Autor Thema: Spiele mit Speziesbaukasten  (Gelesen 2061 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.103
  • Username: nobody@home
Re: Spiele mit Speziesbaukasten
« Antwort #25 am: 9.10.2026 | 23:26 »
Prinzipiell gibt es da genug, viele wurden ja schon genannt.

Toll finde ich es mittlerweile eher nicht mehr, weil es ganz schnell in die Beliebigkeit abrutscht. Am Ende sind das alles nur komisch aussehende Menschen mit Fell, Klauen, Schuppen, usw. - Monster of the week halt.

Wirklich eine Spezies zu schreiben, die nicht als komisch aussehender Mensch aus einem monolithischen Kulturblock kommt, ist garnicht so einfach und artet in der Regel ziemlich aus. Welten wie Shadowrun kommen noch ganz gut damit weg, weil das halt alles komisch aussehende Menschen sind, aber bei echten Aliens oder auch Menschversionen, die sich biologisch massiv unterscheiden, sollte die Beschreibung schon mehr als ein Absatz Text oder ein Klumpen besondere Fähigkeiten sein.

Das Argument hat zwei Haken. Erstens verlangt es letztendlich, daß auch für zumindest Rollenspielerverhältnisse einigermaßen "normale" Spieler und SL ohne intensive Spezialausbildung ihre eventuellen Alien- und sonstigen Nicht-08/15-Menschencharaktere bitteschön stundenlang in Echtzeit so überzeugend rüberbringen sollen, daß auch die selbsternannten Experten keinen Grund mehr zur Kritik haben...denn wenn das nicht das Mindestziel sein sollte, wäre dann nicht selbst die tollste Speziesbeschreibung einigermaßen für die Katz'? Das wäre aber ungefähr vergleichbar mit der Forderung, daß gefälligst auch SF- und sonstige relevante Autoren ihre Geschichten bitteschön so schnell schreiben sollen, wie sie dann gelesen werden, ohne daß aber deren Qualität darunter leiden darf, und also nicht unbedingt besonders realistisch.

Und zweitens sind Weltsicht, Mentalität, und sonstige innere Eigenarten einer gegebenen Spezies -- also gerade die Dinge, die sie von einem "komisch aussehenden Menschen" mit ein paar mechanischen Vor- und/oder Nachteilen unterscheiden müßten -- in erster Linie schlicht, na ja...Flufftext. Wie will man den aber überhaupt erst mal an ein bestimmtes Spielsystem koppeln, so daß er für diesen Faden relevant wird? :think:

(Am ehesten fällt mir zum zweiten Punkt ebenfalls GURPS Uplift ein, weil das meiner Erinnerung nach auch zumindest in ein paar groben Zügen ein bißchen die Entwicklung der "Persönlichkeit" einer Spezies von ihren Anfängen im Tierreich über den Verlauf ihrer künstlich gesteuerten Evolution hinweg mitverfolgt. Aber auch da stammen die im Quellenband tatsächlich präsentierten Spezies meines Wissens immer noch aus den Romanen von David Brin...und ob der wirklich selbst schon so was wie die abgedruckten Tabellen benutzt hat, um seine Aliens quasi "auszuwürfeln"? Ich kann's natürlich nicht mit letztendlicher Sicherheit ausschließen, aber leichte Zweifel habe ich doch. :))

Online Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.662
  • Username: Galatea
Re: Spiele mit Speziesbaukasten
« Antwort #26 am: 10.10.2026 | 01:12 »
Das Argument hat zwei Haken. Erstens verlangt es letztendlich, daß auch für zumindest Rollenspielerverhältnisse einigermaßen "normale" Spieler und SL ohne intensive Spezialausbildung ihre eventuellen Alien- und sonstigen Nicht-08/15-Menschencharaktere bitteschön stundenlang in Echtzeit so überzeugend rüberbringen sollen, daß auch die selbsternannten Experten keinen Grund mehr zur Kritik haben...denn wenn das nicht das Mindestziel sein sollte, wäre dann nicht selbst die tollste Speziesbeschreibung einigermaßen für die Katz'? Das wäre aber ungefähr vergleichbar mit der Forderung, daß gefälligst auch SF- und sonstige relevante Autoren ihre Geschichten bitteschön so schnell schreiben sollen, wie sie dann gelesen werden, ohne daß aber deren Qualität darunter leiden darf, und also nicht unbedingt besonders realistisch.

Und zweitens sind Weltsicht, Mentalität, und sonstige innere Eigenarten einer gegebenen Spezies -- also gerade die Dinge, die sie von einem "komisch aussehenden Menschen" mit ein paar mechanischen Vor- und/oder Nachteilen unterscheiden müßten -- in erster Linie schlicht, na ja...Flufftext. Wie will man den aber überhaupt erst mal an ein bestimmtes Spielsystem koppeln, so daß er für diesen Faden relevant wird? :think:
Es geht weniger darum, ein super fremdartiges Wesen darzustellen, sondern eher darum, wie Biologie denken und Kultur prägt.

