Autor Thema: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels  (Gelesen 1892 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Erstmal - jeder Rollenspieler ist anders und jeder soll auf seine Weise glücklich werden. Hier geht es um meine Suche nach dem Rollenspielglück.  ;D

Es gibt Abenteuer, die haben eine Geschichte. Man steigt in den Wagen ein, macht die Würfe und kommt am Ende an. Oft wird das Railroading gennant. Dann gibt es Abenteuer mit Weichen, die können so oder so ausgehen aber am Ende sind sie ein Entscheidungsbaum. Es geht auch noch freier, wo Szenen und Orte nach Bedarf zusammengefügt werden (Lazy Dungeon Master Stil). Das muss nicht schlecht sein denn man hat im besten Fall eine gute Geschichte, aber es fühlt sich im Fail State eher an wie ein Film als wie eine interaktive Handlung.

Dann haben wir Erzählspiele, wo die Geschichte aus den Ideen der Leute am Tisch ensteht. Da können tolle Dinge entstehen aber der Fail State ist, dass man bei Selbtbeweihräucherung und immer den gleichen Geschichten landet, weil der Abenteuerautor Stunden und Tage hatte, sich eine coole Geschichte auszudenken. Das kann man am Tisch manchmal nicht so schnell hinkriegen. Auch kann die Spannung auf der Strecke bleiben, wenn man quasi die Zügel fest in der Hand hat. Zufall spielt eine untergeordnete Rolle. (Das geht mir so, andere mögen das sogar lieben.)

Aber irgendwie ist der heilige Gral doch die Geschichte, die einfach so aus den Gegebenheiten entsteht. Wenn man also eine Geschichte erlebt, die niemand sonst erlebt hat und die überraschende Wendungen hat. Eine. Eigene. Geschichte. Womit wir bei OSR wären und/oder bei Blorb wären. Hier wird die Welt beschrieben und man interagiert damit. Wer hätte gedacht, dass man den Oger, der zufällig auf der Straße war, trotz 3% Chance als Freund gewonnen hat? Und der dann der Patenonkel des Prinzen wurde, weil die Gruppe das arrangiert hat. Wow, was für eine Story!

Aber auch hier ist für mich ein Fail State: Es passiert nichts spannendes. Man wird von einem Kobold mit einem abgebrochenen Löffel getötet, der nichts mit der Queste des Rings der Macht zu tun hatte. Tja schade, der geheime Erbe von Gondor ist halt jetzt tot.

Alle drei Ansätze habe ich schon gespielt. Zwei davon finde ich cool, der andere ist ab und zu eigentlich ganz OK. Ich liebe es, wenn mich die Würfel und die Spieler überraschen und wir etwas Unerwartetes erleben. Aber ich liebe auch durchdachte Encounter oder Orte/Rätsel, wo man halt sagt "da gehe ich nicht vorbei, das sieht nach Spaß aus, auch wenn es dumm ist, das zu tun".

In diesem Spannungsfeld befinde ich mich als Spielleiter. Ich möchte alle Ansätze mischen.

* Gib den Spielerinnen und Spielern Freiheit aber sorge dafür, dass alle Wege spaßig sind (oft mit Vorbereitung)
* Schummle ab und zu aber so sehr selten, dass man es nicht merkt und nur, wenn es dem Spaß am Tisch dienlich ist
* Die Story kann gelenkt werden, vor allem, wenn es dem Zeitmanagement dienlich ist oder wenn man merkt etwas wird langweilig.

So, diese Gedanken wollte ich mit Euch teilen. Bin interessant was Ihr so denkt. Es geht nicht um BesserspielenTM oder Wrong FunTM, sondern um die Freude an der (hoffunglosen Über-)Analyse unseres geliebten Hobbies.
« Letzte Änderung: 28.09.2026 | 20:10 von Radulf St. Germain »

Offline Jiba

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Re: Emergent Story, der heile Gral des Rollenspiels
« Antwort #1 am: 28.09.2026 | 20:48 »
Puh, wo fange ich da an?  ;D

Okay, vielleicht hier.

Erstmal - jeder Rollenspieler ist anders und jeder soll auf seine Weise glücklich werden. Hier geht es um meine Suche nach dem Rollenspielglück.  ;D
Subjektiv, demnach. Es geht also um deine Suche. Cool. Sei mir aber nicht böse, wenn ich da ein paar Kommentare zu habe, denn ich sehe einige Dinge, auch die Verwendung bestimmter Begriffe von dir, entschieden anders als du. Und ich habe zumindest vor vielen Jahren eine kleine Weile in der Videospielbranche gearbeitet, aus der der Begriff des Emergent Storytelling entlehnt ist.

