genau das.

Im Grunde gibt es zwei "Achsen" im Koordinatensystem: die Erfolgs/Fehlschlagswahrscheinlichkeit und der Grad der Auswirkungen eines Erfolgs/Fehlschlags. Leider verstehen das viele SL und Systemdesigner nicht, und schieben Handlungen mit größeren Fehlschlagschancen gerne auch mal gleichzeitig in den Bereich der größeren Fehlschlagskonsequenzen, und umgekehrt.

Für mich persönlich sieht es so aus: wenn die Spieler große Dinge versuchen, dann sollten diese nicht notwendigerweise schwieriger werden (den König zu einem Gefallen zu beschwatzen ist nicht notwendigerweise schwieriger, als den Tavernenwirt zu beschwatzen - vielleicht ist es sogar einfacher - aber wenn es schiefgeht, dann hat man potentiell viel größere Probleme beim König, als beim Tavernenwirt, deswegen geht man das letztere Risiko viel leichter ein, während man das erstere nur versucht, wenn es wirklich, wirklich notwendig ist).

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Das stimmt. Ein drastischeres Beispiel ist Magie in vielen Spielen.

Da ist es nicht selten mal der Fall, dass "einmal zuschlagen mit einem Schwert" die gleiche Komplexität und Schwierigkeit ist wie "einen Zauber wirken". Nur das der Krieger auch nach dreimal danebenhacken noch ein Krieger ist, der Magier aber in nicht wenigen Systemen nach ein paar vergeigten Zaubern für eine ganze Weile nur noch der ungepanzerte Torf mit dem langen Stock ist.

Da fühlt sich das Scheitern dann direkt sehr unterschiedlich an, abhängig davon wer man ist und was man tut.

Offline Haukrinn

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Na ja, Gummipunkte sind halt gerade beim Verbessern oder Wiederholen von Würfen quasi der Industriestandard.

Das war aber gerade mein Punkt. Gummipunkte, nice, aber die sind ja ausschließlich für sowas da. Wenn’s an andere Ressourcen geht finde ich das deutlich passender - dann hat das Kaufen eines Erfolgs auch ein Preisschild.
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Das war aber gerade mein Punkt. Gummipunkte, nice, aber die sind ja ausschließlich für sowas da. Wenn’s an andere Ressourcen geht finde ich das deutlich passender - dann hat das Kaufen eines Erfolgs auch ein Preisschild.

Nun, auch das Ausgeben eines Gummipunkts ist ein Preis -- wenn sie alle sind, sind sie zunächst mal alle und man kann denselben Trick eben nicht gleich wieder durchziehen. Die Ressource ist also nach wie vor begrenzt, und ob sie dann unbedingt an noch einen anderen Zweck gekoppelt werden sollte...nun, da gehen unsere Meinungen halt auseinander. Soll ja gerüchteweise vorkommen. :)

Unabhängig davon ist mir allerdings eine Sache ein wenig durch den Kopf gegangen: ich habe eigentlich ganz gerne irgendwelche Ressourcen, mit denen ich bei Bedarf eine sinnbildliche Schippe Kohle, Adrenalin oder sonst etwas in der Art nachwerfen kann, wenn der reine Schlappi-Routineversuch (also der Würfelwurf an sich) nicht reicht. Der Grund zeigt sich vermutlich schon in der Formulierung; ein Wurf, den ich potentiell beliebig lange jede Runde wiederholen kann, zeugt einfach nicht gerade von besonderer Anstrengung meiner- oder charakterseits, und streng genommen ist ja auch sein Ergebnis weder mein Verdienst noch meine Schuld (wenn ich nicht gerade ausdrücklich schummle), sondern schlicht das Werk von General Zufall. Die eine oder andere Leistungsreserve in petto zu haben, die sich dann halt beim Einsatz verbraucht oder mit Risiko verbunden ist, fühlt sich für mich also schlicht natürlicher und intuitiver an.

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