Menschen beispielsweise zeichnen sich dadurch aus, dass sie Hetzjäger sind (und Verletzungen wegstecken können, die viele Tiere direkt umbringen) - aus der Sicht der meisten Tiere sind Menschen wie Terminatoren, die laufen und laufen und laufen und werden einfach nicht müde, während die meisten Tiere nach ein paar Kilometern überhitzen und tot zusammenbrechen. Das spiegelt sich auch in der Art wieder, wie wir Kriege führen, Logistik ist das Alpha und Omega und Abnutzungskriege bis heute üblich. Auch verhandelt wird oft sehr sehr lange.
Wir haben Geschlechterrollen, weil unsere Leben so kurz sind, dass Kinder aufziehen eine Lebensaufgabe ist. Wir haben sogar eine Großelternrolle, bei der sich Personen, die ihre Zeit fürs Kinderbekommen hinter sich haben, die Kinder ihrer Kinder unterstützen.

Das sind Dinge, die bei anderen Spezies überhaupt nicht existieren müssen.

Katzen beispielsweise sind Lauerjäger, die extrem kurze Reaktionszeiten haben, aber sehr schnell ermüden. Die müssen Kämpfe gut planen und schnell gewinnen, weil ihre Biologie ein langes Abnutzungsgefecht garnicht zulässt. Katzenwesen würden dementsprechend eher mit einem "warte auf eine gute Gelegenheit und schlage so hart wie möglich zu"-Mindset daherkommen, das sich nicht nur auf Kampf sondern auch auf andere Lebensbereiche (Handel, Partnersuche, etc.) übertragen dürfte.

Wesen, die sich anders vermehren (Sporen, etc.), haben evtl. überhaupt keine normale Familienstruktur, weil niemand weiß welches Kind vom wem ist. Wesen, die uralt werden, haben keine echten Geschlechterrollen, weil Kinder nur eine temporäre Aufgabe sind. Wesen, die in dichtgepackten kooperativen Kolonien leben, dürften recht wenig Gefühl für Privatsphäre und Privatbesitz haben - auf einem Seekreuzer würden die sich pudelwohl fühlen, dauerhaft. Wesen, denen Dreck, Strahlung und Krach nichts ausmacht, würden ihre Städte und Raumschiffe völlig anders bauen und an Orten wohnen, die für Menschen überhaupt keine Option sind (über der Eisenschmelze oder neben dem Reaktorkern des Raumschiffs).


Mir eine gute Spezies mit toller Beschreibung mittlerweile lieber als ein Baukasten. Speziesbaukästen führen im Endeffekt in der Regel zu Aliens, wie sie für Star Trek und Star Wars typisch sind - Humanoide/Pseudohumanoide mit merkwürdigen Ohren, Klauen, Nasen, Fell, Rüsseln, evtl. zusätzlichen Armen oder Beinen, o.ä., die sich aber grundlegend wie Menschen verhalten, biologisch und soziokulturell oft praktisch identisch sind.

Das ist für manche Settings okay, weil es da halt so ist, ich bin aber persönlich kein Fan von.
Ob sich das mit einem Baukasten überhaupt lösen lässt, bin ich mir nicht sicher. Vieles lässt sich mit einem Packet Regeln schlicht nicht erfassen oder darstellen.
Ich hab zumindest noch keinen gesehen, der da einen wirklich guten Job macht.
« Letzte Änderung: 10.10.2026 | 01:37 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.103
  • Username: nobody@home
Re: Spiele mit Speziesbaukasten
« Antwort #27 am: 10.10.2026 | 10:32 »
Ob sich das mit einem Baukasten überhaupt lösen lässt, bin ich mir nicht sicher. Vieles lässt sich mit einem Packet Regeln schlicht nicht erfassen oder darstellen.
Ich hab zumindest noch keinen gesehen, der da einen wirklich guten Job macht.

Das ist so ein bißchen der Punkt, denke ich: ist die Frage danach, wie gut sich nichtmenschliche Völker auch "angemessen fremd" beschreiben und spielen lassen, für diesen Faden nicht von vornherein ein wenig off topic? :think: (Bei dem Begriff "Baukasten" denke zumindest ich außerdem erst mal unwillkürlich in die Richtung "Die Idee für die Spezies ist mehr oder weniger schon da, wie unterstützt das System jetzt das Übertragen derselben in seine Regeln?" -- die reine Inspirations- und Fluffausmalarbeit muß der Baukasten an sich also gar nicht unbedingt mehr leisten, auch wenn er dabei natürlich im Rahmen seiner Möglichkeiten helfen darf.)

Mal ganz davon abgesehen, daß Holothuroid vermutlich eh nicht bloß wieder die x-plus-erste Diskussion zum Thema "Was können Menschen überhaupt rollenspielen und was ist an 'komisch aussehenden Menschen' eigentlich so schlecht?" lostreten wollte und es entsprechend etwas unhöflich wäre, den Faden damit zu kapern. :)

Offline Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 20.082
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Spiele mit Speziesbaukasten
« Antwort #28 am: 10.10.2026 | 20:30 »
Jo, ein Spiel, dass quasi eine Art Lifepath anbietet, wo "Hetzjäger" eine mögliche Auswahl auf einer bestimmten Stufe ist, scheint mir durchaus eine interessante Idee, wenn sie die jemand umsetzte, aber ich interessiere mich hier für Lösungen, die existieren.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.