Wie gesagt, sind nur meine ganz persönlichen Anmerkungen, auch herrührend aus meiner Suche nach dem Rollenspielglück.

Zitat
Es gibt Abenteuer, die haben eine Geschichte. Man steigt in den Wagen ein, macht die Würfe und kommt am Ende an. Oft wird das Railroading gennant. Dann gibt es Abenteuer mit Weichen, die können so oder so ausgehen aber am Ende sind sie ein Entscheidungsbaum. Es geht auch noch freier, wo Szenen und Orte nach Bedarf zusammengefügt werden (Lazy Dungeon Master Stil). Das muss nicht schlecht sein denn man hat im besten Fall eine gute Geschichte, aber es fühlt sich im Fail State eher an wie ein Film als wie eine interaktive Handlung.
...und das halte ich bereits für einen Trugschluss. Zunächst fühlt sich (für mich) ein Entscheidungsbaum oder eine freie Anordnung von Szenen und Orten nicht wie ein Film an. Es gibt nämlich schlicht keine Filme mit Entscheidungsbäumen oder frei herumschiebbaren Szenen (na gut, fast keine). Ein Rollenspiel wird filmisch (bzw., wie man auch als Begriff häufig hört, cinematisch), wenn bestimmte Produktionspraktiken, "audiovisuelle" Präsentationsformen oder spielfilmartige Plots, Klischees und Szenentypen am Rollenspieltisch so gut es geht emuliert werden. Man nähert sich dem Filmischen also mit Absicht an, z.B. indem Actionszenen aufbereitet werden wie solche, in denen irgendsoein John mitwirkt (McClane, Wick, Rambo, etc.). Sprich: Bewegungsintensiv, voller halsbrecherischer Stunts, aber ohne "realistische" Lebensgefahr für die Protagonisten. Aber das ist nur ein Beispiel. So viele Filmgenres wie es gibt, so viele Möglichkeiten haben Rollenspiele, vom Filmischen etwas abzuknapsen: Siehe zum Beispiel "Breaking the Ice", mit dem man einen 1A-Liebesfilm spielen kann oder "Brindlewood Bay", mit dem eine Folge "Columbo" möglich ist.

Man kann natürlich auch andere Möglichkeiten ausloten, Film ins Rollenspiel zu bringen. Man kann die NSCs mit berühmten Schauspielern besetzen (mache ich für meine Götterpantheone in "Scion" grundsätzlich!), man kann Filmmusik auflegen, man kann Kamerafahrten beschreiben oder das Geschehen "hart schneiden".

Aber nochmal: Rollenspiele sind keine Filme. Sie können nur Versatzstücke verfremdet mit aufnehmen, um das Kopfkino in eine bestimmte Richtung zu lenken. Mehr vermögen sie nicht.
Insofern fühlt sich auch gerade ein Rollenspiel mit munter herumtauschbaren Orten und Szenen nie wie ein starrer Filmablauf an – ehrlich, das habe ich so noch nie erlebt und kann mir auch nur schlecht vorstellen, wie das das Ergebnis werden könnte. Denn in dem Moment, wo man Szenen nicht in Reihenfolge spielen muss, verändern sie sich grundsätzlich und notwendig den Entscheidungen der Spieler und ihrer Charaktere entsprechend.

Gerade das erwähnte Lazy GM arbeitet ja keine Szenen zu absoluter Detailtreue aus. Es sagt uns: Draft possible scenes, mit der expliziten Aufforderung, sie wegzuschmeißen, sobald sie nicht mehr passen. Da steht dann sowas wie "Goblins greifen das Dorf an!" oder "Tremulion, der Sternfahrer wird vom Killerbot schwer verwundet". Wenn die SC niemals in irgendeinem Dorf sind oder Tremulion schon beim ersten Zusammentreffen umgebracht haben, dann passiert das alles natürlich auch nicht. Das Ziel der Übung ist es, sich – Zitat – vorbereitet zu fühlen, indem man sich Gedanken gemacht hat. Es ist also sogar weniger strikt als zum Beispiel eine ausgearbeitete HEX-Karte. Es kann nämlich passieren, dass man das alles wegwirft und am Ende was vollkommen anderes spielt, indem man auf die Spielerentscheidungen reagiert. Mit der Linearität eines Filmes hat das, finde ich, gar nichts zu tun.

