Wenn man aber realistisch nicht definiert als möglichst exaktes Nachbilden mittelalterlichen Feudalstrukturen (was HârnWorld eh überhaupt nicht macht, es tut ja nur so), dann macht da Hârn sehr viel richtig. Es platziert nämlich die typischen D&D-Tropes (Dungeons, Ritter, Orks, Trolle, Drachen, Zwerge, Elfen, Burgen, Kleriker, you name it) auf einer kleinen Insel und gibt ihnen ein realistisches Gefühl.
Woran machst du das fest?
Meine Meinung: wenn eine Welt überhaupt nichts mit der Realität zu tun hat (weil Wirtschaft, politische Systeme, Kultur, Religion usw. in Konstellationen existieren, die es in der Geschichte niemals gab), wenn also gar keine Referenz existiert, anhand derer man das Setting mit der Realität vergleichen kann, dann ist es für mich nicht realistisch.
Das heißt nicht, dass das Setting zu 100% eine geschichtliche Epoche nachbilden - aber wenn man etwas verändert (z.B. nicht-menschliche kulturschaffende Wesen, Götter und Magie da reinmischen), dann sollte man sich auch Gedanken darüber machen, wie deren Existenz das Setting beeinflusst - andernfalls ist es ebenfalls nicht realistisch.
Ich finde Hârn da schon unerreicht, aber man muss eben aufpassen, dass man nicht in die Langeweile-Falle tappt und - ich wiederhole mich hier - Kammerspiel mit Theatersprech spielt oder pseudo-historische Feudalsimulationen.
Und doch kokettiert HârnWorld doch sehr stark mit einer realistischen Feudalsimulation: in den Regionalbänden wird eher auf die "langweiligen" Sachen (wie ist die Adelshierarchie, wer kommt in den Dörfern vorbei um die Steuern zu kassieren, wieviel Ertrag werfen die Felder im Schnitt ab...) eingegangen, und eher weniger darauf, welche Dungeons in der Nähe so gibt. Es gibt sogar ein ganzes Quellenbuch (HârnManor), welches sich nur mit der Feudalsimulation beschäftigt (auch wenn die Berechnungen eine ganz andere Form von Autounfall sind). Dann zu sagen "Aber eigentlich sollt ihr klassische Fantasy-Abenteuer erleben, und Dungeons ausräumen" ist für mich ein wenig Schmäh (besonders weil man dafür etwa 90% der Beschreibung von Hârn, und auch einen Großteil der HârnMaster-Regeln, nicht braucht).
Das hat für mich eher auf dem Niveau einer D&D-Hintergrundgeschichte, wo das Fäntelalter nur in der Vergangenheit des Charakters liegt, und er dieses zu Spielbeginn bereits hinter sich gelassen hat (inklusive garantierter Flucht aus der Leibeigenschaft).