Mehr noch, ich würde sogar sagen, selbst das schlimmste Railroading-Abenteuer (ich habe in meiner gesamten Rollenspiellaufbahn von rund 25 Jahren nur genau 2x in einem solchen Abenteuer mitgespielt, behaupte also, sie sind eigentlich recht selten) hat genügend Entscheidungsaspekte von Moment zu Moment zu Moment, dass es trotzdem einem Film nicht gleicht.

Zitat
Dann haben wir Erzählspiele, wo die Geschichte aus den Ideen der Leute am Tisch ensteht. Da können tolle Dinge entstehen aber der Fail State ist, dass man bei Selbtbeweihräucherung und immer den gleichen Geschichten landet, weil der Abenteuerautor Stunden und Tage hatte, sich eine coole Geschichte auszudenken. Das kann man am Tisch manchmal nicht so schnell hinkriegen. Auch kann die Spannung auf der Strecke bleiben, wenn man quasi die Zügel fest in der Hand hat. Zufall spielt eine untergeordnete Rolle. (Das geht mir so, andere mögen das sogar lieben.)
Ja, ich liebe das zum Beispiel. :D Und ich will da auch gleich mal die erste Prämisse challengen: Klar, du hast nicht Tage und Stunden, um an der Geschichte zu feilen. Aber dafür hast du halt einen ganzen Writers Room voller Mitspieler:innen die Ideen mit reinfeuern. Da kommt Stuff raus, den man selbst auch nicht unbedingt vorhergesehen hat.

Und auch in Storygames ist der Zufall nicht unbedingt völlig egal. Wir sprechen hier ja ohnehin von einem Spektrum an Rollenspieltypen. Storygames wie "Belonging Outside Belonging" haben gar kein Zufallselement, dafür sich erschöpfende Ressourcen, während Storygames wie "Ironsworn" quasi alles mit Zufallstabellen abhandeln können. Beides hat seine Vor- und Nachteile im Flavor: Es ist Intentionalität vs. Überraschung. Gerade wenn wir Emergent Storytelling aus dem Videospielbereich nehmen: Klar, es kann unglaublich cool sein, wenn die Physikengine von "Far Cry 4" so mit der Spielfigur und der Welt interagiert, dass der letzte dort stehende Gegner, den ich nicht rechtzeitig erschossen kriege, stirbt, weil ein Bär auf ihn drauffällt, der eben von einem zufällig herumfliegenden Projektil aufgescheucht wurde. Volle Überraschung! Aber ob das so geil ist wie die Intentionalität der geschliffenen Dialoge von "Disco Elysium", die mich in die Abgründe der menschlichen Psyche hinabführen? Könnte ich jetzt nicht bewerten.

Zitat
Aber irgendwie ist der heilige Gral doch die Geschichte, die einfach so aus den Gegebenheiten entsteht. Wenn man also eine Geschichte erlebt, die niemand sonst erlebt hat und die überraschende Wendungen hat. Eine. Eigene. Geschichte. Womit wir bei OSR wären und/oder bei Blorb wären. Hier wird die Welt beschrieben und man interagiert damit. Wer hätte gedacht, dass man den Oger, der zufällig auf der Straße war, trotz 3% Chance zu einem Freund gewonnen hat? Under dann der Patenonkel des Prinzen wurde, weil man das arrangiert hat. Wow, was für eine Story!
Was für eine Story denn?

Eine Story wird daraus doch nur, weil das Würfelergebnis entsprechend interpretiert wird und retrospektiv Kausalitäten da reingezogen werden. Bei der OSR tut das ja doch wieder genau eine Person: die SL, mit all ihren eigenen Beschränkungen. Wenn ich das Spiel stärker öffne wie bei einem guten Storygame und die Spieler:innen mit dazu hole, dann wird doch die Chance, dass es am Ende dann doch nicht wieder nur dieselbe Geschichte der SL wird, eben gefiltert durch ein wenig Randomness, signifikant gesenkt. A random table can only do so much. Und da habe ich natürlich noch nichts dazu gesagt, dass OSR-Welten natürlich kuratiert sind, sei es durch den Autor der jeweiligen Sandbox oder durch den GM, der sie eben auch durchmodelliert.

Der Failed State ist dabei nicht mal unbedingt die Langweiligkeit, sondern eben auch die Beliebigkeit der Ereignisse – mithin das Fehlen von Intentionalität, von thematischen Parallelismen, von Build-Up und Pay-Off, von Arcs, Wants und Needs. All das findet in den wirklich guten Stories statt. Ja, klar... diese Storymechaniken können vorkommen, einfach indem wir sie retrospektiv dazu erzählen. Aber grade bei vielen OSR- oder OD&D-Rundendiaries fehlt mir häufig dieser Aspekt... da werden zwar Geschichten erzählt. Aber es sind schon auch immer dieselben Geschichten, weil diese Spiele Spieler:innen dazu anhalten, auf eine bestimmte Weise zu spielen, die andere Vorgehensweisen nicht zulassen. Die OSR bestraft mich dafür, wenn mein Charakter die Fackel fallen lässt. Fate kann mich dafür belohnen.

Die beste Geschichte ist für mich nicht unbedingt die überraschendste Geschichte, sondern die mitreißendste. Die kann überraschend sein, die kann aber auch sehr intentional herbeierzählt werden. Ich will halt etwas dabei fühlen. Und ich will das Gefühl haben, dass ich mit meinem Charakter einen Impact auf die Experience hatte. Ich habe vor einigen Treffen beim Hotzenplotz "Eat the Reich" gespielt. Der Spielabend war linear wie eine Perlenschnur. Aber es waren eben Perlen darauf aufgereiht, deren Glanz von den Charakteren, deren Interaktionen und der allgemeinen Wackyness des Settings herrührte.

Die Gräle, die in meinem Rollenspielerinnerungsregal stehen, haben sehr häufig von viel mehr Faktoren abgehangen als bloß, ob das Spiel jetzt eine Sandbox war oder ein Entscheidungsbaum. Da haben andere Dinge eine Rolle gespielt. Denn auch wenn es arschcool ist, dass der Oger jetzt der Patenonkel des Prinzen ist: Entscheidend, damit das kickt ist für mich nicht das theoretische Konzept, dass es passieren durch einen Freakroll kann, sondern dass man am Tisch packend gemeinsam erzählt wie es passiert. DAS ist das eigentlich Entscheidende.

Zitat
In diesem Spannungsfeld befinde ich mich als Spielleiter. Ich möchte alle Ansätze mischen.

* Gib den Spielerinnen und Spielern Freiheit aber sorge dafür, dass alle Wege spaßig sind (oft mit Vorbereitung)
* Schummle ab und zu aber so sehr selten, dass man es nicht merkt und nur, wenn es dem Spaß am Tisch dienlich ist
* Die Story kann gelenkt werden, vor allem, wenn es dem Zeitmanagement dienlich ist oder wenn man merkt etwas wird langweilig.

So, diese Gedanken wollte ich mit Euch teilen. Bin interessant was Ihr so denkt. Es geht nicht um BesserspielenTM oder Wrong FunTM, sondern um die Freude an der (hoffunglosen Über-)Analyse unseres geliebten Hobbies.
Amen, mein Lieber.  :D

Abschließend würde ich halt sagen: Rollenspielen ist in sich selbst bereits ein ludonarrativer Modus, bei dem jede einzelne Story emergente Momente hat, egal wie der Abenteuertyp aussieht. Kein Spielabend ohne eine gewisse Emergenz – das ist wie Rollenspiel schon an sich selbst funktioniert. Die Frage ist viel mehr, ober man Überraschung oder Intentionalität präferiert... aber halt, selbst das ist die falsche Frage, wenn wir uns ansehen, wie viele Mischungen deiner drei obigen Kategorien in der Systemvielfalt des Hobbies eigentlich existieren (eingedenk der Tatsache, dass jede Gruppe sowieso jedes ihrer Systeme potenziell falsch spielt  ;D ).

Ich denke, der "heilige Gral" einer guten Rollenspielerfahrung sind tatsächlich harmonierende Mitspieler:innen, die ihn nach Hause tragen. Die Ritter der Runde, wenn man so will.
« Letzte Änderung: 28.09.2026 | 21:03 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online ghoul

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #2 am: 28.09.2026 | 22:09 »
Ja natürlich, mische die Ansätze!  :d
Vielleicht stellst du dabei sogar fest, dass du es nicht nötig hast, zu schummeln.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 06:23 von ghoul »
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Online Zed

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #3 am: 28.09.2026 | 23:16 »
Ja natürlich, mische die Ansätze!  :d
Vielleicht stellst du dabei sogar fest, dass du es nicht nötig hadt, zu schummeln.

Hadt er aber.  :) Ist für einige schlicht Teil guten Spielleitens.

In diesem Spannungsfeld befinde ich mich als Spielleiter. Ich möchte alle Ansätze mischen.

* Gib den Spielerinnen und Spielern Freiheit aber sorge dafür, dass alle Wege spaßig sind (oft mit Vorbereitung)
* "Schummle" ab und zu aber so sehr selten, dass man es nicht merkt und nur, wenn es dem Spaß am Tisch dienlich ist
* Die Story kann gelenkt werden, vor allem, wenn es dem Zeitmanagement dienlich ist oder wenn man merkt etwas wird langweilig.

So, diese Gedanken wollte ich mit Euch teilen. Bin interessant was Ihr so denkt. Es geht nicht um BesserspielenTM oder Wrong FunTM, sondern um die Freude an der (hoffunglosen Über-)Analyse unseres geliebten Hobbies.
(Originalzitat um zwei "" ergänzt, denn das allermeiste, was mit "dem Verb" bezeichnet wird, ist es gar nicht.)

Die "reine Lehre" ist ein Dogma, das "eine einzig wahre Wahrheit" beschreibt – und die gibt es nicht.

Wir und viele andere sind da mit Dir auf einer Linie, Radulf: Deine Mischung stellt Dich zufrieden, und Du und Deine Gruppe haben Spielspaß miteinander. D a s  ist richtig so.

Offline Nebelwanderer

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #4 am: 29.09.2026 | 05:06 »
 :Ironie: Oh, wir brauchen noch eine Disskussion über schummeln im Rollenspiel.

Online ghoul

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #5 am: 29.09.2026 | 06:24 »
:Ironie: Oh, wir brauchen noch eine Disskussion über schummeln im Rollenspiel.

Du kannst ja einfach auf eine der alten Diskussionen verlinken. Ich habe auch nicht vor, das nochmal durchzukauen.
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Offline Quaint

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #6 am: 29.09.2026 | 07:00 »
Ich fürchte halt, solche "Emergent Stories" kann man schlecht forcieren, da muss einfach einiges zusammenkommen. Ich mein ist ja schön wenn der Reaction roll sagt der Oger ist freundlich, aber wenn die Gruppe ihn dann eher als easy xp sieht und ihrerseits angreift beispielsweise...
Aber wenn sich sowas ergibt, ist natürlich schön.
Man könnte ja evtl. mal überlegen, wie sich "Emergent Story" fördern ließe.
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Offline Jiba

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #7 am: 29.09.2026 | 07:30 »
Man könnte ja evtl. mal überlegen, wie sich "Emergent Story" fördern ließe.

Indem man Rollenspiel spielt halt. Die spezifischen Weisen, mit einer Rollenspielwelt zu interagieren, bringen, weil die Entscheidungen der anderen Mitspieler:innen niemals festgelegt sind, Emergent Stories notwendig hervor.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Reginleif

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #8 am: 29.09.2026 | 10:41 »
Wissen die Spieler aber um den Fakt, das der SL manchmal Würfelergebnisse ignoriert, oder sollen sie in dem Glauben gelassen werden, dass die Zufallsgeneratoren und ihre Ergebnisse auch vom SL respektiert werden? Das ist doch die Crux.

Offline Namo

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Re: Emergent Story, der heile Gral des Rollenspiels
« Antwort #9 am: 29.09.2026 | 10:52 »
Für mich hat Jiba den heiligen Gral gefunden:

Ich denke, der "heilige Gral" einer guten Rollenspielerfahrung sind tatsächlich harmonierende Mitspieler:innen, die ihn nach Hause tragen. Die Ritter der Runde, wenn man so will.

Ich habe mich in den letzten 2,5 Jahren ja viel mit Rollenspiel, Spieltheorie etc. beschäftigt. Was war in den 20 Jahren meiner Abwesenheit denn besonderes passiert? Oha, Player Empowerment. Das klingt toll. Erzählspiele. Klingt auch nach einer guten Evolution. Back zu the Basics - BECMI - ist ja witzig. Vieles habe ich an unserem alte Herren Spieltisch ausprobiert. Manches hat funktioniert, manches überhaupt nicht.

Am Ende ist das Zitat aber der Kernsatz. Zwischen Spielern und mir harmoniert es, unter den Spielern ebenso und alle wollen einfach Spaß haben. Wir spielen eine sicherlich eigene Runde die so nicht in allen Runden funktionieren würde, so wie andere Runden nicht bei uns funktionieren würden. Und das ist dann auch einfach wieder die Schlusserkenntnis. Falsches Rollenspiel gibt es daher für mich auch nicht. Es muss zur Runde passen. Und wenn da dauerhaft alle Spaß haben, ist das eben der heilige Gral - der uns so gesehen eben nunmal in vielen verschiedenen Formen erscheinen kann. Für uns ist das dann auch nur bedingt der Gedanke der Emergent Story. Obwohl ich bei vielen dieser Gedanken unsere Runde wiedererkenne.

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #10 am: 29.09.2026 | 11:46 »
Indem man Rollenspiel spielt halt. Die spezifischen Weisen, mit einer Rollenspielwelt zu interagieren, bringen, weil die Entscheidungen der anderen Mitspieler:innen niemals festgelegt sind, Emergent Stories notwendig hervor.

Sehe ich ähnlich. Im Rollenspiel hat niemand (auch nicht die SL oder der Verfasser eines Kaufabenteuers) die alleinige und volle Kontrolle über den Ablauf der Handlung und mithin die "Story", das liegt einfach in der Natur des Mediums. Entsprechend kann ich als SL zwar Dinge vorbereiten, die ich für interessant halte, und dann im Spiel entsprechende Angebote machen...aber einfach nur ein vorgefertigtes Drehbuch durchziehen? Genau das kann ich zumindest ohne recht offenen Zwang nicht (und daß die Spieler es ja vorher auch gar nicht lesen und ihre Zeilen auswendig lernen dürfen sollen, hilft auch nicht gerade ;)). Irgendwann muß ich mich also zwangsläufig zurücklehnen und den Dingen einschließlich Spielern und Würfeln ihren Lauf lassen, und mit Überraschungen ist zu rechnen. Das ist aus meiner Sicht einfach Teil sowohl des Jobs als auch des Spaßes am Leiten.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #11 am: 29.09.2026 | 19:00 »
Ich finde irgendwie spannend, dass mit sehr unterschiedliche Dinge gefallen. Ich habe über den Post nachgedacht (den ich ehrlicherweise auch geschrieben habe um meine Gedanken zu ordnen).

Dinge ich die ich am Erzählspielstil mag:

- Den Move um den Fall bei Brindlewood Bay zu lösen (wer's nicht kennt - man packt so viele Hinweise wie möglich in eine Theorie und würfelt dann, ob die stimmt. Je mehr Hinweise drin sind um so besser.)
- Das Talent des Syndicate Rogues in Daggerheart, mit dem man in jeder Stadt einen Kontakt hat, wobei man dem DM ein paar Elemente vorgibt anhand einer Auswahlliste
- Dieses Talent in "Legend of Anglerre", wo man eine Festung infiltiert damit aus dem Spiel verschwindet und dann irgenwann sagt - die Wache da hinten, das bin ich in Verkleidung.

Aber was ich dann wieder nicht mag:

- Die Spieler dürfen sich alle Beweise ausdenken.
- Man erschafft Gegenstände und NPCs rechts und links
- Jeder kann solche Moves, wann immer er will

Mir ist nicht ganz klar warum das so ist. Es scheint wie Salz zu sein, dass lecker ist aber nur in kleinen Mengen.  :think:

Ähnlich geht es mir mit hartem "World as written". Ich liebe es, weil es mich als SL überrascht.

- Eine Sandbox - man kann sich mit den Werhaien verbünden oder mit ihren Gegnern den untoten Schnecken. Jeder Gruppe, die dieses Abenteuer spielt hat etwas anderes erlebt.

Aber dann kann es auch langweilig werden (erwartbar ist für mich auch langweilig), wenn

- nichts passiert
- totaler Mist passiert
- der Drache hat keinen Odem mehr und die Klauen sind zu schwach um die SC zu töten aber er hat halt noch 120 hp und hält noch eine Stunde Realzeit durch

Aber, ohne dieses Risiko gibt es halt auch nicht die Edelsteine oben.

Zu guter letzt "geskriptete Szenen". Man kann sich drüber streiten ob Szenen schon ein Film sind - die jungen TikToker würden vermutlich den Unterscheid gar nicht verstehen. Aber es sind so oder so feste Versatzstücke.

"Tremulion, der Sternfahrer wird vom Killerbot schwer verwundet" - das kann sehr cool sein, weil Drama. Aber es ist halt Drama das mich als SL nicht überrascht. Lasse ich würfeln on der Killerbot trifft, dann ist es spannend aber wenn er nicht verletzt wird dann kann man die Szenen "Kampf am Brunnen der Heilung" und "Ausfüllen der Reha-Förderanträge für Temulion" auch kicken.

Ich bin ein großer Fan einer guten Story und helfe da gerne ein bisschen nach. Aber wenn ich "wie ein Magier" (um Mirko aus dem RollenspielPrepCast zu zitieren) hinter den Kulissen die Fäden ziehe, damit es zu der Story kommt, ist das auf Dauer für mich etwas unbefriedigend.  :think:

Was ich suche (und ehrlicherweise brauche ich es nicht wirklich aber es macht Spaß darüber nachzudenken) ist die Regel dahinter, wenn es für mich funktioniert. Wieviel der 3 Komponenten brauche ich und was davon konkret? Gibt es weitere Komponenten, die ich gerade gar nicht auf dem Radar habe?





Online manbehind

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #12 am: 29.09.2026 | 19:10 »
Ich bin ein großer Fan einer guten Story und helfe da gerne ein bisschen nach. Aber wenn ich "wie ein Magier" (um Mirko aus dem RollenspielPrepCast zu zitieren) hinter den Kulissen die Fäden ziehe, damit es zu der Story kommt, ist das auf Dauer für mich etwas unbefriedigend.  :think:
Möglicherweise darf man nicht erwarten, dass alle irgendwie drauf losspielen und am Ende irgendwie "Story" dabei rauskommt. Wenn die Runde nicht ein einigermaßen geteiltes Verständnis davon hat, was in einer Situation eine "plausible Reaktion" auf ein Ereignis ist, dann funktioniert das imo einfach nicht.

"Story" ist nicht emergent. Sie kommt nicht aus dem Nichts, sie entfaltet sich aus dem, was da ist.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 19:15 von manbehind »

Offline Namo

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #13 am: 29.09.2026 | 19:37 »
Bei dem Zitat fühle ich mich auch sehr angesprochen muss ich sagen. Im Kern mag ich selbst als SL schon auch eine konsistente Story. Diese entwickelt sich zwar durch die Wechselwirkung "Abenteuer bzw. Kampagnenhintergrund bis hierhin in Kombination mit aktuellen Spielerentscheidungen." Dadurch gewinnt die bis dahin geschriebene Story immer mal neue Wendungen und Ideen. Aber im Nachgang an ein Abenteuer wird die aktuelle Handlung ja dennoch in eine Geschichte eingebettet oder mit ihr Verbunden wie ich sie dahin geschrieben steht. Und ehrlicherweise kann man da als SL an gewissen Punkten schon die Richtung steuern.

Insgesamt stellt sich mir von Radulfs Kernfragen eher die Frage nach einem allgemeinen SL Fragethread nach der jeweiligen, persönlichen Gewichtung verschiedener Elemente. Wobei das vermutlich viel zu umfangreich würde. Da müsste man sowieso Dinge außen vor lassen, die man als SL nur reinbringt, damit die Spieler auch entsprechend Spaß haben. Und insofern mal egoistisch durchleuchten was man als SL denn so mag. Wenn es gut läuft trifft das auch viele Punkte, die die Spieler der Runde mögen. Ich habe mir ähnlich Gedanken auch mal in "meinem" SL Thread von ein paar Wochen gemacht. Während ich die Spieler recht schnell charakterisiert hatte, wurde es zu mir selbst etwas umfangreicher. Aber es macht ja auch Spaß selbst mal darüber nachzudenken, was man für sich eigentlich mag und braucht. Von daher kann ich den Thread sehr gut fühlen.

Online Zed

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #14 am: 29.09.2026 | 19:56 »
@Radulf

hast du Namos Beschreibung seiner Rollenspielsessions schon einmal verfolgt?

Ich finde, sie sind wirklich gut geschrieben, und seine Mischung der Elemente lässt sich sehr gut herauslesen. Man kann auch einfach mittendrin einsteigen in die Geschichte.

Online gilborn

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #15 am: 29.09.2026 | 20:29 »
Radulf, ich finde mich in deiner Sichtweise sehr wieder - im Endeffekt sind die verschiedenen Stile etc. Werkzeuge in deinem Kasten.
Damit die Wahrscheinlichkeit steigt, dass es am Ende was wird, dazu hilft mMn Sorgfalt in der Vorbereitung, Marinieren lassen von Ideen zwischen den Sessions - und am Ende braucht es auch - wie genannt - gute Mitspieler.

Online Zouan81

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #16 am: 29.09.2026 | 21:20 »
So ein Baukasten ist sicher richtig hilfreich, um eine gute Story zu kreieren.

Einen heiligen Gral gibt es meines Erachtens nicht. Selbst bei der besten Story weiß man nicht, ob es der Gruppe gefällt, die gerade vor einem sitzt.

Ich bspw. mag z.B. Storys mit Intrigen und Ränkespielen sowie mit verfeindeten Gilden in einer Stadt, etc., etc..

Andere mögen vielleicht mehr, einen Verschollenen in der Wildnis zu suchen.

Und andere wiederum mögen vielleicht Schlachten auf hoher See.


So ist jeder Spielertyp verschieden.

So lange die Spieler allerdings aufmerksam mitmachen und die Gruppe nicht zu sehr ins chaotische Spielen verfällt, ist eigentlich alles gut.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

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Offline KhornedBeef

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #17 am: 29.09.2026 | 21:46 »
Ich bin ja kein Experte für Gralslegende, aber der springende Punkt an dem Ding ist doch gerade nicht, ob er existiert oder nicht, sondern dass man eben danach strebt? Insofern:  :d
Dein Gedanken sind und gut und richtig und spiegeln auch viel, was andere nach langer Beschäftigung dazu erzählen.

Apropos; wenn man sich Filmen annähern will, stellt sich ja raus, dass lose Aneinanderreihungen von Stunts noch keinen erstklassigen Film ergeben. Wenn du das auch so siehst, empfehle ich "Hamlet's Hitpoints", das einen möglichen Ansatz für die Konstruktion packender Geschichten bietet, der auch für Rollenspiele hilfreich ist. Wenn du das ganz anders siehst, kannst du vermutlich in "Blowing Up the movies" schauen, das kenne ich aber nur dem Namen nach.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #18 am: 1.10.2026 | 18:18 »
Ich mag Robin D. Laws in seinem Podcast und er hat gute Gedanken aber irgendwie, sobald ich ein Buch von ihm aufschlage, wo es um Rollenspieltheorie geht, werden meine Augen glasig, weil ich es total langatmig und trocken finde. Mit Ausnahme vielleicht von Robin's Laws of Gaming. Ich will es mögen aber das Fleisch ist schwach.  :D

Was ist denn die Kernaussage von Hamlet's Hitpoints? Es geht doch da um die Upbeats und Downbeats und wie man die verknüpft, oder?

Das ist gut im Hinterkopf zu haben aber das würde ich eher ermöglichen als hart steuern. (Vielleicht meint er das auch so - wie gesagt, Augen glasig.)

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Re: Emergent Story, der heilige Gral des Rollenspiels
« Antwort #19 am: 1.10.2026 | 18:51 »
Ich mag Robin D. Laws in seinem Podcast und er hat gute Gedanken aber irgendwie, sobald ich ein Buch von ihm aufschlage, wo es um Rollenspieltheorie geht, werden meine Augen glasig, weil ich es total langatmig und trocken finde. Mit Ausnahme vielleicht von Robin's Laws of Gaming. Ich will es mögen aber das Fleisch ist schwach.  :D

Du wirst lachen, das geht mir ähnlich. Der Mann mag gute Ideen haben, aber mit Ausnahme dieses einen Werks scheint er sich ein wenig schwer damit zu tun, sie klar und auch mit etwas Pep auszudrücken...so zumindest mein eigener bisheriger Eindruck. Wenn das wirklich an ihm liegt -- und um das zu beurteilen, kenne ich ihn auch wieder nicht genug --, dann muß wohl bei seinem bekanntesten Buch Steve Jackson als Editor zumindest in Sachen Stil stärker nachgeholfen haben, als ich dachte.